Kolejny, ósmy już zbiorczy tom przygód Marka Graysona, znanego w superbohaterskim świecie jako Invincible. Jak zwykle znajdziemy tu dużą dawkę emocji, walki i demolkę, a także niespodziewane zwroty akcji. Bardzo niespodziewane. Po zakończonej wojnie z Viltrumianami wszystko powinno bowiem wrócić do normy. Tak się jednak nie dzieje. Niespodziewanie przyjaciele stają się wrogami, wrogowie sojusznikami, a superbohaterska kariera Marka dobiega końca.
Drugi tom przygód drużyny bohaterów znanej z popularnego serialu. Po ataku Czarnego Smoka i zniknięciu Lorda Zordona Rita Odraza zajęła centrum dowodzenia Power Rangers. Tymczasem Tommy i Billy utknęli w alternatywnej rzeczywistości rządzonej przez niebezpiecznego Lorda Drakkona. Pozostali Rangersi muszą więc bez nich zmierzyć się z kłopotami. Czy uda im się uratować Tommy’ego i Billy’ego? I czy wyjdą cało z kolejnej potyczki z Ritą? Scenariusz tomu „Mighty Morphin Power Rangers – Rok drugi” napisał Kyle Higgins („Batman”, „Nightwing”), a zilustrowali go Daniel Bayliss, Daniele di Nicuolo, Jagdish Kumar, Hendry Prasetya i Jonas Scharf.
Harry Osborn wraca do liceum Midtown. Skrywa ponurą tajemnicę, która wpłynie na życie wszystkich w jego otoczeniu, a szczególnie na jego najlepszego przyjaciela, Petera Parkera. Jaką rolę w całej sprawie odgrywa ojciec Harry'ego, Norman Osborn, zwany Zielonym Goblinem? Później zaś rozpęta się wojna gangów o wpływy po Kingpinie, który postanawia wycofać się życia przestępczego. Żeby pokonać tytanów półświatka, takich jak Hammerhead, potrzeba grupy równie twardych wojowników! Nie może w niej zabraknąć Spider-Mana! Pająk miewał już wiele problemów, ale jeszcze nigdy nie był zmuszony poprzysiąc: Nigdy więcej Petera Parkera Aż do teraz!
Piąty i ostatni tom przygód Harley Quinn w ramach linii wydawniczej DC Odrodzenie. Amanda Conner i Jimmy Palmiotti żegnają się z serią w naprawdę wielkim stylu pełną nieoczekiwanych zwrotów akcji opowieścią o demokracji. Odkąd Harley Quinn przeprowadziła się z Gotham City do Nowego Jorku, skorumpowany burmistrz DePerto skutecznie uprzykrzał jej życie. Tym razem nasza ulubiona zreformowana superprzestępczyni mówi dość. A swoją bitwę przenosi na zupełnie inny poziom. Żeby ostatecznie pokonać skorumpowanego polityka, staje do walki o fotel burmistrza Nowego Jorku!Walka o głosy mieszkańców nie będzie łatwa. Harley będzie musiała sięgnąć po wszystkie dostępne środki. Tym bardziej że obecny burmistrz tak łatwo nie da za wygraną, nie zawaha się zatrudnić nawet jednego z największych wrogów Batmana Stracha na Wróble. Na szczęście Harley ma przy sobie wielu oddanych przyjaciół. Wszyscy, nawet dawni wrogowie, staną murem za Harley, począwszy od jej kumpeli Poison Ivy, Gangu Harleyek, komisarza Spoonsdale'a, na Harley Sinn kończąc. Nadchodzi najbardziej szalony dzień wyborów w historii miasta!
Od metra po wieżowce, od basenów po plaże, od przedmieść Long Island po finansowe city Manhattanu oblicze współczesnego Nowego Jorku zostało w ogromnej mierze ukształtowane przez decyzje jednego człowieka: Roberta Mosesa (18881981).Oto graficzna biografia kontrowersyjnego wszechwładnego urzędnika-wizjonera, modernistycznego urbanisty i największego wandala Nowego Jorku, jak go nazwała inna bohaterka tej opowieści, aktywistka, publicystka, pionierka studiów miejskich Jane Jacobs. Moses od dziesięcioleci jest przedmiotem badań naukowych i bohaterem popkultury, napisano o nim wiele książek, stworzono wystawy i filmy, a nawet musical i operę, ale dzięki francuskim autorom po raz pierwszy trafia do świata komiksu, a dzięki Centrum Architektury na polski rynek.Rządził kilkadziesiąt lat, w pewnym momencie piastował jednocześnie dwanaście posad, zarządzając parkami, planowaniem miejskim, drogami czy wystawą światową. Był chwalony za troskę o przestrzeń publiczną, ale oskarżany o rasizm. Organizował place zabaw, plaże i parki. Ale ciął miasto autostradami. Robił wiele, żeby zwykłym ludziom żyło się w mieście lepiej. Ale nie pytał ich, czy pragną takich zmian, jakie im narzucał. Tworzył, zazieleniał, przebudowywał, ulepszał. Wysiedlał, karczował, burzył, niszczył.
