Akcja drugiego tomu bestsellerowych Opowieści z Minecrafta rozgrywa się w dwóch światach. Który z nich jest fałszywy? Co jest prawdą, a co manipulacją? Marco szuka swojego miejsca w świecie i wbrew wszelkim przeciwnościom losu walczy o siebie i Amely. Jest przekonany, że wciąż grozi jej niebezpieczeństwo. Nie wiedząc, gdzie szukać ratunku decyduje się na powrót do Cubeworldu, który wydaje mu się bardziej realny niż klinika doktora Johansona.
Historia Polski w pigułce, informacje o zabytkach, folklorze, trochę geografii, przyrody i ciekawostek o zwierzętach to wszystko znajdziesz w tej książce. Jest barwna, inspirująca, pełna ilustracji i podpowiedzi, które miejsca warto odwiedzić, gdzie są najlepsze drogi wspinaczkowe, czy pod Zamościem mieszka suseł perełkowany. Dodatkowym atutem są dwa języki możesz więc podszlifować swój angielski lub polski. Zapraszamy w pełną niespodzianek podróż po Polsce.
Kamieniarstwo to jeden z najstarszych zawodów świata sięgający swymi początkami starożytności. Książka omawia jego bogatą historię, rozwiązania techniczne, sposoby doboru materiałów, narzędzia i stosowane techniki obróbki kamienia. Przeanalizowane zostały także metody wytwarzania obramowań otworów, układania schodów, wykonywania kolumn oraz okładzin ścian. Z pewnością przyda się wszystkim zawodowo zajmującym się tym tematem.
Ta książka to skarbnica pomysłów i nieograniczone źródło energii twórczej. Autorka dzieli się w niej swoją wiedzą i doświadczeniem zdobytym podczas prowadzenia warsztatów ceramicznych z dziećmi. Zamieszcza podstawowe informacje dotyczące gliny i jej obróbki w formie łatwo zrozumiałej dla dzieci oraz praktyczne wskazówki i podpowiedzi dla nauczycieli i rodziców prowadzących prace plastyczne i terapię zajęciową z dziećmi.
Znakomita książka światowej sławy naukowca w dziedzinie nauk kognitywnych, designu i sztuki użytkowej, wieloletniego pracownika firmy Apple wyjaśniająca, dlaczego użytkownik wybiera rzeczy ładne i wierzy, że działają one lepiej. Dlaczego wydajemy dużo pieniędzy na ikony wzornictwa, jakie emocje w nas wzbudzają? Lektura przeznaczona jest nie tylko dla projektantów, także dla psychologów, menadżerów, producentów i wszystkich, którzy chcą wiedzieć, dlaczego dokonują takich, a nie innych wyborów konsumenckich.
Wartościowe narzędzie nauki dla studentów anatomii i nauk sportowych oraz pracowników służby zdrowia z pokrewnych dziedzin. Zaprojektowany, aby ułatwić zrozumienie funkcjonowania ciała podczas treningu. Ponad 200 szczegółowych ilustracji anatomicznych. Zawiera obszerny przegląd głównych układów ciała. Dołączone 32-stronicowe repetytorium do kolorowania
Anatomia w ćwiczeniach – podręcznik dla studentów w prosty sposób objaśnia, jak prawidłowo wykonać 50 podstawowych ćwiczeń, dostarcza wskazówek skierowanych do ćwiczących o różnych poziomach sprawności oraz uczy, w jaki sposób uniknąć urazów. Szczegółowe, wielobarwne ilustracje anatomiczne pokazują, które mięśnie biorą udział w każdym ćwiczeniu, rozróżniając mięśnie wykonujące ruch i stabilizujące. Precyzyjne wyobrażenie sobie, które mięśnie są aktywne podczas różnych ćwiczeń nie tylko poszerzy twoją wiedzę anatomiczną i ułatwi zrozumienie funkcjonowania organizmu, ale także umożliwi poprawienie skuteczności treningu i rehabilitacji. Aby pomóc Ci zapamiętać położenie różnych mięśni i kości Anatomia ruchu – podręcznik ćwiczeń zawiera ilustrowany przegląd głównych układów ciała oraz czarno-białe rysunkowe repetytorium, zaopatrzone w etykiety do samodzielnego wpisania nazw części układu kostno-stawowego i mięśniowego.
