Reprint książki wydanej po raz pierwszy w 1964 r., która stanowi bardzo ciekawy dokument epoki. Przedstawia ewolucję mody kobiecej od końca XIX wieku do lat 60. XX stulecia. Autorka analizuje zmiany formy ubiorów i linii sylwetki kobiecej.
Galeria Narodowa w Londynie, założona została w 1824 roku. Powstała po to, by szerokiej publiczności dać możliwość studiowania i podziwiania arcydzieł malarstwa. Reprodukowane w tym albumie obrazy stanowią punkty zwrotne w dziejach malarstwa europejskiego od czasów średniowiecza do końca XIX wieku. Bogato ilustrowana (ponad 550 fotografii barwnych) Galeria Narodowa w Londynie. Arcydzieła malarstwa jest nieocenionym źródłem wiedzy dla badaczy i miłośników sztuki.Wśród najsłynniejszych obrazów znajdujących się w galerii możemy wymienić:Piero di Cosimo Satyr opłakujący nimfę,Giovanni Bellini portret doży Lenorado Loredana ,Rafael Santi św. Katarzyna (obraz Rafaela Santi),Leonardo da Vinci Madonna w grocie,Hans Holbein (młodszy) Ambasadorowie,Agnolo Bronzino Alegoria Czasu i Miłości,Pietro Longhi Pokaz nosorożca w Wenecji,Caravaggio Wieczerza w Emaus,El Greco Chrystus wypędzający przekupniów ze świątyni ,Diego Velazquez Chrystus w domu Marii i Marty; Wenus z lustrem,Rembrandt van Rijn Kąpiąca się kobieta,Adriaen van Ostade Alchemik w pracowni,Jan Vermeer van Delft Kobieta stojąca przy wirginale,Meindert Hobbema Aleja w Middelharnis,Vincent van Gogh Krzesło Vincenta z jego fajką,Paul Cezanne Wielkie kąpiące Się,sVincent van Gogh Słoneczniki,Każdy prezentowany obraz, oprócz analizy z punktu widzenia historii sztuki, ma metryczkę określającą twórcę, czas i miejsce powstania, wymiary, rodzaj materiałów, a także sposób pozyskania.
Rysowniczka Millie Marotta dorastała na wsi w Walii wśród ogrodów, łąk i wszelkich stworzeń. Ma pracownię nad brzegiem morza i czerpie natchnienie z cudownej dzikiej przyrody, która ją otacza. Teraz Ty możesz nadać własny charakter jej pięknym ilustracjom i stworzyć swoje królestwo zwierząt. Od chrząszcza, który chciałby mieć kolorowy, mieniący się pancerz do wieloryba czekającego na wspaniały dom w oceanie, cały świat flory i fauny masz na wyciągnięcie ręki. Wystarczą tylko kredki, ołówki i odrobina wyobraźni.Ta książka to kolekcja zachwycających ryb, ptaków, ssaków, gadów... Chociaż jest to w końcu książka o zwierzętach, znajdziecie na jej stronach rośliny, drzewa i kwiaty, a nieraz ukrytego wśród nich dziwnego owada. Są w niej też słowa, które mają służyć pomocą przy pracy, sugerować, jak i co moglibyście dodać. Jest to przygoda w królestwie zwierząt i jednocześnie album do kolorowania i mazania, który czeka, żebyście dodali mu barw. Moje ilustracje zwykle zaczynają się jako całkiem proste, choć realistyczne portrety stworzeń. Zachowuję ogólny kształt zwierzęcia względnie wiernie, ale następnie zaczynam je uzupełniać mnóstwem skomplikowanych wzorów i szczegółów. Wszystkie rysunki w książce powstały w czerni i bieli. Niektóre mogą takie pozostać, natomiast inne zapewne wypełnicie kolorem. Jeszcze inne zaproszą Was, żebyście się ośmielili i dodali własne wzory i fakturę. To zależy od Was.Na końcu książki znajdziecie kilka pustych stron, które czekają, żebyście je ożywili. Możecie skopiować swoją ulubioną ilustrację z tego albumu albo - jeśli czujecie się na siłach - zrobić całkowicie własny rysunek. Cokolwiek postanowicie umieścić na tych stronach, one są tam dla Was, żebyście je wypełnili swoim królestwem zwierząt. Ważne jest to, że na początku może to być książka z moimi rysunkami, ale zanim ją skończycie, będzie już wyłącznie Wasza.
