Książki o aktywności fizycznej i hobby - sport, podróże i turystyka, gry i łamigłówki. W tym dziale znajdziecie Państwo książki związane z szeroko pojetą aktywnością fizyczną, bieganiem,pływaniem, nurkowaniem , graniem. Ciekawa lektura zarówno dla starszych jak i młodszych. Chcąc rozwijać swoje hobby, nabyć ciekawą grę dla siebie i swojej rodziny zapraszamy po najciekawsze i najbardziej popularne książki z zakresu aktywności fizycznej do naszego sklepu internetowego dobreksiazki.pl
28 grudnia 1942 roku na poligonie zakładowym przeprowadzono próby jednego działa samobieżnego, wykonanego w grudniu 1942 roku, zgodnie z nową dokumentacją techniczną. Działo przejechało 50 km i oddało 40 strzałów. W czasie badań nie wystąpiły uszkodzenia i usterki. W wyniku przeprowadzonych jazd i strzelań cała partia próbna dział samobieżnych SU-122 w ilości 25 sztuk została uznana za zdatną do odbioru przez Armię Czerwoną i przekazana do Centrum Szkoleniowego Artylerii Samobieżnej.Po uruchomieniu produkcji seryjnej do dokumentacji konstrukcyjnej wprowadzono wiele zmian. Dlatego działa samobieżne poszczególnych serii produkcyjnych różnią się od siebie.
Kim jest Janusz? Janusz jest świetnym i zrelaksowanym gościem, który umie się odnaleźć w każdej sytuacji. Choć czasem bywa trochę nieporadny, to zawsze wychodzi cało z każdej opresji. "Kim jest Janusz?" to rewelacyjna gra towarzyska, w której rzeczywistych rozmiarów Janusz będzie Waszym najlepszym kumplem! Waszym zadaniem będzie przedstawienie wspólnie z Januszem jak największej liczby haseł w czasie 45 sekund. W rozgrywce będziecie mieli okazję wcielić się między innymi w sportowców, bohaterów znanych filmów i przedstawicieli różnorakich profesji. Zadaniem pozostałych graczy będzie jak najszybsze odgadnięcie tego, co pokazujecie. Gracz bądź drużyna z największą liczbą punktów po 4 rundzie wygrywa grę! A Janusz? Janusz jest zawsze zwycięzcą
Zawartość opakowania:
Nadmuchiwany Janusz
110 kart, na których znajdziecie 440 różnych zadań!
Notes
Instrukcja
Łatka naprawcza
Klepsydra
14+
3-8 graczy
20-30 minut
Miasto Nowy Jork nie upadło. Zniszczone bombami atomowymi, zmienione w twierdzę pośród ruin, wciąż walczy w obronie ideałów Wolnej Ameryki. Z czasem stało się stolicą mini-państwa o tej samej nazwie i rozpoczęło krucjatę w sprawie odbudowy świata ludzi, uzurpując sobie przy okazji rolę przewodnika narodu i w miarę możliwości usuwając ze swej drogi wszystkich oponentów. Co rusz kolejne oddziały wyruszają na pustkowia w poszukiwaniu zasobów i przedwojennych technologii oraz werbując przydatnych ludzi. Samo miasto z czasem przekształciło się w policyjną twierdzę, jedno z niewielu bezpiecznych miejsc w zrujnowanym świecie, gdzie za spokój trzeba zapłacić posłuszeństwem.
To nie jest samodzielna gra! Do rozgrywki wymagana jest podstawowa wersja gry: Neuroshima HEX (edycja 3.0).
Zawartość:
54 karty
instrukcja
woreczek strunowy
Liczba graczy: 2 - 6 osób
Wiek: od 8 lat
"Księga koni" to wspaniały przewodnik nie tylko dla miłośników koni, bogato ilustrowany pięknymi fotografiami. Dowiesz się, jakie są rasy, jak pielęgnować i żywić konia, troszczyć o niego w chorobie oraz jak wygląda świat z wysokości siodła. Znajdziesz również porady na temat jazdy konnej.