Książka przeznaczona jest dla każdego, kto chciałby chwycić ołówek i zacząć rysować. Przedstawia niezawodne sposoby nauki rysowania. Dzięki niej pozbędziesz się kompleksów, które hamują kreatywność. - Po prostu rysuj! przyda się każdemu, od samouków pozbawionych nadziei do ambitnych artystów, którzy chcieliby opanować nowe umiejętności. - Składa się z ciągu zadań, które wyćwiczą umysł, oko i dłoń, nauczą szybko rysować szkice, utrwalać tony, kontrasty i nastrój, a także przedstawiać kompozycje z zastosowaniem reguł perspektywy. - W rezultacie książka zawiera niezwykle skuteczny kurs rysowania, dzięki któremu nauczysz się przezwyciężać zahamowania i rozwiniesz umiejętności plastyczne.
Kiedy patrzyłeś tęsknie na komplet farb w sklepie dla plastyków, czy pomyślałeś: jeśli kupię sobie farby, to co dalej? Ta książka przeznaczona jest dla każdego, kto chciałby chwycić pędzel i zacząć malować! - Każdy może malować. Zacznij od razu. Chwyć tubę farby i wyciśnij. Weź pędzel i po prostu maluj. - Nie bój się mieszania kolorów i nie martw się o kompozycję. Im więcej będziesz malować, tym lepiej poznasz właściwości farb i sposoby ich wykorzystywania. - Dobrze bawiąc się podczas wykonywania 65 ćwiczeń zawartych w tej książce, możesz spodziewać się zdumiewającego wyniku: nauczysz się malować!
Design, mówiąc po prostu, jest rozwiązywaniem problemów. Bardziej konkretnie, jest to wielodyscyplinarne podejście do rozwiązywania tych problemów, które odzwierciedlają potrzeby i pragnienia ludzkości. Od prehistorycznych narzędzi kamiennych, po najnowsze gadżety cyfrowe, historia designu jest historią ludzkiej wynalazczości i innowacyjności polepszającej jakość naszego codziennego życia. W książce Design Historia projektowania czołowi historycy designu, Charlotte i Peter Fillowie śledzą jego ewolucję, ujawniając rzeczywiste znaczenie tej jedynej w swoim rodzaju, wszechobecnej aktywności twórczej i - co szczególnie istotne - jej przyszłą rolę w społeczeństwie. Ta pięknie ilustrowana opowieść jest pierwszym pełnym świadectwem fascynującej, wielowątkowej historii designu, od prapoczątków do czasów obecnych. Jest to lektura podstawowa dla każdego, kto interesuje się wzornictwem, jego historią i jego przyszłością.
Minecraft. Przygody to seria, adresowana do dzieci w wieku 8-12 lat, Znajdziesz w niej 9 pełnych wartkiej akcji powieści, zrodzonych w twórczym umyśle Steva DeWintera (znanego jako S.D. Stuart), przenoszących czytelnika do świata Minecraft HEROBRINE POWSTAJE Josh i Andre, dziesięcioletni bracia bliźniacy, używają należącego do ich ojca sprzętu z laboratorium wirtualnej rzeczywistości. Grają w Minecraft tak, jakby rzeczywiście znajdowali się w trójwymiarowym świecie brył. Maszyna jest prototypem, w danym momencie może się nią posługiwać wyłącznie jedna osoba. Tata chłopców pracuje w laboratorium rządowym. Dzieci, mając dostęp do znajdującego się tam superkomputera, włamują się do chronionego hasłem serwera. Tego samego, który został osobiście stworzony przez Notcha i zawiera ponoć jedyną wersję Minecrafta z Herobrinem aktywnie działającym w programie. Odkrywają tam coś, czego się nikt nie spodziewał...
