Wciel się w rolę kapitana latającego okrętu. Werbuj bezlitosnych załogantów, dzielcie się łupami i kupujcie za nie morze rumu. Wysyłaj swoich piratów, by przejmowali wrogie statki i plądrowali ukryte na nich skarby. A przede wszystkim gromadź punkty zwycięstwa, aby zasłużyć na miano Władcy Morza Chmur!
Przestrzeń powietrzna wypełniona jest setkami okrętów przecinających chmury. Wszyscy lecą od jednej latającej wyspy, do drugiej, wioząc cenne skarby, doświadczoną załogę albo ważnych pasażerów. Twoim zdaniem jako Kapitana statku powietrznego jest zadbać o dobro własnej załogi, uwalniając innych od ich dóbr. Co jakiś czas natkniesz się na innych, wrogich ci piratów. Dokonasz wtedy abordażu na ich okręt i spróbujesz zabrać im jak najwięcej tego, co sami złupili... albo sam padniesz ich ofiarą.
Kiedy już zagrożenie minie, kurz opadnie, a niebo znowu będzie stać otworem, ruszysz dalej. Pamiętaj, że im więcej skarbów zgromadzisz, tym większy twój prestiż. Lecz dróg do zwycięstwa jest więcej. Najpotężniejszy okręt. Monopol na rum. Najsprawniejsza załoga.
Władca Morza Chmur może być tylko jeden. W jaki sposób sięgniesz po zwycięstwo?
Zawartość:
94 karty Łupów
65 Dublonów
1 znacznik Okrętu
4 plansze Kapitana
1 plansza główna
1 znacznik Papugi
1 znacznik Kapelusza
1 notes punktacji
1 instrukcja do gry
Wiek graczy: 10+
Liczba graczy: 2-4
Czas rozgrywki: 40 minut
Gra karciana "Guns & Steel. Historia ludzkości" postawi cię w roli przywódcy dbającego o rozwój cywilizacyjny podległych mu ludzi. Podejmuj znaczące decyzje. Sprawnie zarządzaj dostępnymi zasobami, a następnie przy ich pomocy zakupuj technologie, dzięki którym zyskasz przewagę nad oponentami.
Obserwuj rozwój swojego państwa przez kolejne ery rozwoju ludzkości od początków rolnictwa po loty kosmiczne. Czy postawisz na siłę militarną? Społeczeństwo oparte na produkcji? A może zadziwisz przeciwników budowanymi przez siebie cudami, które rozsławią twoje imię na cały świat?
"Guns & Steel. Historia ludzkości" to niedługa gra karciana, która oferuje z jednej strony prostotę reguł, z drugiej zaś wybory, zależności i interakcję między graczami. Zawiera blisko 100 pięknie zilustrowanych kart, reprezentujących kamienie milowe rozwoju na Ziemi, takie jak Inżynieria, Handel zamorski, Kinematografia czy Prasa. Wersja sprzedawana przez Portal Games zawiera dwa zestawy kart - "Nowy świat" i "Renesans". Można grać nimi oddzielnie lub połączyć obie talie i w ten sposób zwiększyć złożoność rozgrywki.
ZAWARTOŚĆ:
Instrukcja
90 kart cywilizacji
6 kart pomocy
4 karty Toru punktacji
24 drewniane znaczniki
Wiek 10 +
Liczba graczy 2 - 4
Czas gry 45 - 60 min
Świat, który znasz przestał istnieć. Nie ma rządu. Nie ma armii. Nie ma cywilizacji. Bunt komputerów, wojna z maszynami, upadek świata ludzi. Stany Zjednoczone upadły na kolana. Wojna z maszynami trwa od trzydziestu lat. Powoli rosną ośrodki skupiające ludzi i próbujące zdobyć władzę w okolicy. Przejąć kontrolę nad sąsiadami. Zbudować nowy kraj. Nowy, 51. Stan…
Cień dawnej świetności spowija całe miasta Stanów Zjednoczonych. Po horyzont rozciągają się ruiny budynków dawnej cywilizacji. Większość uważa, że wypełnione są tylko kurzem i niebezpieczeństwem. Jednak te spowite radiacją ziemie przemierzają jednostki, które potrafią wycisnąć z nich wiele dobrego. Ten stary magazyn pokryty mchem? Po kilku godzinach doświadczony zbieracz uczyni z niego bezpieczne schronienie z odrobiną żarcia, ciepłych koców i kilku innych cennych rzeczy do przehandlowania. Myślisz, że uda ci się nauczyć od tych szperaczy paru sztuczek
i doprowadzić twoją Frakcję do zwycięstwa?