Ta książka to doskonały prezent!
Wszyscy wiemy, że psy potrafią "mówić", ale jak odczytać to, co chcą nam przekazać?
Językiem ciała zwierzęta domowe nie tylko wyrażają własne potrzeby i uczucia, ale także komunikują się z człowiekiem.
Gra "PARTY TIME Znasz Mnie?" została wydana na licencji gra "Say Anything", North Star Games. Tytuł został uhonorowany kilkudziesięcioma nagrodami, w tym: Golden Geek Best Party Board Game Winner (2008) i Origins Awards Best Children’s, Family or Party Game Winner (2008).
Uczestnicy nie będą tracić czasu na studiowanie instrukcji obsługi. Mechanika gry jest prosta.
a. jeden gracz losuje kartę i wybiera pytanie.
b. Pozostali gracze zapisują odpowiedź, a następnie kładą ją na stół.
c. Gracz zadający pytanie decyduje, która odpowiedź jest najlepsza. nie ujawnia jej. następnie
inni obstawiają, która odpowiedź mu się najbardziej spodobała.
Trzy proste kroki i gwarantowany uśmiech na twarzy uczestników zabawy.
VII tom WEGI, Suplement, słownik i indeks to zbiór informacji uzupełniających, uaktualnień i dodatkowych haseł. To również szczegółowy słownik oraz bardzo dokładny indeks pomagający w wyszukiwaniu haseł we wszystkich pozostałych tomach. Wraz z pozostałymi częściami Encyklopedii tworzy kompletną, szczegółową, profesjonalnie opracowaną pracę poświęconą górom świata, alpinizmowi, ludziom gór i wszelkim innym aspektom dotyczącym tej problematyki.
Gra planszowa WESOŁA PSZCZÓŁKA pomaga dziecku rozwijać swoje umiejętności, a jednocześnie wspiera nawiązywanie więzi społecznych: akceptowanie zasad, uczenie się nowych pojęć, rozwiązywanie problemów, wypróbowywanie swoich umiejętności, uczenie się od innych (zarówno dorosłych, jak i dzieci), a stopniowo także współpracy z nimi. Jest to też okazja do coraz lepszego poznawania swojego dziecka i pogłębiania wzajemnych relacji poprzez wspólną zabawę.
JAK GRAĆ? Wesołe pszczółki lubią bawić się na łące: bądź najszybszy i pomóż im polecieć w stronę błękitnego nieba. Aby wygrać musisz wykazać się spostrzegawczością i szybkością, ale także musisz mieć trochę szczęścia, aby uniknąć złośliwych pająków.
Zawartość pudełka
12 modeli pszczół (6 par pszczół)
36 kartoników (6 serii z krawędziami w różnych kolorach)
18 żetonów z pajęczą siecią (bez pająka, z jednym pająkiem lub dwoma)
1 plansza
Gra planszowa Baloniki - Wszyscy przeciwko szarej chmurze!
Pomóżcie balonikom dolecieć do słońca, zanim zasłoni je szara chmura: dacie radę, jeśli będziecie działać wspólnie.
Gra planszowa POD WODĄ pomaga dziecku rozwijać swoje umiejętności, a jednocześnie wspiera nawiązywanie więzi społecznych: akceptowanie zasad, uczenie się nowych pojęć, rozwiązywanie problemów, wypróbowywanie swoich umiejętności, uczenie się od innych (zarówno dorosłych, jak i dzieci), a stopniowo także współpracy z nimi. Jest to też okazja do coraz lepszego poznawania swojego dziecka i pogłębiania wzajemnych relacji poprzez wspólną zabawę. JAK GRAĆ? Zanurz się w błękitnym morzu i spróbuj znaleźć wszystkie zwierzęta w odpowiedniej kolejności. Kto będzie miał najlepsze wyczucie, zostanie zwycięzcą.