Szkoła projektowania graficznego jest podstawowym kursem dla projektantów tworzących na potrzeby wydawnictw drukowanych, animacji i mediów cyfrowych.Praktyczne rady dotyczące wszystkich aspektów projektowania graficznego od zrozumienia podstaw do opracowania oryginalnej koncepcji i tworzenia udanych projektów.Przykłady z różnych mediów periodyków, książek, gazet, telewizji, stron internetowych i tożsamości korporacyjnej.Ćwiczenia i wskazówki dla studentów oraz przykłady rzeczywistych zamówień.To najnowsze światowe wydanie zawiera konkretne rady, jak dostosować projekt do różnych realizacji. Autorzy dzielą się informacjami na temat technik obrazowania cyfrowego, grafiki filmowej i projektowania dla potrzeb internetu oraz urządzeń z małymi wyświetlaczami.
Josh, Andre i Suzy przemierzają niedostępny dla innych graczy świat Minecrafta, zamieszkany przez inteligentne, samodzielnie rozwijające się moby. Po dramatycznych wydarzeniach w mrocznej świątyni zostają rozdzieleni. Josh i Andre udają się wraz z Larissą na poszukiwanie Dylana, by wydobyć z niego informacje o pochodzeniu smoków. Suzy natomiast podróżuje z Herobrine`em. Niespodziewanie bliźniacy trafiają do miejsca, w którym już wcześniej byli. Okazuje się, że kryje ono więcej tajemnic, niż mogliby przypuszczać. Czy trójka dziesięciolatków dokona właściwego wyboru? Czy uda im się powstrzymać wrogą siłę, która z poziomu świata Minecrafta pragnie zawładnąć naszą rzeczywistością?Do cyklu Minecraft Przygody należą:Jesień 2014:Herobrine powstajePortalDzień CreeperówKraina smokówMroczna świątyniaWiosna 2015:Przeniesione królestwoZapomniany restartZniszczyć Withera
Josh, Andre i Suzy przemierzają niedostępny dla innych graczy świat Minecrafta, zamieszkany przez inteligentne, samodzielnie rozwijające się moby. Poszukują Herobrine'a, który przebywa tam już od ponad stu lat (czasu gry) i w każdej chwili może przejąć kontrolę nad całym Internetem. Docierają do kolejnego miasta i dowiadują się, że jest ono oblężone przez creepery. Starając się pomóc osadnikom, trójka bohaterów odkrywa straszną prawdę: ataki potworów są sterowane przez kogoś opętanego żądzą władzy.W serii ukazały się:Herobrine powstajePortalKraina smokówMroczna świątyniaNieśmiertelny zombi
Bestsellerowa powieść, której akcja rozgrywa się w dwóch światach - tym rzeczywistym i w Cubeworldzie - tylko z pozoru jest zbeletryzowną instrukcją obsługi Minecrafta. Tylko z pozoru i jedynie na początku. Nawet jeśli nie jesteś graczem, wir zdarzeń wciągnie Cię i wyrzuci na brzeg Kresu, skąd nie ma powrotu. A może jest?Karl Olsberg jest autorem 10 innych książek z dziedziny fan fiction, posiada doktorat ze sztucznej inteligencji i pracuje jako konsultant e-commerce oraz trener. Jest twórcą gier komputerowych i założycielem trzech firm typu start-up.Książka polecana dla młodzieży od 12 roku życia i wszystkich fanów Minecrafta, niezależnie od wieku.