51 stan: Zgliszcza to pierwsze rozszerzenie do gry 51 Stan: Master Set inspirowane starym dodatkiem o nazwie Ruiny wydanym w 2012. Nowy zestaw 50 kart z dodatku Zgliszcza, wprowadza ulubione karty z oryginalnego rozszerzenia, które dodają nową mechanikę do podstawowej wersji gry.
W 51 Stanie: Zgliszczach nic nie jest stracone, wszystko da się odzyskać – czyli będziecie mogli przeglądać stos kart odrzuconych po najbardziej wartościowe lokacje i ponownie użyć ich w swoim Stanie. Rozszerzenie wprowadza również karty, które mocno wpływają na Ruiny czyniąc grę jeszcze bardziej tematyczną dzięki ruinom zniszczonego świata.
Do zagrania wymagana jest podstawowa wersja gry.
Zawartość pudełka:
44 karty z dodatku Zgliszcza
6 żółtych kart Połączeń
instrukcja
Wiek: od 14 lat
Liczba graczy: 1-4
Czas gry: 60-90 minut
Macie tylko 10 minut! Czy uda wam się rozbroić wszystkie ładunki?
Fuse to kooperacyjna gra, w której wcielicie się w tytułowych śmiałków, zmuszonych poradzić sobie z wieloma przemyślnie zabezpieczonymi bombami.
Na szczęście do dyspozycji macie aż 25 kostek w pięciu różnych kolorach.
Zacznijcie od wyboru poziomu trudności – od tego będzie zależało, z iloma ładunkami przyjdzie się wam zmierzyć (w ten sposób ustalacie liczbę kart w talii bomb).
Przed każdym graczem rozkładacie dwie bomby, a dodatkowe pięć dobrane z utworzonej wcześniej talii na środku stołu. Włączacie licznik i… start!
Pierwszy gracz wyciąga z woreczka tyle kostek, ilu jest uczestników – każdy z was kolejno decyduje, gdzie położyć jedną z nich. Po wyczerpaniu kostek następna osoba dobiera kolejny zestaw z woreczka i tak aż do końca gry.
Komunikujcie się, podejmujcie wspólnie decyzję, ale pamiętajcie o upływie czasu. Tylko rozbrojenie wszystkich bomb da wam wygraną!
Zawartość:
65 kart (63mm x 88mm), w tym:
11 kart Detonatorów
54 karty Bomb
25 speckjalnych kości (w 5 róznych kolorach)
1 płócienny woreczek
1 instrukcja
Wiek 10+
W Kanagawie każdy z graczy wcieli się w artystę – i to nie byle jakiego, a ucznia samego mistrza Hokusaia. W czasie rozgrywki wszyscy uczniowie będą rywalizować o miano najlepszego malarza. Rok 1840. Prefektura Kanagawa nad Zatoką Tokijską. Mistrz Hokusai decyduje się otworzyć szkołę dla artystów, by wykształcić swoich następców. Jesteś jednym z nich – musisz udowodnić, że to właśnie ciebie powinno się nazywać godnym kontynuatorem ścieżki „starego, szalonego malarza”. Wybierz temat swoich obrazów i ruszaj tworzyć wiekopomne dzieła! Chwyć pędzel w dłoń, podążaj za naukami swojego nauczyciela, maluj, rozwijaj swoją technikę i studio – pokaż wszystkim, kto najlepiej operuje pędzlem! Wybierz swoją specjalizację (Drzewa, Zwierzęta, Postacie lub Budynki) i śledź uważnie zmiany pór roku – tylko dzięki temu uda ci się stworzyć najbardziej harmonijny obraz. To będzie dzieło twojego życia! Zagraj w najładniejszą grę planszową! W kolejnych turach gracz dobierają karty i decydują, w jaki sposób je wykorzystać. Każda karta ma dwie funkcje – może służyć do rozbudowania panoramy, ale także do nauki kunsztu malarskiego, dzięki czemu w następnych rundach będziesz mógł użyć bardziej zaawansowanych kart. Dbaj o to, by nie zabrakło ci pędzli! Za wyjątkowe osiągnięcia artystyczne gracze otrzymują dyplomy – pomagają one w rozgrywce i dają dodatkowe punkty zwycięstwa. Gra kończy się, gdy jeden z uczestników ułoży obraz z 11 kart lub kiedy wyczerpie się talia. Wtedy wszyscy gracze kończą