Kupując podręcznik, zyskujesz dodatkowo dostęp do e-booka na platformie EDURANGA, który:- zawiera czytelne oznaczenia treści nieobowiązkowych (dostosowany do aktualnej podstawy programowej);- obejmuje aktualne materiały do egzaminów i testów;- gwarantuje realizację treści według obowiązującej podstawy programowej.Aktualne e-booki dostępne na platformie EDURANGA od 01.09.2024 r. Korzystanie z platformy EDURANGA wymaga założenia darmowego konta.Wybieraj podręczniki WSiP, a zyskasz*:- wsparcie w codziennej nauce;- kursy przygotowujące do matury; - streszczenia i opracowania lektur;- bogatą bazę zadań wraz z rozwiązaniami;- powtórki, quizy i testy; - lekcje wideo prowadzone przez znanych nauczycieli.* Materiały do języka polskiego i matematyki na poziomie podstawowym, materiały dostępne od 01.09.2024 r.Zalety podręcznika Informatyka. Nowa edycja. Zakres podstawowy: Rozszerzone treści w sekcjach: Dozwolony użytek i Domena publiczna. Przydatne ściągawki z Pythona i C++ na końcu podręcznika. Rozszerzona sekcja Projekt zespołowy i doprecyzowane elementy projektu. Nowe infografiki z pytaniami urozmaicą zajęcia i ułatwią zapamiętanie wiadomości.Podręcznik do klasy 2 zawiera 6 działów: Zgodnie z prawem Algorytmika i programowanie w Pythonie Algorytmika i programowanie w C++ Arkusz kalkulacyjny Projekt: multimedialny przewodnik Grafika wektorowa
Podręcznik Informatyka. Zakres podstawowy. Klasa 3 to kolejna część serii skłaniającej do samodzielnego szukania rozwiązań i zachęcającej uczniów do ciągłego rozwijania umiejętności pisania programów. Zawiera atrakcyjne infografiki, które odwołują się do sytuacji z życia uczniów, porządkują zdobyte informację i angażują do pracy na lekcji.Podejście problemowe wykorzystywane w podręczniku oraz stosowanie metody odwróconej klasy to sprawdzone rozwiązania zgodne z nową podstawą programową. Stwarzają one możliwość zainspirowania uczniów do samodzielnej pracy i rozwijania ich umiejętności.W podręczniku są do wyboru dwa języki programowania: Python i C++.Podręcznik do klasy 3 został podzielony na siedem działów głównych:Wprowadzenie.Algorytmika i programowanie w Pythonie.Algorytmika i programowanie w C++.Komputery i urządzenia cyfrowe.Projekt. Cyfrowy świat.Bazy danych.Grafika 3D.Struktura lekcji jest uporządkowana i przedstawia się następująco:samodzielna analiza problemu,przedstawienie zagadnień od strony teorii,zastosowanie omówionych zagadnień w rozwiązanych krok po kroku ćwiczeniach,ćwiczenia do samodzielnego rozwiązania,podsumowanie najważniejszych wiadomości, pytania sprawdzające oraz zadania dodatkowe.
Podręcznik dla klasy 4 został zaktualizowany pod względem wersji wykorzystywanych aplikacji oraz prezentowanych treści.Zagadnienia przedstawiono w czterech rozdziałach:- lekcje z aplikacjami,- lekcje w sieci,- lekcje ze Scratchem- lekcje z arkuszem.Tematy zajęć nawiązują do codziennych problemów oraz innych przedmiotów. Autorzy – doświadczeni metodycy – proponują pracę metodą problemową, na co obecna podstawa programowa stawia szczególny nacisk.Uczeń w klasie 4 pracuje z:- edytorem tekstu (m.in. redaguje teksty o różnym charakterze, łączy tekst z grafiką, tworzy, ilustruje i formatuje tabelę),- edytorem grafiki online (m.in. rysuje, modyfikuje zdjęcia i rysunki, łączy tekst z grafiką),- arkuszem kalkulacyjnym (m.in. tworzy i analizuje zestawienia, tworzy wykresy),- programem prezentacyjnym (tworzy wieloslajdową prezentację zawierającą grafikę, animacje i dźwięk),- wyszukiwarką (wyszukuje tekst i grafikę),- programem Scratch (m.in. tworzy multimedialny słownik z dźwiękiem).
Podejście problemowe wykorzystywane w podręczniku to sprawdzone rozwiązanie zgodne z podstawą programową. Podręcznik jest podzielony na 4 rozdziały: Lekcje z aplikacjami, Lekcje w sieci, Lekcje z liczbami, Lekcje z algorytmami. Po każdym rozdziale znajduje się podsumowanie najważniejszych informacji. Publikacja łagodnie wprowadza w świat programowania, jest w pełni dostosowana zarówno do możliwości percepcyjnych ucznia, jak i do potrzeb nauczyciela.Informatyka inspiruje dzieci do samodzielnej pracy i pomaga im zdobyć kompetencje niezbędne w skomputeryzowanym świecie. Dzięki podejściu problemowemu uczniowie krzyżowo ćwiczą umiejętności wymagane w podstawie programowej. W podręczniku nauka programowania jest oparta na języku Scratch barwnym programie wizualnym dostosowanym do wieku uczniów. To sprawdzone rozwiązanie, które doceniło już wielu nauczycieli. Tematy informatyczne poruszane podczas lekcji łączą się z innymi przedmiotami.Uczeń w klasie szóstej pracuje:z edytorem tekstu (m.in. tworzy krzyżówkę z tabeli);z arkuszem kalkulacyjnym (m.in. sortuje i filtruje dane, kopiuje formuły);z programem prezentacyjnym (tworzy multimedialną prezentację, pracuje w chmurze nad wspólną prezentacją);w sieci (korzysta z Tłumacza Google, Akademii Khana, wyszukuje informacje w internecie);ze Scratchem (m.in. projektuje grę, znajduje największą lub najmniejszą wartość).Autorzy doświadczeni metodycy proponują pracę metodą problemową, na co obecna podstawa programowa stawia szczególny nacisk.Struktura lekcji jest uporządkowana i przedstawia się następująco:Na początku każdej z 30 lekcji stawiany jest ciekawy problem.W trakcie lekcji uczeń poznaje sposób jego rozwiązania.Po każdej lekcji znajdują się zadania do samodzielnego wykonania.Lekcje zawierają też listę zdobywanych umiejętności, wskazówki i rady ułatwiające zapamiętanie ważnych zasad, listę pojęć komputerowych do tworzonego przez uczniów słownika.