Josh, Andre i Suzy przemierzają niedostępny dla innych graczy świat Minecrafta, zamieszkany przez inteligentne, samodzielnie rozwijające się moby. Poszukują Herobrine`a, który przebywa tam już od ponad stu lat (czasu gry) i w każdej chwili może przejąć kontrolę nad całym Internetem. Udaje im się ustalić miejsce jego pobytu, ale wtedy cała trójka zaczyna mieć naprawdę poważne kłopoty...Czy trójce dziesięciolatków uda się powstrzymać Herobrine`a przed podbojem świata Minecrafta? Czy ludzkość stanie przed zagrożeniem ze strony jednego z najpotężniejszych bossów gier wideo, jacy kiedykolwiek zostali stworzeni?Do cyklu Minecraft Przygody należą:Jesień 2014:Herobrine powstajePortalDzień CreeperówKraina smokówNieśmiertelny zombiWiosna 2015:Przeniesione królestwoZapomniany restartZniszczyć Withera
Przygody w świecie Minecrafta to seria, adresowana do dzieci w wieku 8-12 lat. Znajdziesz w niej 9 pełnych wartkiej akcji powieści, zrodzonych w twórczym umyśle Steva DeWintera (znanego jako S.D. Stuart), przenoszących czytelnika do świata Minecrafta.HEROBRINE POWSTAJEJosh i Andre, dziesięcioletni bracia bliźniacy, używają należącego do ich ojca sprzętu z laboratorium wirtualnej rzeczywistości. Grają w Minecraft tak, jakby rzeczywiście znajdowali się w trójwymiarowym świecie brył. Maszyna jest prototypem, w danym momencie może się nią posługiwać wyłącznie jedna osoba. Tata chłopców pracuje w laboratorium rządowym. Dzieci, mając dostęp do znajdującego się tam superkomputera, włamują się do chronionego hasłem serwera. Tego samego, który został osobiście stworzony przez Notcha i zawiera ponoć jedyną wersję Minecrafta z Herobrinem aktywnie działającym w programie. Odkrywają tam coś, czego się nikt nie spodziewał...
Pierwszy na polskim rynku kalendarz z rysunkami, które inspirują, nie tylko dla dorosłych. A po ciężkim, zabieganym dniu pracy wystarczy wziąć do ręki kredki (pastelowe, świecowe, ołówkowe) i przeniesiemy się w świat fantazji niczym z tajemniczego ogrodu.
Niezwykły kalendarz: oprócz tygodniowego kalendarium znajdziesz w nim 52 rysunki, które możesz w dowolny sposób pomalować - w pracy, w szkole, czy w domu, wykorzystując to, co masz pod ręką – zwykły długopis, ołówek czy kredki. Rysunki pozwalają znaleźć chwilę oddechu od codzienności i odzyskać wewnętrzną harmonię.
Uroda wzornictwa lat 60. polega na tym, że obowiązujące wówczas trendy odnajdujemy niemal w każdym projekcie z tego okresu, dlatego doskonale się one wzajemnie uzupełniają. Do dziś urzekają oryginalnością i świeżością inwencji, dobrze znosząc próbę czasu. Meble, szkło,biżuteria czy tkanina budzą coraz większe zainteresowanie użytkowników i kolekcjonerów. I to właśnie z myślą o nich powstał ten przewodnik.
Do najważniejszych celów tej książki należą dokładne prześledzenie dziejów mebli francuskich od średniowiecza do współczesności, umiejscowienie kolejnych etapów ich ewolucji w kontekstach historycznym i społecznym oraz określenie kryteriów pozwalających właściwie ocenić wartość konkretnego mebla. Pierre Kjellberg jako wybitny specjalista zajmujący się historią mebli dokonuje także oceny omawianych obiektów, przede wszystkim w opisach znajdujących się pod 712 fotografiami ilustrującymi tę książkę. W tomie tym omówiono także meble pochodzące z różnych części Europy, a ostatni rozdział jest poświęcony najbardziej typowym modelom spotykanym obecnie w poszczególnych regionach Francji. Jest to doskonały podręcznik stylów w meblarstwie, przeznaczony dla znawców, kolekcjonerów, krytyków sztuki i studentów kierunków artystycznych.
Ten produkt jest zapowiedzią. Realizacja Twojego zamówienia ulegnie przez to wydłużeniu do czasu premiery tej pozycji. Czy chcesz dodać ten produkt do koszyka?