Zawartość pudełka
8 modeli zwierząt morskich: rozgwiazdy, ryby, konika morskiego, muszli, meduzy, kraba, żółwia i ośmiornicy.
9 kartoników przedstawiających osiem zwierząt morskich i muszlę
9 kartoników z „cieniem” ośmiu zwierząt morskich i muszli
9 kartoników z trzema zwierzętami morskimi w trzech różnych kolorach oraz muszlą
1 woreczek
Gra planszowa POKÓJ ZABAW pomaga dziecku rozwijać swoje umiejętności, a jednocześnie wspiera nawiązywanie więzi społecznych: akceptowanie zasad, uczenie się nowych pojęć, rozwiązywanie problemów, wypróbowywanie swoich umiejętności, uczenie się od innych (zarówno dorosłych, jak i dzieci), a stopniowo także współpracy z nimi. Jest to też okazja do coraz lepszego poznawania swojego dziecka i pogłębiania wzajemnych relacji poprzez wspólną zabawę.
JAK GRAĆ? Jakie zamieszanie w tym pokoju! Nadszedł czas na uporządkowanie zabawek. Włóż je wszystkie do komody, ale uważaj – żeby wygrać musisz zapamiętać, gdzie włożyłeś każdy przedmiot.
Zawartość pudełka
1 komoda
12 kartoników z zabawkami
12 kart z zabawkami
48 kartoników z butami – po 12 kartoników z każdego z czterech kolorów
Książka jest adresowana do wszystkich młodych miłośników piłki nożnej, którzy na co dzień grają w piłkę dla przyjemności na szkolnych czy podwórkowych boiskach, oraz dla tych, którzy próbują swoich sił w klubach zajmujących się szkoleniem piłkarskim na poziomie wyczynowym.Naszym celem było pokazanie wam, że technika piłkarska to podstawowy element związany z uprawianiem tego sportu. Jest niezbędna do tego, aby stać się piłkarzem wszechstronnym to znaczy takim, który radzi sobie w najtrudniejszych sytuacjach na boisku.Jako przykład wykorzystaliśmy piłkarzy najbardziej utytułowanego niemieckiego klubu Bayernu Monachium, którzy w różnych latach stanowili o sile tego zespołu, a dzięki swoim indywidualnym umiejętnościom sprawiali radość kibicom podziwiającym ich fenomenalne zagrania.Książka została napisana przez specjalistów, którzy na co dzień zajmują się piłką nożną tworzą jeden z największych piłkarskich programów w Polsce Piłkarską przyszłość z LOTOSEM. Mają do czynienia z takimi jak ty, młodymi zawodnikami, których największym marzeniem jest grać jak Lewandowski, Robben czy Neuer.
Witaj w domu Tropicielu. Krew Yharnam cię wzywa. Możesz sądzić, że to jedynie zły sen, ale jej klątwa wielce ciąży nam wszystkim...
Wiele lat temu w przeklętym mieście Yharnam dokonano smutnego odkrycia. Oto za pomocą posług krwi można uleczyć każdą przypadłość... jednak ceną za tę leczniczą moc okazuje się inna straszna choroba, przekształcająca mieszkańców w potworne monstra. Teraz, w noc Łowów, do miasta przybywasz ty. Wspomagany mocą Kielicha, wraz z innymi Tropicielami, zstąpisz w czeluście Lochu Kielicha, w którym staniecie oko w oko z jego przerażającymi bossami. Lecz ostatecznie tylko jeden z was zgromadzi dość krwi, by wyrwać się na wolność...
Bloodborne: Gra Karciana to doskonała rozrywka dla 3 do 5 graczy, w której wcielisz się w jednego z Tropicieli, walczącego z Potworami i innymi Tropicielami, o Tętnienia Krwi!
W każdej rundzie będziecie zapuszczać się dalej w głąb Lochu, odkrywając kolejne Potwory. Stając naprzeciw jednego z nich, każdy gracz w tajemnicy wybiera jedną z kart Akcji ze swojej ręki, a następnie wszyscy gracze jednocześnie je odkrywają i rozpatrują. Karty mogą zawierać potężne bronie białe i dystansowe, służące do pokonywania wrogów, a także specjalne przedmioty i akcje, umożliwiające na przykład przeszkodzenie konkurentom.