Podejście problemowe wykorzystywane w podręczniku oraz stosowanie metody odwróconej klasy to sprawdzone rozwiązania zgodne z nową podstawą programową. Stwarzają one możliwość zainspirowania uczniów do samodzielnej pracy i rozwijania ich umiejętności. W podręczniku są do wyboru dwa języki programowania: Python i C++.Podręcznik do klasy 2 został podzielony na pięć działów głównych:Wprowadzenie skupiające się na prawie w sieci.Algorytmika i programowanie w Pythonie/Algorytmika i programowanie w C++.Projekt: multimedialny przewodnik.Arkusz kalkulacyjny.Grafika wektorowa.Struktura lekcji jest uporządkowana i przedstawia się następująco:samodzielna analiza problemu,przedstawienie zagadnień od strony teorii,zastosowanie omówionych zagadnień w rozwiązanych krok po kroku ćwiczeniach,ćwiczenia do samodzielnego rozwiązania,podsumowanie najważniejszych wiadomości, pytania sprawdzające oraz zadania dodatkowe.
Podejście problemowe wykorzystywane w podręczniku to sprawdzone rozwiązanie zgodne z podstawą programową. Dzięki podejściu problemowemu uczniowie krzyżowo ćwiczą wymagane umiejętności.Podręcznik uczy programowania w Pythonie, tworzenia dokumentów HTML, analizowania dużych zestawów danych, przetwarzania rozproszonego, przeprowadzania symulacji procesu o losowym przebiegu, korzystania z funkcji losowych w arkuszu kalkulacyjnym, czym są fraktale, zachęca do nauki i rozwijania zainteresowań w sieci oraz pokazuje jak korzystać z nowych technologii.Uczeń w klasie ósmej dowie się, jak:zbudować dokument HTML;formatować tekst w dokumencie HTML;napisać program w Pythonie;wykorzystywać funkcje do obliczeń w Pythonie;utworzyć prosty kalkulator matematyczny;tworzyć tabelę przestawną;narysować drzewo binarne;co to jest pseudolosowanie i liczby pseudolosowe;tworzyć takie fraktale, jak płatek Kocha i trójkąt Sierpińskiego;co to jest rzeczywistość rozszerzona.Struktura lekcji jest uporządkowana i przedstawia się następująco:Na początku każdej z 30 lekcji stawiany jest ciekawy problem.W trakcie lekcji pokazywany jest sposób jego rozwiązania.Po każdej lekcji zadania do samodzielnego wykonania.Tematy informatyczne łączą się z innymi przedmiotami.Działy w podręczniku:1. Lekcje z HTML-em2. Lekcje programowania3. Lekcje z danymi4. Lekcje z modelami5. Lekcje z mobilnym internetem
Podejście problemowe wykorzystywane w podręczniku to sprawdzone rozwiązanie zgodne z podstawą programową. Dzięki podejściu problemowemu uczniowie krzyżowo ćwiczą wymagane umiejętności. W podręczniku nauka programowania jest oparta na języku Scratch – barwnym programie wizualnym dostosowanym do wieku uczniów – to sprawdzone rozwiązanie!Uczeń w klasie piątej nauczy się pracować:z arkuszem kalkulacyjnym (m.in. analizuje dane i tworzy wykresy liniowe);z programem prezentacyjnym (tworzy prezentację, wstawia animację do niej);w sieci (zakłada konto pocztowe, korzysta z forów dyskusyjnych, czatów, komunikatorów);z edytorem dźwięku i edytorem wideo;wyszukiwać informacje w internecie;programować w Scratchu (m.in. projektuje grę).Struktura lekcji jest uporządkowana i przedstawia się następująco:Na początku każdej z 30 lekcji stawiany jest ciekawy problem.W trakcie lekcji pokazywany jest sposób jego rozwiązania.Po każdej lekcji zadania do samodzielnego wykonania.Tematy informatyczne łączą się z innymi przedmiotami.Lekcje zawierają listę zdobywanych umiejętności, wskazówki i rady ułatwiające zapamiętanie ważnych zasad, listę pojęć komputerowych do tworzonego przez uczniów słownika, zadania.Rozdziały w podręczniku :Lekcje z obrazkami,Lekcje w sieci,Lekcje z multimediami,Lekcje ze Scratchem,Lekcje z globusem.Po każdym rozdziale jest podsumowanie najważniejszych informacji. Podręcznik łagodnie wprowadza w świat programowania, jest przyjazny w pracy zarówno dla ucznia, jak i nauczyciela
Ten produkt jest zapowiedzią. Realizacja Twojego zamówienia ulegnie przez to wydłużeniu do czasu premiery tej pozycji. Czy chcesz dodać ten produkt do koszyka?