W 1930 roku w Anglii powstał Klub Detektywów zrzeszający najlepszych autorów powieści kryminalnych tamtych czasów. Jego członkowie musieli złożyć specjalną przysięgę, a w swoich książkach trzymać się określonych zasad, tak zwanych Dziesięciu Przykazań powieści kryminalnej.Koncentrowały się one wokół logiczności zagadki i przestrzegania zasad fair play wobec czytelnika. Wykluczone były na przykład wszelkie ingerencje sił nadprzyrodzonych, czy obsadzanie w roli mordercy detektywa bądź narratora.Członkowie klubu spotykali się raz w tygodniu, by dyskutować i pojedynkować na zagadki, a wsród jego założycieli znaleźli się m.in. Agatha Christie, G.K. Chesterton, John Dickson Carr, Dorothy L. Sayers, major Alfred Mason, baronowa Emma Orczy, czy wielebny Ronald Knox.Wszyscy oni spotykają się także na kartach komiksu Jeana Harambata, który przygotował dla nich największe wyzwanie życia. Ekscentryczny milioner zaprasza członków klubu do swojej posiadłości położonej na prywatnej wyspie, gdzie zamierza zaprezentować prawdziwy cud techniki - robota, który po opisaniu mu szczegółów dowolnej zbrodni z ich powieści bezbłędnie wskaże jej sprawcę!Ale co wydarzy się, gdy naprawdę dojdzie na wyspie do morderstwa? Kto z wielkich twórców kryminalnych zagadek będzie prowadził dochodzenie i jakich metod użyje? Klub Detektywów to niezwykle dowcipna, wciągająca i przewrotna zabawa konwencją klasycznych kryminałów z ich autorami w rolach głównych!
OTO GRATKA DLA FANÓW GRY FIVE NIGHTS AT FREDDY’S - – GRAFICZNA WERSJA KULTOWEJ POWIEŚCI SREBRNE OCZY! MROŻĄCY KREW W ŻYŁACH KOMIKS WBIJE W FOTEL NAWET NAJODWAŻNIEJSZEGO CZYTELNIKA…
Dziesięć lat temu w pizzerii Freddy’ego Fazbeara w miastecz¬ku Hurricane dokonano okrutnych zabójstw. Siedemnastoletnia dziś Charlie od tamtego czasu usiłowała zapomnieć o tym, co się wydarzyło. Bezskutecznie, bo to jej ojciec był właścicielem lokalu i twórcą czterech animatroników – olbrzymich pluszowych ma¬skotek, ulubieńców dzieci. W dziesiątą rocznicę tragedii Charlie spotyka się z przyjaciółmi, pragnąc uczcić pamięć zamordowa¬nego wtedy kolegi. Razem udają się do zamkniętej pizzerii, gdzie wszystko wygląda zupełnie inaczej niż kiedyś, a pozostawione w niej maskotki okazują się krwiożerczymi bestiami…
Inspirowane mangą ilustracje, radości i smutki współczesnych dziewczyn i odrobina magii! Dannielle jest teraz w siódmej klasie, co wiązało się ze zmianą szkoły. Jej dotychczasowe przyjaciółki trafiły do innych klas, gdzie tworzą już nowe paczki i świetnie się z tym czują. W tej sytuacji Danny czuje się osamotniona i kompletnie zagubiona. Pomóc jej może tylko jedno – znalezienie nowej najlepszej przyjaciółki! Okazuje się, że nie jest to wcale takie proste… Wszystko zmienia się jednak, gdy Danny dostaje w spadku po swojej ekscentrycznej cioci-babci magiczny notes. Notes ma tę wspaniałą właściwość, że wszystko, co w się nim naszkicuje, natychmiast się materializuje i jest jak żywe! Danny bez wahania rysuje więc Madison – wymarzoną, najwspanialszą, idealną, po prostu najlepszą przyjaciółkę na świecie. Kłopot polega na tym, że nawet jeśli sama stworzysz sobie przyjaciółkę, nie ma gwarancji, że pozostanie ona na zawsze Twoją najlepszą przyjaciółką… Szczególnie, gdy wspomniana Madison orientuje się, że została stworzona przy pomocy magii…
