Witaj w swoim najgorszym koszmarze, poczciwy Tropicielu. Ci, którzy odważą się iść dalej w głąb lochów, zobaczą, co znaczy prawdziwa ciemność. Jedynym twoim przewodnikiem będzie upiorne światło Runy Carylla.
W tym rozszerzeniu do gry Bloodborne znajdziecie nowe wyzwania i możliwości, wzbogacające rozgrywkę. Każdy Tropiciel może wyryć swą własną Runę Carylla i zdobyć unikatową moc, która wpłynie na całą grę. Żetony Śmierci czynią ją jeszcze boleśniejszą, ograniczając możliwości zdobycia Trofeów. Nowe karty Potworów, Bossów i Ulepszeń Tropiciela uczynią każdą rozgrywkę niepowtarzalną. Jeśli szukasz nowych wyzwań - witaj w Koszmarze Tropiciela...
Jest to rozszerzenie do gry Bloodborne: Gra Karciana, do gry potrzebna jest podstawowa wersja.
Zawartość:
15 żetonów Śmierci
12 kart Run
38 kart Ulepszeń Tropiciela
8 kart Ostatnich Bossów
17 kart Lochu Kielicha
8 kart Bossów Lochu Kielicha
1 instrukcja
Wiek 14+
Liczba graczy 3 - 5
Czas gry 40 - 50 min.
Pradawny MONOLIT, starszy od najstarszych kronik i pieśni, czeka na bohaterów, którzy wezmą udział w krwawym turnieju. Dołącz do gry i rzuć wyzwanie mistrzom. MONOLITH ARENA to szybka, taktyczna gra fantasy dla 2-4 graczy. Poznaj cechy swoich wojowników. Znajdź i wykorzystaj słabe punkty wroga. Zawsze bądź gotowy zmienić swoją taktykę. Zwyciężaj dla chwały, dla swoich przywódców i bogów. Okiełznaj potęgę MONOLITU lub poddaj się i ustąp miejsca lepszym!
Podkręć rozgrywkę dzięki zasadom MONOLITU!
W grze znajdziesz 4 zestawy z 3 fragmentami MONOLITU. Użyj ich w niezwykłym trybie gry, by mieć jeszcze większy wpływ na rozgrywkę i precyzyjnie przygotować odpowiedź na możliwości przeciwnika.
Świadome roboty stworzone do pracy w wojskowości, przemyśle i transporcie są na wyciągniecie dłoni. Ich budowa nie stanowi dla nas problemu. Ale odpowiednie ich zaprogramowanie okazało się dużo trudniejsze. Nieliczne firmy twierdzą, że mają zasoby i wiedzę, by osiągnąć cel, ale tylko jedna z nich wygra ten wyścig.
TWÓJ CEL JEST PROSTY:
Pozyskaj cenne roboty i podłącz je do swojej sieci. Spróbuj przewidzieć, jaki wpływ będzie to miało na działanie twoich systemów, skalibruj odpowiednio swoje Roboty i przyciągnij uwagę największych inwestorów, by poprowadzić ludzkość w nową erę świadomych robotów.
Zawartość:
60 kart
20 kości
16 pionów agentów
20 pionów asystentów
15 żetonów inwestorów
9 sekcji planszy
8 znaczników kolejności
81 żetonów PZ
Wiek 12+
Liczba graczy 2 - 4
Czas gry 30 - 60 min.
Gizmos to sprytna gra wykorzystująca mechanikę budowania silniczka. Używać będziesz do tego energii w formie kulek pobieranych ze specjalnego podajnika. Zasilą one różne twoje wynalazki, generując punkty zwycięstwa. Dzięki nim prześcigniesz konkurencję w wyścigu o miano największego wynalazcy wystawy naukowej! W każdej kolejnej rozgrywce w Gizmos możesz konstruować zupełnie nowe maszyny, aby sprawdzić, jak bardzo szalone kombinacje możesz uzyskać!
Wiek graczy: 14+
Czas gry: 40 – 50 min.