swoje i tury podlicza się punkty. A w Kanagawie można je dostać za najróżniejsze osiągnięcia – musisz więc starannie dobrać taktykę i uważnie śledzić ruchy pozostałych uczestników. Kanagawa zachwyca urzekającym klimatem XIX-wiecznej Japonii. Przepiękna, dopracowana w najdrobniejszym szczególe gra wciągnie cię do urokliwego świata dalekowschodnich mistrzów pędzla. Zawartość: 1 plansza Szkoły 4 kafelki Początkowe 72 karty Lekcji (po 18 kart w 4 rodzajach różniących się kolorem rewersu) 1 pionek Wielkiego Mistrza 1 pionek Pomocnika 19 kafelków Dyplomów 15 Pędzli 3 żetony Burzy 1 instrukcja Wiek graczy: 10+ Ilość graczy: 2-4 Czas rozgrywki: 45 minut
Stoi na stacji lokomotywa to gra dla całej rodziny, w której będziecie - podobnie jak w pięknym wierszu Jana Brzechwy - doczepiać do swojej lokomotywy kolejne wagony, w tym wypadku pełne lwów, żyraf, niedźwiedzi i innych zwierzaków! Reguły gry są bardzo proste, w swojej turze gracz może dobrać kartę na rękę lub zapłacić zebranymi wcześniej kartami, by kupić nowy wagonik spośród dostępnych na stole i dołączyć go do lokomotywy. Dołączane do siebie wagony muszą jednak pasować - albo rodzajem zwierząt, jakie w nim przewozimy, albo ich liczbą. Tu tkwi cała trudność i zabawa. Gracze muszą uważnie obserwować jakie wagony można kupić, przewidzieć które z nich są łakomym kąskiem dla innych graczy i dobrze zaplanować dołączanie kolejnych wagonów do swojej lokomotywy! Lokomotywa to świetny wybór dla całej rodziny. Przepiękne ilustracje, ciekawy temat, proste reguły i doskonała cena czynią z tej gry idealny pomysł na prezent.
Poznajcie Wesołe Krówki – planszówkę, którą pokochały tysiące graczy na całym świecie! W Wesołych Krówkach wcielicie się w farmerów, starających się zarobić jak najwięcej na swojej trzodzie. Każdy z graczy posiada niewielką, rodzinną farmę – sprawcie, żeby to właśnie wasze osiągnęły największe zyski. Zgodnie z tytułem – wszystko tu kręci się wokół krów. Kupujcie krowy, hodujcie krowy, rozmnażajcie krowy. Zbierajcie fundusze, wydawajcie je na sprzęt – dbajcie by wasze stada stale rosły. Aha, i nie zapomnijcie o szczepieniu inwentarza! Na pierwszy rzut oka Wesołe Krówki mogą wyglądać jak typowa gra imprezowa lub rozrywka dla dzieci. To częściowo prawda: zasady są łatwe do opanowania, kolorowa szata graficzna od razu przyciąga wzrok, a sama rozgrywka daje dużo radochy. Bardzo szybko odkryjecie jednak, że aby wygrać będziecie musieli obmyślić porządną strategię i gruntownie przemyśleć każdą decyzję. Wesołe Krówki świetnie sprawdzą się jako pierwsza „poważniejsza” planszówka. Na początku każdej tury odwraca się kolejną kartę Pory Roku. Zawarte na niej liczby i symbole określają ile razy dana akcja może być wykonana w tej rundzie. Następnie gracze, przy pomocy zakrytych kartoników, decydują, jakie działanie chcą podjąć. Czy to pora karmienia? A może przyszedł czas na rozmnożenie trzody? Czy trzeba dokupić nowy sprzęt (szczepionki, suplementy diety, amulety życia), pole albo kolejne krowy? Lub wprost przeciwnie – pozbyć się nadmiaru żywego inwentarza? Jeśli więcej niż jeden gracz wybierze daną czynność, ilość akcji dzielona jest między nich. Na kartach Pór Roku znajdują się też zasady specjalne (np. przyznające dodatkowe krowy). Gdy wszystkie karty się wyczerpią, następuje koniec rozgrywki i wszyscy liczą swoje zyski – najbogatszy farmer wygrywa. Wesołe Krówki to wspaniała rozrywka dla graczy w każdym wieku!