Po zaciekłej walce z bossem drugiego poziomu Kirito wraz ze swoją tymczasową partnerką Asuną dociera na kolejne piętro. Pośród porastających go gigantycznych drzew wędrowcy napotykają dwójkę elfów toczących ze sobą śmiertelny bój, a kiedy stają po stronie jednego z nich, rozpoczyna się pierwsza wielka kampania. Kirito pamięta, że za czasów beta testów żaden z NPC nie uchodził ze starcia z życiem, jednak tym razem dzięki staraniom Asuny udaje się ocalić elfiego sprzymierzeńca. Od tego momentu fabuła misji zaczyna nieco odbiegać od scenariusza, jaki znał Czarny Szermierz. W trakcie eksploracji trzeciego poziomu zostaje też zwołane „posiedzenie eksploracyjne”, podczas którego Kirito i Asuna stają przed trudnym wyborem…
Normanowe, Danowie, Rusini... obecnie znani jako wikingowie. Niezłomni wojownicy, których bała się cała Europa. Jednym z nich jest Thorfinn, syn Thorsa. Mimo swojego młodego wieku, rzadko kto może się z nim równać w walce. Kim jest ten chłopak, w którego oczach nie ma strachu, ale płonie nienawiść? Czemu zawdzięcza swoje umiejętności? Skąd pochodzi?
Saga Winlandzka to epopeja, w której nie brak intryg, pokazanych z rozmachem scen walk, berserków czy Jomswikingów - elitarnych wojowników (niektórzy badacze twierdzą, że stacjonowali oni na Wolinie!). To też barwne, nierzadko historyczne, postacie - Thorfinn, Askeladd, Floki czy Leif.
Jedyna oficjalna książka o świecie gry Cyberpunk 2077
Dark Horse Books oraz CD PROJEKT RED, twórcy komputerowej serii Wiedźmin, przedstawiają Świat Cyberpunka 2077 - obszerne studium wiedzy o uniwersum Cyberpunka 2077.
Świat Cyberpunka 2077 to bogato ilustrowany przewodnik, który przeniesie cię do futurystycznej, tętniącej życiem metropolii Night City - centrum akcji nowej gry CD PROJEKT RED.
Ta starannie przygotowana pozycja zawiera wszystko, co musisz wiedzieć o historii, postaciach i świecie długo oczekiwanej gry. Wkrocz w rok 2077, do świata, gdzie przemoc, ucisk i cybernetyczne wszczepy są nie tylko codziennością, lecz także koniecznymi środkami do osiągnięcia celu. Odkrywaj poszczególne dzielnice, gangi i historię Night City. Dowiedz się wszystkiego o technologiach jutra, poznając cyberwszczepy, broń i pojazdy Cyberpunka 2077.
Kajko i Kokosz"" Janusza Christy to jedna z najsławniejszych polskich serii komiksowych. W przezabawny sposób opowiada o przygodach dwóch słowiańskich wojów - mądrego i uczciwego Kajka oraz silnego i samolubnego Kokosza - służących kasztelanowi Mirmiłowi. Dwaj przyjaciele dzielnie bronią Mirmiłowa przed atakami niecnych zbójcerzy, raz po raz wpadając w tarapaty.Seria jest uważana za pierwszą polską opowiść fantasy - w świecie Kajka i Kokosza magia jest bowiem na pożdku dziennym, a niezykłe stwory, potwory i czarownyce kryja się za każdym drzewem i pod każdym kamieniem. Niewymuszony humor opowieści bawi czytelników w różnym wieku, a pełne szalonych przygód albumy czyta się jednym tchem.
Kajko i Kokosz"" Janusza Christy to jedna z najsławniejszych polskich serii komiksowych. W przezabawny sposób opowiada o przygodach dwółch słowiańskich wojów - mądrego i uczciwego Kajka i samobubnego Kokosza - służących kasztelanowi Mirmiłowi. Dwaj przyjaciele dzielnie bronią Mirmiłowa przed atakami niecnych zbójcerzy, raz po raz wpadając w tarapaty.Seria jest uważana za pierwszą polską opowieść fantasy - w Swiacie Kajka i Kokosza magia jest bowiem na porządku dziennym, a niezwykłe stwory, potwory i czarownice kryją się za każdym drzewem i pod każdym kamieniem. Niewymuszony humor opowieści bawi czytelników w różnym wieku, a pełne szalonych przygód albumy czyta się jednym tchem.