Liczba graczy: 2 – 4
Bolidy to dynamiczna gra rodzinna, o nieskomplikowanych zasadach, które świetnie oddają emocje towarzyszące wyścigom samochodowym. Dobieracie karty, licytujecie się nimi o bolidy i rozpoczynacie wyścig. W trakcie gry możecie obstawić wygraną każdego bolidu nawet należącego do przeciwnika! Czy wyprzedzisz rywali na prostej przed zakrętem? Czy prawidłowo wytypujesz zwycięzcę? Każdy zakręt i każda karta mogą zdecydować o końcowym wyniku!
To doskonała pozycja zarówno dla małych i dużych chłopców, miłośników motoryzacji, wyścigów i odrobiny hazardu. Bolidy to wyścigi o wielkie stawki przyjdzie ci obstawiać miliony na pojazdy, tak swoje, jak i przeciwników. Wszak nikt nie mówi, że musisz grać czysto wykorzystaj ambicję oponentów i pozwól im wygrać na ostatniej prostej, tylko po to, żeby zgarnąć za to największą nagrodę.
Wylicytuj najlepszy bolid! Postaw na zwycięzcę! Wygraj wyścig największych prędkości!
Uwaga - to jest rozszerzenie. Do rozgrywki wymagana jest podstawowa wersja gry: Neuroshima HEX 3.0 Vegas odczuło skutki wojny znacznie mniej niż większość miast USA i jest jednym z niewielu ocalałych ośrodków cywilizacji, gdzie można żyć na nieco wyższym poziomie niż w większości obszarów zniszczonego kontynentu. Od lat tłumy ciągną do miasta w poszukiwaniu rozrywki i pozorów normalnego życia. Z czasem Vegas stało się także mekką dla wszelkich typów spod ciemnej gwiazdy, którzy zwęszyli tu możliwość wzbogacenia się. Dziś każdy wie, że w Vegas może dostać wszystko, co tylko się zapragnie, jeśli tylko się odpowiednio zapłaci. Siła Vegas nie leży w silnej armii czy ciężkiej broni, ale w bogactwie, umiejętnościach programowania maszyn i manipulowania ludźmi. Zaletą Vegas są szerokie możliwości krzyżowania planów przeciwnika i wykorzystywania jego własnych sił przeciwko niemu – za pomocą cechy Sztabu oraz Agitatorów. Dodatkową zaletą jest znaczna mobilność armii. Wadą jest mała liczba i niska inicjatywa własnych żołnierzy. Wiekod 10 latLiczba graczyod 2 do 4 osóbCzas gryod 30 do 60 min.Pudełko zawiera 35 żetonów, dodatkowe znaczniki, woreczek strunowy, instrukcja
Witajcie w Grajeczce, w magicznym królestwie, przez które odważna Księżniczka, lojalny Książę i przerażający Smok podróżują w poszukiwaniu przygód. Potrzebują twojej pomocy, aby zbadać swoje królestwo! Pomóż im dotrzeć w najdalsze zakątki świata, by mogli spełnić swoje przeznaczenie, gdy ty będziesz tworzyć i opowiadać ich historię. Grajeczka to nie tylko gra, w którą grasz, to także baśń, którą opowiadasz z każdym kolejnym ruchem!
Rozwijaj baśniowe królestwo Grajeczki dokładając nowe kafle ziemi i przeskakując Księżniczką, Rycerzem i Smokiem z miejsca na miejsce.Wędrujcie po górach, lasach i polach. Pomóż im przeżyć niesamowite przygody i wypełnić cele opisane na kartach twej księgi. Kiedy tylko wypełnisz dany cel rozwiń swoją opowieść czytając książkę na głos!
Bądź pierwszym, który ukończy swoją opowieść, aby zwyciężyć Grajeczkę!