Morderstwo popełnione w starej posiadłości było przestępstwem niemal doskonałym. Zbrodniarz zręcznie zmylił tropy i umiejętnie zrzucił winę na kogo innego. Nie przewidział tylko jednego – interwencji sił nadprzyrodzonych. Duch człowieka wrobionego w tę zbrodnię wraca i ze wszystkich sił stara się wskazać prawdziwego mordercę! Wyczuwam jakąś dziwną obecność w tym budynku... Tajemnicze Domostwo jest kooperacyjną grą planszową, przeznaczoną dla 2 do 7 uczestników. Jeden z graczy wciela się w rolę ducha, pozostali to grupa ekscentrycznych śledczych: słynny detektyw, medium, podróżniczka z Dalekiego Wschodu, przenikliwy dziennikarz, cygańska wiedźma oraz przedstawiciel prawa. Dzięki wskazówkom widma wszyscy oni starają się rozwikłać zagadkę sprzed lat i wreszcie ustalić: kto zabił? Ten duch chyba chce nam coś powiedzieć! W pierwszej fazie gry każdy z graczy musi odgadnąć, co w momencie morderstwa robił jeden z podejrzanych. Duch, za pomocą zestawu kart, będzie dawał kolejnym osobom wskazówki odnośnie przedmiotu, miejsca i wreszcie osoby. Sny… Już od kilku dni mnie prześladują… Widzę w nich jakieś dziwne rzeczy… Niesamowite przestrzenie...One w jakiś sposób są ze sobą powiązane! Po zebraniu tych informacji rozpoczyna się faza druga – ujawnienie prawdziwego mordercy. Gracze będą śnić wspólny sen, a wskazówki, które uzyskają pomogą im w ujęciu sprawcy zbrodni. Musicie się spieszyć! Jeśli zagadka nie zostanie rozwiązana w ciągu siedmiu dni, sprawca uniknie sprawiedliwości! Tajemnicze Domostwo jest świetną propozycją dla wszystkich, którzy chcą trochę pogłówkować i za pomocą skojarzeń rozwikłać zagadkę. Gra posiada kilka poziomów trudności – dla mniej oraz bardziej doświadczonych detektywów. Oniryczna atmosfera subtelnej grozy jest podkreślana przez sugestywne ilustracje. Tajemnicze Domostwo porwie was tajemniczym klimatem i pomysłową mechaniką. Paranormalne śledztwo jeszcze nigdy nie było tak ekscytujące! Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-7 Czas rozgrywki: 30-60 minut
Sharrash… Tajemnicza i świetnie zorganizowana społeczność zmutowanych, obdarzonych nieludzką inteligencją szczurów. Żyją pod ziemią, w tunelach i kanałach zniszczonych miast, wraz ze służącymi im, zdegenerowanymi ludźmi i mutantami. Nie dopuszczają do siebie obcych, bronią zażarcie swoich gniazd, a ich wojownicy nie zawahają się oddać życia za stado. Szczury z Sharrash to nie zwierzęta, ale mutanci, sprytniejsi od ludzi i dużo bardziej nieobliczalni. I właśnie zawitali do świata gry Neuroshima Hex.
Głównymi zaletami armii są: mobilność Sztabu, możliwość wysadzania nawet najszybszych jednostek przeciwnika oraz całkowitego paraliżowania wolniejszych, a także omijania linii obronnych przeciwnika dzięki moździerzom. Dodatkowym atutem Sharrash jest trudny do wyeliminowania żeton podłoża (Dziura), który potrafi burzyć szyki przeciwnika.
Wadą Sharrash jest mniejsza niż w innych armiach ilość walczących jednostek, ich słaba mobilność, niska wytrzymałość i inicjatywa, a także całkowity brak opancerzenia.