Pełna wdzięku, zabawna opowieść Asteriksa o tym, co przydarzyło się kilkuletniemu Obeliksowi. Wszyscy wiedzą, że Obeliks, kiedy był mały, wpadł do kociołka druida i od tamtej pory nie musi pić magicznego napoju, by mieć nadludzką siłę. Nie było jednak powszechnie wiadome, jak do tego doszło... Albert Uderzo we wstępie do albumu wspomina, jak powstała ta historia:
Tekst albumu został napisany przez René Goscinnego do numeru 291 dziennika PILOTE, wydanego 20 maja 1965 r. Dziennikowi towarzyszył wówczas slogan "Pilote - O rany! Co za dziennik!" (jak twierdzą niektórzy, czasopismo to reprezentuje złoty wiek komiksu francuskiego). Głównym tematem owego numeru była epoka galo-rzymska.
Temat ten, rozwinięty w wielkiej Pilotoramie (rozkładówce planszowej), zapowiadała już okładka dziennika, przedstawiająca zilustrowaną przez J.L. Devaux słynną, choć niefortunną bitwę pod Alezją. Obok tytułu, nieodmiennie, jak co tydzień, Obeliks trzyma kartusz z datą oraz numerem gazety i pochylony nad sceną mruczy pod nosem: "Gdybym tam był, nie poszłoby im tak gładko!!!" Słowa Obeliksa nie są oczywiście dla nikogo tajemnicą. Nieco dalej, od strony 10 aż do 15 Greg z Achillesem Piętą wykładają prawdziwą historię Galów. Uczestniczy w niej Talonus Minuta, legionista CMXII manipuły XLVI centurii, nr matrykuły OOVII.
Oczywiście autorzy Asteriksa nie mogli przejść obojętnie wobec tego zagadnienia. Pozostając więc w tematyce asteriksowskiej, René Goscinny napisał dla dziennika tekst wyjaśniający, jak Obeliks wpadł do kociołka druida, kiedy był mały. Zilustrowałem go trzema skromnymi rysunkami.
"Asteriks" ukazywał się mniej więcej od sześciu lat i w takim mniej więcej wieku bohater występował w tym opowiadaniu. Niedawno przeczytałem je z wielką przyjemnością i z dużą dawką emocji, bo niemal o nim zapomniałem.
Właśnie z myślą o licznych czytelnikach, którzy nie mieli okazji zapoznać się z nim w tamtych czasach, postanowiliśmy wydać je w postaci albumu, z większą liczbą ilustracji.
Ta książeczka to osiem fantastycznych scen, które można uzupełnić naklejkami przedstawiającymi bohaterów serialu My Little Pony. Specjalny papier użyty w książce pozwala na wielokrotne odklejanie i przyklejanie naklejek. Dzięki temu postacie mogą zmieniać miejsce w zależności od pomysłowości malucha, wędrując z jednej strony na drugą! Uzupełnianie scen naklejkami to świetna zabawa, która daje satysfakcje płynącą z samodzielnego komponowania ilustracji, a przy tym rozwija kreatywność i zdolności manualne dziecka.
W albumie Asteriks i Latraviata wioskę dzielnych Galów odwiedzają wyjątkowi goście - Żelatyna i Pralina, matki Asteriksa i Obeliksa, które przybywają wprost z Condate. Ich wizyta jest powodowana urodzinami bohaterów, więc przywożą ze sobą prezenty oraz życzenia od ojców, którzy nie mogli niestety przyjechać, jednak przekazali cenne podarki - hełm i miecz. Okazuje się, że odkupili je od pewnego pijanego rzymskiego legionisty, a ich prawowitym właścicielem jest przeciwnik polityczny Cezara, Pompejusz, który przebywa w Galii, by spiskować przeciwko imperatorowi. Pompejusz pragnie odzyskać swoją własność, ale wiedząc, że mieszkańcy osady są niepokonani, postanawia działać podstępem - wysyła do wioski piękną Latraviatę, aktorkę ucharakteryzowaną na Falbalę, by ta oczarowała Galów i odzyskała cenny dobytek Rzymianina.
Dzielnym Galom udaje się odpierać ataki najeźdźcy dzięki sporządzanemu przez Panoramiksa magicznemu wywarowi dającemu nadludzką siłę. Ale pewnego dnia druid, paskudnym zrządzeniem losu, złamał złoty sierp niezbędny do ścinania najważniejszego składnika napoju - jemioły...