Zawartość:
13 kafli Królestwa
3 pomalowane figurki Postaci
(Królewna, Rycerz i Smok)
36 kart Stron
4 karty pomocy gracza
4 żetony Mocy
1 instrukcja
Zombicide: Czarna Plaga to gra kooperacyjna przeznaczona dla jednego do sześciu graczy, w której zmierzysz się z hordami zombie wskrzeszanych przez podłych nekromantów. Każdy z graczy kontroluje od jednego do sześciu Ocalałych, w atakowanym przez Zombie świecie fantasy. Cel jest prosty – wypełnijcie cele Misji, przeżyjcie i zabijcie tyle Zombie, ile tylko zdołacie! Ale to przede wszystkim wielkie pudło, w którym znajdziecie mnóstwo świetnie wykonanych figurek najwyżej jakości – znak rozpoznawczy ich producenta, wydawnictwa Cool Mini Or Not. Po doświadczeniach zdobytych w Zombicide: Czarna Plaga, wasza paczka stanie się najlepszą drużyną do eksterminacji Zombie!
Zawartość:
9 kafelków gry tworzących planszę w wielu kombinacjach
65 figurek zombie
35 Szwendaczy
14 Spaślaków
14 Łowców
1 Abominacja
1 Nekromanta
6 figurek Ocalałych i karty Ocalałych (Nelly, Ann, Silas, Clovis, Baldric, Samson)
6 plansz Ocalałych
6 kolorowych podstawek Ocalałych
6 kości
48 wskaźników
68 znaczników
125 mini kart
1 instrukcja
Wiek graczy: 14+
Liczba graczy: 16
Czas rozgrywki: 60 minut
Ten Pakiet Imperialny wprowadza do gry mechanikę Podboju.Dzięki niej gracze mogą przekroczyć granicę pomiędzy imperiami,porwać jedną z wysuniętych kart przeciwnika i przeciągnąć na swoją stronę!Potrzebujesz w swym barbarzyńskim królestwie piramid?Wystarczy przekroczyć granice!Do rozgrywki wymagana jest gra Osadnicy: Narodziny ImperiumZawartość:- 55 kart: 10 kart Barbarzyńców,- 10 kart Rzymian,- 10 kart Japończyków,- 10 kart Egipcjan,- 12 kart Zwykłych,- 3 karty podboju dla wirtualnego gracza- Instrukcja
Przenieś się do świata celtyckich mitów!
Klany opuściły Irlandię i udały się na poszukiwanie nowych ziem. Po długiej wędrówce trafiły na nowy ląd. Teraz muszą zadecydować, kto zostanie władcą wszystkich plemion. Każdy z graczy jest pretendentem do tytułu Wielkiego Króla, a wygraną można osiągnąć na trzy różne sposoby:
Przywództwo – zostań wodzem przynajmniej sześciu obcych klanów.
Ziemia – bądź obecny na co najmniej sześciu terytoriach.
Religia – zaznacz swoją obecność na ziemiach, gdzie znajduje się co najmniej sześć miejsc kultu.
Wiek graczy: 14+
Czas gry: 60 – 90 min.
Liczba graczy: 2 – 4
Hexogłówki Iron Gang to idealna pozycja dla pojedynczych graczy. Sprawdź swoją wiedzę na temat taktyk i strategii Neuroshimy, prowadząc krwawy i brutalny Iron Gang do zwycięstwa!
Hexogłówki to też idealna okazja, by zwiększyć potencjał armii Iron Gang - dodatek zawiera jeden nowy żeton, który można podmienić przed rozgrywką wieloosobową.
Po rozwiązaniu wszystkich zagadek wszelkie tajniki grania tą armią staną przed tobą otworem - ale czy znasz Neuroshimę HEX dostatecznie dobrze?
Neuroshima Hex 3.0: Iron Gang - Hexogłówki to:
Idealny dodatek dla fanów HEXa, którzy chcą zagrać samodzielnie.
Nowy żeton, który wprowadza nowe możliwości dla armii Iron Gang.
50 unikatowych Hexogłówek, o różnym poziomie trudności.
Uwaga! To nie jest samodzielna gra! Do rozgrywki wymagana jest podstawowa wersja gry: Neuroshima HEX (edycja 3.0).