Do gry wymagana jest wersja podstawowa Neuroshima HEX
Kiedy pewnego mroźnego, deszczowego poranka kapitan Robert FitzRoy wkraczał na pokład H.M.S. Beagle, nie spodziewał się, że właśnie rozpoczyna się jedna z najsłynniejszych wypraw morskich w historii ludzkości. Był 27 grudnia 1831 roku. Pierwszy dzień zaplanowanej na dwa lata wyprawy badawczej. Na pokład, prócz 73 członków załogi,
zamustrował się – na prywatne zaproszenie kapitana – młody, 22 letni badacz, Karol Darwin. Człowiek, który miał zadziwić cały naukowy świat i na zawsze odmienić nasze życie. Wszystko zaczęło się tu, chłodnego ranka, kiedy H.M.S. Beagle wychodził z portu Plymouth…
Wyprawa H.M.S. Beagle to niezwykła kampania do gry Robinson Crusoe.
Niezwykła, bo oparta na faktycznych wydarzeniach mających miejsce w latach 1831-1836. To podczas tej właśnie wyprawy Karol Darwin stworzył podwaliny do jednej z najbardziej przełomowych rozpraw naukowych w historii ludzkości – rozprawy „O istnieniu gatunków”. Gracze wcielają się w role członków załogi HMS Beagle i wraz z Darwinem rozpoczynają wielką przygodę. W kolejnych scenariuszach będą musieli stawić wyzwanie przeciwnościom losu i wspierać młodego naukowca w jego badaniach.
W pudełku znajdziecie 5 nowych scenariuszy tworzących kampanię: W pierwszym wraz z Darwinem będziecie zbierać niezwykłe okazy przyrody. W drugim będziecie musieli naprawić zniszczony podczas wyprawy statek. Trzeci scenariusz przeniesie was na ocean, gdzie będziecie musieli stawić czoła potężnemu sztormowi. Czwarty scenariusz porwie was na wyspę, gdzie będziecie badali kulturę lokalnych plemion. W finalnym scenariuszu kampanii będziecie musieli przetrwać epidemię, która dziesiątkuje członków załogi oraz okazy flory i fauny zebrane podczas wyprawy.
Zawartość:
Specjalna kostka
3 żetony wysp
plansza statku
plansza kajuty Darwina
księga kampanii
drewniany pion statku
drewniany pion Darwina
6 żetonów części statku
16 żetonów przeszkód
6 kart elementów statku (wszystkie karty o wymiarach 58x88mm)
5 kart chorób
9 kart plaży
3 karty morskich przygód
7 kart mięsożernych roślin
20 kart wydarzeń
5 kart członków załogi
1 karta postaci Darwina
1 karta postaci księdza/zakonnicy
1 instrukcja
Wiek 8+
Liczba graczy 1-4
Osadnicy Narodziny Imperium: Azterkowie to dodatek, do którego potrzebujecie podstawowej wersji gry. Sam dodatek oferuje 6 frakcję, którą będziecie mogli zagrać podczas partii w Osadników! Dodatek zawiera nową planszę frakcji, talie kart Azteków, żetony błogosławieństw oraz karty rozszerzające dla pozostałych frakcji, dzięki którym będą w stanie wykorzystać umiejętności Azteków!. Aztekowie wprowadzają nowe zasady oraz nowy surowiec do świata Osadników: Narodziny Imperium. Aztekowie stawiają świątynie, organizują festiwale i ceremonie, by uzyskać przychylność bogów i prosić o błogosławieństwo. Dzięki temu rozszerzeniu pozostałe frakcję będą w stanie wprowadzić religie i panteon własnych bogów do swojego Imperium. Zawartość: 60 kart Azteków 10 kart Rzymian 10 kart Barbarzyńców 10 kart Japończyków 10 kart Egipcjan 10 kart Atlantydów 1 plansza Frakcji 1 znacznik Frakcji 9 żetonów Egipcjan 37 żetonów Łaski instrukcja. Wiek 5+