W tomie Asteriks i złoty sierp Asteriks i Obeliks wyruszają w podróż do odległej Lutencji, by uzyskać pomoc od dalekiego kuzyna Obeliksa, Ameriksa, który zajmuje się właśnie wyrobem najlepszych złotych sierpów. Na miejscu okazuje się jednak, że Ameriksa porwali barbarzyńcy, więc powodzenie misji staje pod znakiem zapytania. Czy dzielni Galowie oswobodzą człowieka, który może uchronić ich wioskę od przegranej z Rzymianami?
Klasyczny francuski komiks autorstwa René Goscinny'ego i Alberta Uderzo, który doczekał się wielu ekranizacji i milionów fanów na całym świecie, to żelazna pozycja na półce każdego fana opowieści rysunkowych. Skrząca się inteligentnym humorem opowieść o małej galijskiej osadzie od lat przyciąga wiernych czytelników, bez względu na wiek.
Thorgal nie żyje. Wszystko wskazuje na to, że zginął podczas turnieju łuczniczego i został pochowany na miejscu. Jednak jest ktoś, kto wierzy, że przeżył. To jego żona Aaricia, która wciąż przetrzymywana jest z dziećmi jako zakładniczka, ale uparcie szuka sposobu ucieczki z Cesarstwa. Nieudana próba wydostania się na wolność skutkuje dotkliwą karą: Aaricia zostaje skazana na pracę w kamieniołomach. Tam życie wymierza jej kolejny cios - spotyka Kriss de Valnor i poznaje wyjątkowo bolesną dla siebie tajemnicę z życia swojej przeciwniczki. Musi jednak zagryźć zęby i zawrzeć sojusz ze znienawidzoną wojowniczką. Tylko współpraca daje kobietom szansę ocalenia z niewoli...
Dzielna galijska osada, która stawia opór rzymskim najeźdźcom, nie płaci także podatków. Z tej sytuacji chce skorzystać galijski wódz Amoralfiks, by ukryć dochody przed rzymskimi poborcami. Wódz Asparanoiks postanawia wesprzeć rodaka i przechować z pomocą Asteriksa jego kociołek z sestercjami. Ten mimo całonocnego czuwania orientuje się rano, że skarb zniknął. Wódz Asparanoiks wini Asteriksa za utratę honoru całej wioski i skazuje go na wygnanie.
Do tułaczki dołączają lojalni Obeliks i Idefiks. Nie mogą się jednak pogodzić z sytuacją i postanawiają zarobić utracone pieniądze, by jak najszybciej zwrócić je Amoralfiksowi. Tom Asteriks i kociołek opowiada o ich zmaganiach i wielkim wysiłku włożonym w odzyskanie fortuny: Galowie napadają na piratów, podkradają się do rzymskiego obozu Delirium, walczą z gladiatorami, handlują dzikami, występują w teatrze, grają na wyścigach… Jednak żaden z tych sposobów nie okazuje się wystarczająco skuteczny, dlatego decydują się na wyjątkowo śmiały krok - napad na rzymski bank.
Klasyczny francuski komiks autorstwa René Goscinny'ego i Alberta Uderzo, który doczekał się wielu ekranizacji i milionów fanów na całym świecie, to żelazna pozycja na półce każdego fana opowieści rysunkowych. Skrząca się inteligentnym humorem opowieść o małej galijskiej osadzie od lat przyciąga wiernych czytelników, bez względu na wiek.
Kolejny tom przygód Thorgala, jego rodziny i przyjaciół w Ameryce czasów przedkolumbijskich. Zbrojna ekipa Thorgala dociera do serca mrocznego imperium Ogotaia. Okazuje się, że w wielkim mieście ukrytym w głębokiej dżungli bohaterowie mają sprzymierzeńców, którym nie podobają się rządy tyrana. Kriss odsłania przed Thorgalem kolejny etap misji - okazuje się, że wcale nie mają zabrać Ogotaiowi jego hełmu, ale zrobić zupełnie co innego Thorgal musi się zgodzić, bo wie, że od powodzenia misji zależy życie jego syna i Drewnianej Nogi. Ale stolica państwa Ogotaia to bardzo niebezpieczne miejsce, gdzie bardzo łatwo stracić życie z rąk siepaczy władcy. Zakończenie przygód Thorgala w Ameryce czytelnik znajdzie w kolejnym, 13. tomie serii.
Ten produkt jest zapowiedzią. Realizacja Twojego zamówienia ulegnie przez to wydłużeniu do czasu premiery tej pozycji. Czy chcesz dodać ten produkt do koszyka?