Liczba graczy: 1 - 4 osoby
Wiek: od 10 lat
Czas gry: ok. 30 minut
Arifacts jest grą z gatunku science-fiction, w której wcielasz się w przedstawiciela międzyplanetarnej korporacji, wysyłającej swoje statki badawcze w nieznane regiony kosmosu, by zwiększać swoją wiedzę i potęgę. Buduj swoje okręty, dokonuj przełomów naukowych, odkrywaj galaktykę w poszukiwaniu wszystkiego – albo każdego – co jesteś w stanie wykorzystać.
Alien Artifacts są zbudowane na silniku zasobów (Resource engine) – w każdej turze pobierasz trzy karty zasobów i decydujesz, jak najlepiej je wydać. Każda karta zasobu zawiera dwa różne typy zasobów do wykorzystania. Możesz wykorzystać tylko jeden z tych dwóch typów i tylko dwie karty na turę! Z ich pomocą zbudujesz statki, rozwiniesz technologię, odkryjesz planety, albo przehandlujesz je na gotówkę!
Nowe statki pozwolą ci atakować obcych i pozyskiwać ich cenne artefakty, które dostarczają znaczące bonusy.
Z każdą nową technologią w twoim imperium zyskasz dostęp do nowych akcji, bonusów i okazji do zdobycia punktów.
Każda planeta, jaką odkryjesz, dostarczy cennych zasobów do wykorzystania w przyszłości.
Wszystkie z powyższych kart mają dwie strony – i budując je, decydujesz, którą użyć:
– Logistyczna – zagrywasz kartę tą stroną do góry, by zdobyć trwałe, ciągłe bonusy, które pomogą rozwijać się twojemu imperium i szybciej je rozbudowywać.
– Operacyjna – zagrywasz kartę tą stroną do góry, by zyskać nowe okazje do zdobywania punktów zwycięstwa (i tak, będziesz mógł aktywować swoje karty operacyjne więcej niż raz, jeśli dobrze to rozegrasz).
Zarządzaj zasobami, buduj właściwe karty, dokonuj rozsądnych wyborów. I zwyciężaj!
Alien Artifacts dostarcza wrażeń pełnoprawnej gry 4x w mniej niż godzinę. Z ponad dwoma setkami kart, gra zapewnia wiele możliwych strategii rozgrywki i zbierania punktów. Oferuje też ogromną regrywalność.
Kosmos stoi przed tobą otworem, a artefakty obcych czekają na odkrycie!
Zawartość:
40 kart Technologii
40 kart Statków
40 kart Planet
16 kart Artefaktów Obcych
10 kart Planu Obronnego
5 kart Obcych Systemów
6 kart Frakcji
83 karty Zasobów
6 plansz Frakcji
1 plansza Punktacji
5 kart wsparcia dla graczy
1 karta Podstawowego Planu Obronnego
1 żeton Pierwszego Gracza
1 znacznik Rundy
38 żetonów Blokady
1 Instrukcja
Wojna zbyt długo zbierała swe żniwo. Cztery armie ścierały się, walcząc o drogocenne kryształy, i żadna strona nie dawała za wygraną. Nieustanny konflikt czynił ekstrakcję niesamowicie trudną. Planeta pozostawała jednak hojna, dostarczając wartościowych surowców, także siły okupacyjne trwały, nieustannie walcząc o dominację. Bez cienia końca tego starcia na horyzoncie, wszystkie cztery frakcje rozwinęły nowe taktyki i technologie, by powiększyć swoją przewagę.
Rozszerzenie Aftermath to dodatek do gry Cry Havoc. Cry Havoc to asymetryczna gra dla 2-4 graczy, oparta na mechanice kontrolowania terytorium (area control). Każdy gracz przewodzi jednej z czterech unikatowych Frakcji, zawzięcie walcząc o zdobycie jak największej liczby Kryształów. Ich wartość z pewnością przewyższy poniesione koszty. Aby zwyciężyć, gracze muszą ulepszać swoje talie, wznosić potężne budowle i wykorzystywać wyjątkowe Zdolności.