Akcja drugiego tomu bestsellerowych Opowieści z Minecrafta rozgrywa się w dwóch światach. Który z nich jest fałszywy? Co jest prawdą, a co manipulacją? Marco szuka swojego miejsca w świecie i wbrew wszelkim przeciwnościom losu walczy o siebie i Amely. Jest przekonany, że wciąż grozi jej niebezpieczeństwo. Nie wiedząc, gdzie szukać ratunku decyduje się na powrót do Cubeworldu, który wydaje mu się bardziej realny niż klinika doktora Johansona.
Ta książka to skarbnica pomysłów i nieograniczone źródło energii twórczej. Autorka dzieli się w niej swoją wiedzą i doświadczeniem zdobytym podczas prowadzenia warsztatów ceramicznych z dziećmi. Zamieszcza podstawowe informacje dotyczące gliny i jej obróbki w formie łatwo zrozumiałej dla dzieci oraz praktyczne wskazówki i podpowiedzi dla nauczycieli i rodziców prowadzących prace plastyczne i terapię zajęciową z dziećmi.
Znakomita książka światowej sławy naukowca w dziedzinie nauk kognitywnych, designu i sztuki użytkowej, wieloletniego pracownika firmy Apple wyjaśniająca, dlaczego użytkownik wybiera rzeczy ładne i wierzy, że działają one lepiej. Dlaczego wydajemy dużo pieniędzy na ikony wzornictwa, jakie emocje w nas wzbudzają? Lektura przeznaczona jest nie tylko dla projektantów, także dla psychologów, menadżerów, producentów i wszystkich, którzy chcą wiedzieć, dlaczego dokonują takich, a nie innych wyborów konsumenckich.
Wartościowe narzędzie nauki dla studentów anatomii i nauk sportowych oraz pracowników służby zdrowia z pokrewnych dziedzin. Zaprojektowany, aby ułatwić zrozumienie funkcjonowania ciała podczas treningu. Ponad 200 szczegółowych ilustracji anatomicznych. Zawiera obszerny przegląd głównych układów ciała. Dołączone 32-stronicowe repetytorium do kolorowania
Anatomia w ćwiczeniach – podręcznik dla studentów w prosty sposób objaśnia, jak prawidłowo wykonać 50 podstawowych ćwiczeń, dostarcza wskazówek skierowanych do ćwiczących o różnych poziomach sprawności oraz uczy, w jaki sposób uniknąć urazów. Szczegółowe, wielobarwne ilustracje anatomiczne pokazują, które mięśnie biorą udział w każdym ćwiczeniu, rozróżniając mięśnie wykonujące ruch i stabilizujące. Precyzyjne wyobrażenie sobie, które mięśnie są aktywne podczas różnych ćwiczeń nie tylko poszerzy twoją wiedzę anatomiczną i ułatwi zrozumienie funkcjonowania organizmu, ale także umożliwi poprawienie skuteczności treningu i rehabilitacji. Aby pomóc Ci zapamiętać położenie różnych mięśni i kości Anatomia ruchu – podręcznik ćwiczeń zawiera ilustrowany przegląd głównych układów ciała oraz czarno-białe rysunkowe repetytorium, zaopatrzone w etykiety do samodzielnego wpisania nazw części układu kostno-stawowego i mięśniowego.
Książka przeznaczona jest dla każdego, kto chciałby chwycić ołówek i zacząć rysować. Przedstawia niezawodne sposoby nauki rysowania. Dzięki niej pozbędziesz się kompleksów, które hamują kreatywność. - Po prostu rysuj! przyda się każdemu, od samouków pozbawionych nadziei do ambitnych artystów, którzy chcieliby opanować nowe umiejętności. - Składa się z ciągu zadań, które wyćwiczą umysł, oko i dłoń, nauczą szybko rysować szkice, utrwalać tony, kontrasty i nastrój, a także przedstawiać kompozycje z zastosowaniem reguł perspektywy. - W rezultacie książka zawiera niezwykle skuteczny kurs rysowania, dzięki któremu nauczysz się przezwyciężać zahamowania i rozwiniesz umiejętności plastyczne.
Kiedy patrzyłeś tęsknie na komplet farb w sklepie dla plastyków, czy pomyślałeś: jeśli kupię sobie farby, to co dalej? Ta książka przeznaczona jest dla każdego, kto chciałby chwycić pędzel i zacząć malować! - Każdy może malować. Zacznij od razu. Chwyć tubę farby i wyciśnij. Weź pędzel i po prostu maluj. - Nie bój się mieszania kolorów i nie martw się o kompozycję. Im więcej będziesz malować, tym lepiej poznasz właściwości farb i sposoby ich wykorzystywania. - Dobrze bawiąc się podczas wykonywania 65 ćwiczeń zawartych w tej książce, możesz spodziewać się zdumiewającego wyniku: nauczysz się malować!