Anomalie rodem z radioaktywnych lejów po bombie rodzą potworności, o których nie śniło się przedwojennym naukowcom. Mephisto to gigantyczny czerw, jedyna w swoim rodzaju synteza ciała i stali, która stanowi zagrożenie nawet dla dobrze uzbrojonych sił ekspedycyjnych. Skażony krater kusi jako szlak na skróty i źródło zasobów, lecz nader często staje się dla przybyszów cmentarzyskiem. Wejście na terytorium monstrum oznacza bowiem zmagania na jego zasadach, z mrowiem pułapek i podstępów z dawna czekających na ofiarę. To jak walka z całą armią, a nie z pojedynczą istotą! Mephisto, zaprojektowany przez Michała Herdę jest już czwartym armypackiem. Jeśli zastanawiacie się jak może wyglądać armia zaprojektowana przez człowieka który stworzył Hexogłówki, to Mephisto jest dla was odpowiedzią. W przypadku Mephisto cały ciężar ofensywy tej armii dźwiga na sobie jej sztab. Podobnie jak w przypadku armii Dancer, ma on możliwość atakowania sztabów przeciwnika, jednak w całej armii nie znajdziemy żadnej jednostki która mogła by go w tym wyręczyć. Dodatkową siłę i skuteczność ataku sztabu zapewniają w armii Mephisto Wszczepy. Wszczepy są nowym rodzajem jednostki pozwalającym zapewnić Mephisto dodatkową siłę, inicjatywę, a czasem i dodatkowe akcje możliwe do wykonania na planszy. Wszczep Transmitera pozwala na wykonanie akcji Roszada, wszczep Ogona pozwoli odepchnąć jednostki przeciwnika. Dzięki Wszczepowi Szczęk będziemy mogli nawet wywołać bitwę nie mając żetonu bitwy na ręce. Jak silne może być Mephisto? Wyłożenie wszystkich wszczepów Szponów na planszę pozwoli Mephisto atakować z potworną siłą 5, a to wciąż nie jest kres jego możliwości. Tak ogromna siła połączona z umieszczonymi na planszy, praktycznie pozbawionymi możliwości obrony Wszczepami, stwarza na zupełnie nowe sytuacje i wymusza na graczu nowe podejście do strategii. Przed wami Mephisto. Ucierane na przestrzeni lat schematy zostaną złamane. Do gry wymagana jest wersja podstawowa gry Neuroshima Hex
W odległych otchłaniach kosmosu, w kwadrancie do tej pory uznawanym za pusty, trzy potężne gatunki odkryły dziewiczą, niezbadaną planetę. Jej zasoby są wręcz nieprzebrane, lecz zaciekle chronią ich rdzenne istoty zwane Trogami. Bogactwa trzeba wydzierać siłą, posuwając się centymetr po centymetrze. Nie obejdzie się bez rozlewu krwi. Cry Havoc to asymetryczna gra dla 2-4 graczy, oparta na mechanice kontrolowania terytorium (area control). Każdy gracz przewodzi jednej z czterech unikatowych Frakcji, zawzięcie walcząc o zdobycie jak największej liczby Kryształów. Ich wartość z pewnością przewyższy poniesione koszty. Aby zwyciężyć, gracze muszą ulepszać swoje talie, wznosić potężne budowle i wykorzystywać wyjątkowe Zdolności. Rdzenny gatunek Trogów pełni w grze szczególną rolę. W rozgrywce dla 2-3 graczy, żaden z graczy nie będzie kontrolował Trogów. Są oni graczem neutralnym, który to broni swojej planety. Wygra ten, kto do końca rozgrywki uzbiera najwięcej Punktów Zwycięstwa (PZ). Przede wszystkim zdobywa się je w czasie rund z aktywnym punktowaniem dzięki kontrolowaniu regionów zawierających Kryształy. Punkty można również zdobyć za osiągnięcia w bitwach, kontrolowanie obszarów, branie Jeńców, zabijanie wrogich oddziałów czy też za używanie niektórych Taktyk i Zdolności.
Wielka Księga Szaleństwa stoi zakurzona na pulpicie. Otwórz ją, jeśli masz dość odwagi! W tej grze wcielasz się w rolę uczniów szkoły czarodziejskiej, którzy nieopatrznie otworzyli prastary wolumin i uwolnili kryjące się w nim potwory! Zamknijcie ponownie księgę, strona po stronie, wiążąc na powrót wszystkie potwory. Aby wygrać musicie współpracować, uczyć się nowych zaklęć, poszerzać swoje umiejętności i nade wszystko nie dać się porwać szaleństwu. Wielka Księga Szaleństwa to gra oparta o mechanizm budowania talii. To emocjonująca przygoda zarówno dla początkujących jak i bardziej zaawansowanych graczy.