Rdzenny gatunek Trogów pełni w grze szczególną rolę. W rozgrywce dla 2-3 graczy, żaden z graczy nie będzie kontrolował Trogów. Są oni graczem neutralnym, który to broni swojej planety.
Wygra ten, kto do końca rozgrywki uzbiera najwięcej Punktów Zwycięstwa (PZ). Przede wszystkim zdobywa się je w czasie rund z aktywnym punktowaniem dzięki kontrolowaniu regionów zawierających Kryształy. Punkty można również zdobyć za osiągnięcia w bitwach, kontrolowanie obszarów, branie Jeńców, zabijanie wrogich oddziałów czy też za używanie niektórych Taktyk i Zdolności.
Wiek
Smart to część Molocha, która dotarła na drugą, południową stronę kontynentu, tam w wyniku walk z ludźmi została odcięta od swej pierwotnej macierzy i azyl znalazła w głębi Neodżungli. Z każdym dniem coraz mniej przypomina Molocha. Smart zupełnie zignorował zasady, którymi dotąd kierowały się elektroniczne mózgi Molocha i rozpoczął produkcję przedziwnych półmaszyn połączonych z żywymi organizmami, w tym biodroidów zdolnych do samoregeneracji, miniaturowych robotów o funkcji pasożytów oraz zaopatrzonych w zaawansowaną technologicznie broń elektromagnetyczną.
Większość baz Smarta ukryta jest w dżungli głęboko pod ziemią i to, co się tam dzieje, skryte jest za zasłoną tajemnicy zarówno przed ludźmi, jak i przed samym Molochem.
Główną zaletą armii Smarta jest ogromna ruchliwość wojsk wokół Sztabu, możliwość tworzenia potężnych linii strzelających, a dodatkową szansą na wstawienie właściwej jednostki we właściwe miejsce jest użycie specjalnej zdolności Transporterów.
Wadą zaś jest znikoma mobilność samego Sztabu.
Zawartość:
35 żetonów armii,
znaczniki ran, frakcji, sieci
1 woreczek strunowy
1 instrukcja
Do gry wymagana jest wersja podstawowa Neuroshima Hex
Miasto Nowy Jork nie upadło. Zniszczone bombami atomowymi, zmienione w twierdzę pośród ruin, wciąż walczy w obronie ideałów Wolnej Ameryki. Z czasem stało się stolicą mini-państwa o tej samej nazwie i rozpoczęło krucjatę w sprawie odbudowy świata ludzi, uzurpując sobie przy okazji rolę przewodnika narodu i w miarę możliwości usuwając ze swej drogi wszystkich oponentów. Co rusz kolejne oddziały wyruszają na pustkowia w poszukiwaniu zasobów i przedwojennych technologii oraz werbując przydatnych ludzi. Samo miasto z czasem przekształciło się w policyjną twierdzę, jedno z niewielu bezpiecznych miejsc w zrujnowanym świecie, gdzie za spokój trzeba zapłacić posłuszeństwem.
To nie jest samodzielna gra! Do rozgrywki wymagana jest podstawowa wersja gry: Neuroshima HEX (edycja 3.0).
Zawartość:
54 karty
instrukcja
woreczek strunowy
Liczba graczy: 2 - 6 osób
Wiek: od 8 lat
Witaj w domu Tropicielu. Krew Yharnam cię wzywa. Możesz sądzić, że to jedynie zły sen, ale jej klątwa wielce ciąży nam wszystkim...
Wiele lat temu w przeklętym mieście Yharnam dokonano smutnego odkrycia. Oto za pomocą posług krwi można uleczyć każdą przypadłość... jednak ceną za tę leczniczą moc okazuje się inna straszna choroba, przekształcająca mieszkańców w potworne monstra. Teraz, w noc Łowów, do miasta przybywasz ty. Wspomagany mocą Kielicha, wraz z innymi Tropicielami, zstąpisz w czeluście Lochu Kielicha, w którym staniecie oko w oko z jego przerażającymi bossami. Lecz ostatecznie tylko jeden z was zgromadzi dość krwi, by wyrwać się na wolność...