Raniąc Potwory kradniesz ich Krew, której ilość na koniec gry przekłada się na zwycięstwo lub porażkę. Lecz skradziona Krew łatwo może zostać utracona, jeśli zostaniesz pokonany. Dlatego rozsądnie zarządzaj swoimi zasobami, nie bądź zachłanny i często korzystaj ze Snu Tropiciela, który pozwala zmagazynować zebrane Tętnienia Krwi i zabezpieczyć je przed utratą.
W końcu wszystkim wam przyjdzie zmierzyć się z Ostatnim Bossem. Tylko pokonanie go umożliwi koniec gry, a ten Tropiciel, który zgromadził najwięcej Krwi, może zwycięsko wyrwać się z przeklętych Lochów Kielicha!W każdej rundzie będziecie zapuszczać się dalej w głąb Lochu, odkrywając kolejne Potwory. Stając naprzeciw jednego z nich, każdy gracz w tajemnicy wybiera jedną z kart Akcji ze swojej ręki, a następnie wszyscy gracze jednocześnie je odkrywają i rozpatrują. Karty mogą zawierać potężne bronie białe i dystansowe, służące do pokonywania wrogów, a także specjalne przedmioty i akcje, umożliwiające na przykład przeszkodzenie konkurentom.
Zawartość:
15 żetonów Tętnień krwi wartych 5 pkt.
60 żetonów Tętnień krwi wartych 1 pkt.
1 żeton Pierwszego Gracza
5 liczników zdrowia Tropiciela
15 żetonów Trofeów
3 specjalne kości Potworów
25 początkowych kart Tropiciela
32 karty Ulepszeń Tropiciela
18 kart Lochu Kielicha
5 plansz Tropiciela
5 kart Ostatnich Bossów
7 kart Bossów Lochu Kielicha
1 instrukcja
Wiek 14+
Liczba graczy 3 - 5
Czas gry 30 - 50 min.
Missisipi w roku 2050 to toksyczny ściek wypływający wprost z wnętrza Molocha. Rzeka i ziemie w jej sąsiedztwie skryte w trujących oparach są znane jako Pas Śmierci lub wylęgarnia mutantów. Wojownicy z Missisipi, odziani w płaszcze i maski gazowe, przynoszą najgorsze choroby i trucizny.
Główną zaletą armii jest możliwość potężnego zatrucia Jadem wrogiego Sztabu, a także krzyżowania planów przeciwnika, spora odporność na ataki oraz zdolność omijania obrony przeciwnika. Wadą armii jest mała siła ataków, niewielka liczba jednostek walczących, brak wytrzymałości i pancerzy oraz słaba mobilność.
Zawartość:
35 żetonów armii,
znaczniki ran, frakcji, sieci
1 woreczek strunowy
1 instrukcja
Do gry wymagana jest wersja podstawowa Neuroshima Hex
Gdy niedobitki ludzkości podnosiły się z kolan po wyniszczającej wojnie, gdy spoglądały ze strachem na północ, na ziemie zajęte przez armię robotów, na południu zrodziła się groźba równie silna, choć nie tak dynamiczna jak Moloch. Powoli, lecz nieustępliwie zaczęła rozrastać się tam wszechogarniająca zmutowana dżungla, kierowana nieokiełznanym instynktem przetrwania i z każdym rokiem pochłaniająca kolejne kilometry ziem ludzi.
Wchłaniała wszystko, z czym się zetknęła, zamieniając zwierzęta i ludzi w zmutowane bestie i symbiotyczne organizmy, pomagające jej przeć naprzód i zwalczać każde zagrożenie. Ten ogromny, zielony i krwiożerczy organizm nazwano Neodżunglą.