Design, mówiąc po prostu, jest rozwiązywaniem problemów. Bardziej konkretnie, jest to wielodyscyplinarne podejście do rozwiązywania tych problemów, które odzwierciedlają potrzeby i pragnienia ludzkości. Od prehistorycznych narzędzi kamiennych, po najnowsze gadżety cyfrowe, historia designu jest historią ludzkiej wynalazczości i innowacyjności polepszającej jakość naszego codziennego życia. W książce Design Historia projektowania czołowi historycy designu, Charlotte i Peter Fillowie śledzą jego ewolucję, ujawniając rzeczywiste znaczenie tej jedynej w swoim rodzaju, wszechobecnej aktywności twórczej i - co szczególnie istotne - jej przyszłą rolę w społeczeństwie. Ta pięknie ilustrowana opowieść jest pierwszym pełnym świadectwem fascynującej, wielowątkowej historii designu, od prapoczątków do czasów obecnych. Jest to lektura podstawowa dla każdego, kto interesuje się wzornictwem, jego historią i jego przyszłością.
Minecraft. Przygody to seria, adresowana do dzieci w wieku 8-12 lat, Znajdziesz w niej 9 pełnych wartkiej akcji powieści, zrodzonych w twórczym umyśle Steva DeWintera (znanego jako S.D. Stuart), przenoszących czytelnika do świata Minecraft HEROBRINE POWSTAJE Josh i Andre, dziesięcioletni bracia bliźniacy, używają należącego do ich ojca sprzętu z laboratorium wirtualnej rzeczywistości. Grają w Minecraft tak, jakby rzeczywiście znajdowali się w trójwymiarowym świecie brył. Maszyna jest prototypem, w danym momencie może się nią posługiwać wyłącznie jedna osoba. Tata chłopców pracuje w laboratorium rządowym. Dzieci, mając dostęp do znajdującego się tam superkomputera, włamują się do chronionego hasłem serwera. Tego samego, który został osobiście stworzony przez Notcha i zawiera ponoć jedyną wersję Minecrafta z Herobrinem aktywnie działającym w programie. Odkrywają tam coś, czego się nikt nie spodziewał...
Szkoła projektowania graficznego jest podstawowym kursem dla projektantów tworzących na potrzeby wydawnictw drukowanych, animacji i mediów cyfrowych.Praktyczne rady dotyczące wszystkich aspektów projektowania graficznego od zrozumienia podstaw do opracowania oryginalnej koncepcji i tworzenia udanych projektów.Przykłady z różnych mediów periodyków, książek, gazet, telewizji, stron internetowych i tożsamości korporacyjnej.Ćwiczenia i wskazówki dla studentów oraz przykłady rzeczywistych zamówień.To najnowsze światowe wydanie zawiera konkretne rady, jak dostosować projekt do różnych realizacji. Autorzy dzielą się informacjami na temat technik obrazowania cyfrowego, grafiki filmowej i projektowania dla potrzeb internetu oraz urządzeń z małymi wyświetlaczami.
Akcja książki rozpoczyna się w momencie, w którym otwierająca serię powieść Herobrine powstaje się kończy. Josh i Andre są zjednoczeni, w najbardziej niezwykły sposób, i przygotowują się do wkroczenia w świat Minecrafta, zaprojektowany na wzór prawdziwego świata. Ich cel? Powstrzymać Herobrine'a, zanim ten, w drodze do podboju naszego świata, podbije rzeczywistość Minecrafta.