Bloodborne: Gra Karciana to doskonała rozrywka dla 3 do 5 graczy, w której wcielisz się w jednego z Tropicieli, walczącego z Potworami i innymi Tropicielami, o Tętnienia Krwi!
W każdej rundzie będziecie zapuszczać się dalej w głąb Lochu, odkrywając kolejne Potwory. Stając naprzeciw jednego z nich, każdy gracz w tajemnicy wybiera jedną z kart Akcji ze swojej ręki, a następnie wszyscy gracze jednocześnie je odkrywają i rozpatrują. Karty mogą zawierać potężne bronie białe i dystansowe, służące do pokonywania wrogów, a także specjalne przedmioty i akcje, umożliwiające na przykład przeszkodzenie konkurentom.
Raniąc Potwory kradniesz ich Krew, której ilość na koniec gry przekłada się na zwycięstwo lub porażkę. Lecz skradziona Krew łatwo może zostać utracona, jeśli zostaniesz pokonany. Dlatego rozsądnie zarządzaj swoimi zasobami, nie bądź zachłanny i często korzystaj ze Snu Tropiciela, który pozwala zmagazynować zebrane Tętnienia Krwi i zabezpieczyć je przed utratą.
W końcu wszystkim wam przyjdzie zmierzyć się z Ostatnim Bossem. Tylko pokonanie go umożliwi koniec gry, a ten Tropiciel, który zgromadził najwięcej Krwi, może zwycięsko wyrwać się z przeklętych Lochów Kielicha!W każdej rundzie będziecie zapuszczać się dalej w głąb Lochu, odkrywając kolejne Potwory. Stając naprzeciw jednego z nich, każdy gracz w tajemnicy wybiera jedną z kart Akcji ze swojej ręki, a następnie wszyscy gracze jednocześnie je odkrywają i rozpatrują. Karty mogą zawierać potężne bronie białe i dystansowe, służące do pokonywania wrogów, a także specjalne przedmioty i akcje, umożliwiające na przykład przeszkodzenie konkurentom.
Zawartość:
15 żetonów Tętnień krwi wartych 5 pkt.
60 żetonów Tętnień krwi wartych 1 pkt.
1 żeton Pierwszego Gracza
5 liczników zdrowia Tropiciela
15 żetonów Trofeów
3 specjalne kości Potworów
25 początkowych kart Tropiciela
32 karty Ulepszeń Tropiciela
18 kart Lochu Kielicha
5 plansz Tropiciela
5 kart Ostatnich Bossów
7 kart Bossów Lochu Kielicha
1 instrukcja
Wiek 14+
Liczba graczy 3 - 5
Czas gry 30 - 50 min.
Missisipi w roku 2050 to toksyczny ściek wypływający wprost z wnętrza Molocha. Rzeka i ziemie w jej sąsiedztwie skryte w trujących oparach są znane jako Pas Śmierci lub wylęgarnia mutantów. Wojownicy z Missisipi, odziani w płaszcze i maski gazowe, przynoszą najgorsze choroby i trucizny.
Główną zaletą armii jest możliwość potężnego zatrucia Jadem wrogiego Sztabu, a także krzyżowania planów przeciwnika, spora odporność na ataki oraz zdolność omijania obrony przeciwnika. Wadą armii jest mała siła ataków, niewielka liczba jednostek walczących, brak wytrzymałości i pancerzy oraz słaba mobilność.
Zawartość:
35 żetonów armii,
znaczniki ran, frakcji, sieci
1 woreczek strunowy
1 instrukcja
Do gry wymagana jest wersja podstawowa Neuroshima Hex
Gdy niedobitki ludzkości podnosiły się z kolan po wyniszczającej wojnie, gdy spoglądały ze strachem na północ, na ziemie zajęte przez armię robotów, na południu zrodziła się groźba równie silna, choć nie tak dynamiczna jak Moloch. Powoli, lecz nieustępliwie zaczęła rozrastać się tam wszechogarniająca zmutowana dżungla, kierowana nieokiełznanym instynktem przetrwania i z każdym rokiem pochłaniająca kolejne kilometry ziem ludzi.