Jest to zestaw zawierający 88 kart z gry z wersji podstawowej i po 50 kart z rozszerzeńNowa Era i Zima. Całość została zbalansowana na nowo, aby zaoferować pełna emocji rozgrywkę bez względu na to, które rozszerzenie wybierzesz.
Pięknego lata 1944 roku, u wybrzeży Normandii...
Słońce świeci, stokrotki kwitną, żywopłoty stoją dumnie. Spokój leniwego poranka przerywa sporadyczny szwargot karabinów maszynowych oraz huk odległych eksplozji. Tysiące mężczyzn ścierają się ze sobą w walce - jedni giną śmiercią bohaterską, inni jak tchórze.
W naszej grze nie zawracamy sobie głowy statystami, ale skupiamy się na bohaterach, takich jak ci z klasycznych filmów wojennych rodem z Hollywood: O jeden most za daleko, Najdłuższy dzień, Patton, Złoto dla zuchwałych, Szeregowiec Ryana.
Powyższe filmy są naszą inspiracją i to właśnie ich ducha staraliśmy się zawrzeć w Heroes of Normandie.
Aby oddać atmosferę tych ponadczasowych klasyków, podkręciliśmy tempo standardowych gier wojennych. Zawarliśmy w tej grze wszystko, czego potrzebujesz, aby nawet najmniejszy ruch uczynić pełnym ekscytujących eksplozji! Chcemy, żebyś mógł z dziką radością kosić alianckich żołnierzy ze swojego MG42 albo rozsadzać bunkry nazistowskich świń ostrzałem z moździerza!
Poprzez Wieki jest grą przeznaczoną dla dwóch graczy, która łączy w sobie prostotę rozgrywki znaną z mikrogier oraz strategię opartą o kolekcjonowanie zestawów kart oraz system draftu (znany np. z fazy wypatrywania Osadników: Narodziny Imperium).Każdy z graczy otrzymuje 5 kart, spośród których wybiera jedną, pozostałe przekazuje przeciwnikowi. Każda karta posiada swój własny symbol oraz specjalną zasadę, która pozwala zdobyć punkty w zależności od zebranych symboli znajdujących się na kartach. Z końcem rundy gracze wybierają jedną kartę, która jako relikt przeszłości pozostanie w ich królestwie na przyszłe rundy, a także usuwają inną ze swoich kart znajdujących się w swoim królestwie. Po zakończeniu 3 rund wygrywa gracz z najlepiej rozwiniętym królestwem.
Bojownicy ruchu oporu zbierają się na kolejnej naradzie. Trzeba wybrać zespół ludzi, którzy pójdą na misję, zaryzykują życiem w walce z Agentami skorumpowanego, opresjonistycznego rządu i będą walczyć o prawo do wolności dla zwykłych obywateli. Niestety, wśród bojowników są rządowi Agenci. Przeszkadzają w obradach. Sieją ziarno niepewności. Gdy zaś zostaną wybrani, by pójść na misję, zapewne zrobią wszystko co w ich mocy, by misja zakończyła się fiaskiem Czy zdołasz domyślić się, kto z zebranych jest Agentem? Gra karciana The Resistance to polska edycja jednego z największych przebojów na targach gier w Essen 2010. To nowatorska wariacja na temat znanej w Polsce gry Mafia wariacja bez eliminacji graczy, z czasem rozgrywki około 30 minut z możliwością gry od 5 do 10 graczy!The Resistance to świetna gra na każdą okazję, pozwala bawić się w szerokim gronie znajomych, oferuje olbrzymią dawkę dedukcji, blefu i interakcji pomiędzy graczami. Idealna gra do plecaka. Warto udać się z nią na każdą wyprawę.
Ten produkt jest zapowiedzią. Realizacja Twojego zamówienia ulegnie przez to wydłużeniu do czasu premiery tej pozycji. Czy chcesz dodać ten produkt do koszyka?