W serii ukazały się:
Herobrine powstaje
Dzień Creeperów
Kraina smoków
Mroczna świątynia
Nieśmiertelny zombi
Luty 2015:
Przeniesione królestwo
Zapomniany restart
Zniszczyć Withera
Josh, Andre i Suzy przemierzają niedostępny dla innych graczy świat Minecrafta, zamieszkany przez inteligentne, samodzielnie rozwijające się moby. Po dramatycznych wydarzeniach w mrocznej świątyni zostają rozdzieleni. Josh i Andre udają się wraz z Larissą na poszukiwanie Dylana, by wydobyć z niego informacje o pochodzeniu smoków. Suzy natomiast podróżuje z Herobrine`em. Niespodziewanie bliźniacy trafiają do miejsca, w którym już wcześniej byli. Okazuje się, że kryje ono więcej tajemnic, niż mogliby przypuszczać. Czy trójka dziesięciolatków dokona właściwego wyboru? Czy uda im się powstrzymać wrogą siłę, która z poziomu świata Minecrafta pragnie zawładnąć naszą rzeczywistością?Do cyklu Minecraft Przygody należą:Jesień 2014:Herobrine powstajePortalDzień CreeperówKraina smokówMroczna świątyniaWiosna 2015:Przeniesione królestwoZapomniany restartZniszczyć Withera
Josh, Andre i Suzy przemierzają niedostępny dla innych graczy świat Minecrafta, zamieszkany przez inteligentne, samodzielnie rozwijające się moby. Poszukują Herobrine'a, który przebywa tam już od ponad stu lat (czasu gry) i w każdej chwili może przejąć kontrolę nad całym Internetem. Docierają do kolejnego miasta i dowiadują się, że jest ono oblężone przez creepery. Starając się pomóc osadnikom, trójka bohaterów odkrywa straszną prawdę: ataki potworów są sterowane przez kogoś opętanego żądzą władzy.W serii ukazały się:Herobrine powstajePortalKraina smokówMroczna świątyniaNieśmiertelny zombi
Josh, Andre i Suzy przemierzają niedostępny dla innych graczy świat Minecrafta, zamieszkany przez inteligentne, samodzielnie rozwijające się moby. Poszukują Herobrine`a, który przebywa tam już od ponad stu lat (czasu gry) i w każdej chwili może przejąć kontrolę nad całym Internetem. Udaje im się ustalić miejsce jego pobytu, ale wtedy cała trójka zaczyna mieć naprawdę poważne kłopoty...Czy trójce dziesięciolatków uda się powstrzymać Herobrine`a przed podbojem świata Minecrafta? Czy ludzkość stanie przed zagrożeniem ze strony jednego z najpotężniejszych bossów gier wideo, jacy kiedykolwiek zostali stworzeni?Do cyklu Minecraft Przygody należą:Jesień 2014:Herobrine powstajePortalDzień CreeperówKraina smokówNieśmiertelny zombiWiosna 2015:Przeniesione królestwoZapomniany restartZniszczyć Withera
Przygody w świecie Minecrafta to seria, adresowana do dzieci w wieku 8-12 lat. Znajdziesz w niej 9 pełnych wartkiej akcji powieści, zrodzonych w twórczym umyśle Steva DeWintera (znanego jako S.D. Stuart), przenoszących czytelnika do świata Minecrafta.HEROBRINE POWSTAJEJosh i Andre, dziesięcioletni bracia bliźniacy, używają należącego do ich ojca sprzętu z laboratorium wirtualnej rzeczywistości. Grają w Minecraft tak, jakby rzeczywiście znajdowali się w trójwymiarowym świecie brył. Maszyna jest prototypem, w danym momencie może się nią posługiwać wyłącznie jedna osoba. Tata chłopców pracuje w laboratorium rządowym. Dzieci, mając dostęp do znajdującego się tam superkomputera, włamują się do chronionego hasłem serwera. Tego samego, który został osobiście stworzony przez Notcha i zawiera ponoć jedyną wersję Minecrafta z Herobrinem aktywnie działającym w programie. Odkrywają tam coś, czego się nikt nie spodziewał...
Pierwszy na polskim rynku kalendarz z rysunkami, które inspirują, nie tylko dla dorosłych. A po ciężkim, zabieganym dniu pracy wystarczy wziąć do ręki kredki (pastelowe, świecowe, ołówkowe) i przeniesiemy się w świat fantazji niczym z tajemniczego ogrodu.
Niezwykły kalendarz: oprócz tygodniowego kalendarium znajdziesz w nim 52 rysunki, które możesz w dowolny sposób pomalować - w pracy, w szkole, czy w domu, wykorzystując to, co masz pod ręką – zwykły długopis, ołówek czy kredki. Rysunki pozwalają znaleźć chwilę oddechu od codzienności i odzyskać wewnętrzną harmonię.
Uroda wzornictwa lat 60. polega na tym, że obowiązujące wówczas trendy odnajdujemy niemal w każdym projekcie z tego okresu, dlatego doskonale się one wzajemnie uzupełniają. Do dziś urzekają oryginalnością i świeżością inwencji, dobrze znosząc próbę czasu. Meble, szkło,biżuteria czy tkanina budzą coraz większe zainteresowanie użytkowników i kolekcjonerów. I to właśnie z myślą o nich powstał ten przewodnik.
Ten produkt jest zapowiedzią. Realizacja Twojego zamówienia ulegnie przez to wydłużeniu do czasu premiery tej pozycji. Czy chcesz dodać ten produkt do koszyka?