Wchłaniała wszystko, z czym się zetknęła, zamieniając zwierzęta i ludzi w zmutowane bestie i symbiotyczne organizmy, pomagające jej przeć naprzód i zwalczać każde zagrożenie. Ten ogromny, zielony i krwiożerczy organizm nazwano Neodżunglą.
Główną zaletą armii Neodżungli jest zdolność do tworzenia Macierzy, czyli sieci połączonych ze sobą żetonów. Dzięki tworzonej na planszy Macieży jeden Moduł może wspomagać jednocześnie wszystkie należące do niej jednostki. Nawet słabe w pojedynkę oddziały mogą się przez to stać szybkimi i skutecznymi zabójcami.
Wadą armii jest jej niewielka mobilność, brak strzelców oraz fakt, że bez Macierzy jej jednostki są stosunkowe słabe i powolne.
Zawartość:
35 żetonów Neodżungli
6 znaczników ran
3 znacznik sieci
2 znaczniki jadu
2 znaczniki Neodżungli
zapasowe żetony i znaczniki
1 instrukcja
1 woreczek strunowy
Do gry wymagana jest wersja podstawowa Neuroshima Hex
Vegas odczuło skutki wojny znacznie mniej niż większość miast USA i jest jednym z niewielu ocalałych ośrodków cywilizacji, gdzie można żyć na nieco wyższym poziomie niż w większości obszarów zniszczonego kontynentu. Od lat tłumy ciągną do miasta w poszukiwaniu rozrywki i pozorów normalnego życia. Z czasem Vegas stało się także mekką dla wszelkich typów spod ciemnej gwiazdy, którzy zwęszyli tu możliwość wzbogacenia się. Dziś każdy wie, że w Vegas może dostać wszystko, co tylko się zapragnie, jeśli tylko się odpowiednio zapłaci. Siła Vegas nie leży w silnej armii czy ciężkiej broni, ale w bogactwie, umiejętnościach programowania maszyn i manipulowania ludźmi.
Zaletą Vegas są szerokie możliwości krzyżowania planów przeciwnika i wykorzystywania jego własnych sił przeciwko niemu – za pomocą cechy Sztabu oraz Agitatorów. Dodatkową zaletą jest znaczna mobilność armii.
Wadą jest mała liczba i niska inicjatywa własnych żołnierzy.
Zawartość:
35 żetonów armii,
5 znaczników ran
2 znaczniki frakcji
4 znaczniki kontroli
1 żeton i 7 znaczników zastępczych
1 woreczek strunowy
1 instrukcja
Do gry wymagana jest wersja podstawowa Neuroshima Hex
Zwiedzaliście kiedyś podziemia? Tak? To zapraszamy na powtórkę! Nie? Najwyższy czas nadrobić zaległości!
Gra Zapraszamy ponownie do podziemi związana jest tematycznie z Zapraszamy do podziemi, ale wcześniejszy tytuł nie jest wymagany do zabawy. Możecie jednak połączyć te gry i wykorzystać elementy obu pozycji. Orkowie, szkielety, gobliny, wampiry, golemy, a także wiele innych monstrów – tylko czekają, by zrobić krzywdę bohaterom! Chyba im się nie dacie, prawda? Ale na tym nie koniec – w Zapraszamy ponownie do podziemi spotkacie cały szereg potworów specjalnych, które możecie dodać do podstawowej talii. Mimik, Zmiennokształtny, Wróżka i inne kreatury sprawią, że gra będzie jeszcze bardziej zaskakująca.
Zapraszamy ponownie do podziemi to pasjonująca gra, gdzie liczy się umiejętność blefowania, kombinowania oraz przewidywania.
Zaryzykuj – może to właśnie tobie uda się przetrwać przerażające lochy?
2-4 graczy
Wiek: 10+
Czas: 30 minut
Ten produkt jest zapowiedzią. Realizacja Twojego zamówienia ulegnie przez to wydłużeniu do czasu premiery tej pozycji. Czy chcesz dodać ten produkt do koszyka?