Główną zaletą armii Neodżungli jest zdolność do tworzenia Macierzy, czyli sieci połączonych ze sobą żetonów. Dzięki tworzonej na planszy Macieży jeden Moduł może wspomagać jednocześnie wszystkie należące do niej jednostki. Nawet słabe w pojedynkę oddziały mogą się przez to stać szybkimi i skutecznymi zabójcami.
Wadą armii jest jej niewielka mobilność, brak strzelców oraz fakt, że bez Macierzy jej jednostki są stosunkowe słabe i powolne.
Zawartość:
35 żetonów Neodżungli
6 znaczników ran
3 znacznik sieci
2 znaczniki jadu
2 znaczniki Neodżungli
zapasowe żetony i znaczniki
1 instrukcja
1 woreczek strunowy
Do gry wymagana jest wersja podstawowa Neuroshima Hex
Vegas odczuło skutki wojny znacznie mniej niż większość miast USA i jest jednym z niewielu ocalałych ośrodków cywilizacji, gdzie można żyć na nieco wyższym poziomie niż w większości obszarów zniszczonego kontynentu. Od lat tłumy ciągną do miasta w poszukiwaniu rozrywki i pozorów normalnego życia. Z czasem Vegas stało się także mekką dla wszelkich typów spod ciemnej gwiazdy, którzy zwęszyli tu możliwość wzbogacenia się. Dziś każdy wie, że w Vegas może dostać wszystko, co tylko się zapragnie, jeśli tylko się odpowiednio zapłaci. Siła Vegas nie leży w silnej armii czy ciężkiej broni, ale w bogactwie, umiejętnościach programowania maszyn i manipulowania ludźmi.
Zaletą Vegas są szerokie możliwości krzyżowania planów przeciwnika i wykorzystywania jego własnych sił przeciwko niemu – za pomocą cechy Sztabu oraz Agitatorów. Dodatkową zaletą jest znaczna mobilność armii.
Wadą jest mała liczba i niska inicjatywa własnych żołnierzy.
Zawartość:
35 żetonów armii,
5 znaczników ran
2 znaczniki frakcji
4 znaczniki kontroli
1 żeton i 7 znaczników zastępczych
1 woreczek strunowy
1 instrukcja
Do gry wymagana jest wersja podstawowa Neuroshima Hex
Zabawka składa się z 24 tablic, które w trakcie zabawy dobiera się kolejno parami podobnych do siebie ilustracji.. Zabawa polega na tym, by obserwując każdy obrazek wybranej pary znaleźć 3 szczegóły różniące obie ilustracje.
Prosta edukacyjna gra dla najmłodszych i nie tylko. Wymaga od uczestników by jak najlepiej zapamiętywać położenie odkrywanych i zakrywanych obrazków. Dzieci grając w Pamięć ćwiczą swą spostrzegawczość, koncentrację, umiejętność skojarzeń i pamięć. Gra zapewnia dużo wesołej zabawy i dobry wysiłek umysłowy.
Wiek graczy: 3+
Karty zgadywanki to 16 dwustronnych kart zawierających 32 obrazkowe zagadki. Karty są przeznaczone do wspólnej zabawy dziecka z opiekunem, który czyta pytanie do oglądanego przez dziecko obrazka. Wspólna zabawa wiele uczy i wyjaśnia, jest dla dziecka dobrym bodźcem do umysłowego wysiłku.
Dla dzieci w wieku od 2 lat.
Ultradynamiczna gra planszowa!
Rzucaj kostkami najszybciej jak potrafisz i układaj z nich konfiguracje, dzięki którym zostawisz przeciwników daleko w tyle.
Zawartość:
plansza, kostki z emocjami, żetony określające ruch, karty, pionki tekturowe, podstawki do pionków, pchełki, woreczek, instrukcja.
2-3 graczy
Wiek: 7+
Ten produkt jest zapowiedzią. Realizacja Twojego zamówienia ulegnie przez to wydłużeniu do czasu premiery tej pozycji. Czy chcesz dodać ten produkt do koszyka?