Jestem Śmierć,część życia, miłości iciebie.Bohaterką tej książki jest Śmierć, osoba miła i rozważna.Jej zadaniem jest odwiedzać wszystkich, którzy niebawem umrą - to mogą byćinsekty albo słonie, dzieci bądź starcy Śmierć pełni niezwykle ważną rolę -dopełnia Życie, dla którego robi nowe miejsce. Swoje zadanie wypełnia w sposóbjak najdelikatniejszy i troskliwy.Wspólnie z ""Jestem Życie"" książka ta wniezwykle piękny, nieoczywisty sposób zadaje podstawowe pytania dotyczące tegoczym jest śmierć i życie.
Scratch jest znany jako projekt edukacyjny, służący młodym ludziom do nauki programowania. W rzeczywistości stał się czymś więcej: jest to cyfrowa piaskownica, w której każdy może wyrazić swoją kreatywność. W trakcie tworzenia projektów w Scratchu można nie tylko nauczyć się sposobu myślenia właściwego najlepszym programistom, ale także ćwiczyć systematyczność, innowacyjność, umiejętność znajdywania rozwiązań i pracy zespołowej. Na stronie Scratcha czeka cała gama ciekawych projektów: animowane historyjki, gry przygodowe, interaktywne samouczki, wycieczki z przewodnikiem, eksperymenty naukowe i wiele innych. Bez wątpienia każdy młody człowiek znajdzie tam inspirację, tylko... co dalej? Jak zacząć? Jak napisać pierwszą instrukcję?
Dzięki tej książce najmłodsi przyszli programiści, inżynierowie i naukowcy spożytkują swoją energię i pomysłowość na tworzenie grywalnych gier komputerowych. Nauczą się podstaw programowania i poznają sposób działania bloków kodu. W przyszłości zaowocuje to łatwiejszą nauką "poważnych" języków programowania. Zabawa, jaką jest pokonywanie kolejnych wyzwań programistycznych, prędko doprowadzi adeptów Scratcha do pisania własnych gier i przyswojenia takich pojęć jak zmienne, kontrola przepływu danych, instrukcje czy podprogramy. Książka jest kolorowa, utrzymana w komiksowej stylistyce, co kapitalnie ułatwia i uprzyjemnia korzystanie z zawartych w niej materiałów. Jest to po prostu najfajniejszy pierwszy przewodnik po programowaniu!
Razem z tą książką:
poznasz Scratcha i jego duszki
nauczysz się programować ruchy, reakcje i efekty dźwiękowe duszków
dowiesz się, jak programować zachowanie duszków i kontrolować przebieg gry
dodasz do gry muzykę, animowane tło i zaczniesz zliczać wyniki
napiszesz strzelanki, wyścigówki, podróż przez labirynt i... grę piłkarską!
Publikacja powstała dzięki projektowi LEAD, inicjatywie edukacyjnej mającej wspomagać rozwój kreatywnego myślenia poprzez wykorzystanie technologii. Projekt, prowadzony przez The Hong Kong Federation of Youth Groups we współpracy z MIT Media Lab, proponuje młodym ludziom interaktywne ćwiczenia oparte na projektowaniu, służące pobudzaniu innowacyjności, doskonaleniu umiejętności rozwiązywania problemów i obyciu technologicznemu.
Wyobraź sobie. Twórz. Graj. Podziel się. Przemyśl. I zrób to znowu!
O autorze
Projekt LEAD (nauka poprzez inżynierię, sztukę i projektowanie) jest inicjatywą edukacyjną mającą wspomagać rozwój kreatywnego myślenia poprzez wykorzystanie technologii. Projekt został stworzony przez stowarzyszenie The Hong Kong Federation of Youth Groups we współpracy z MIT Media Lab Instytutu Technologicznego w Massachusetts. Promuje interaktywne ćwiczenia oparte na projektowaniu, doskonalące innowacyjne myślenie, umiejętność rozwiązywania problemów i obycie technologiczne.
W Kings Dominion rozpoczyna się kolejny rok szkolny. Powracają starzy znajomi, w miejsce nieobecnych pojawiają się nowi bohaterowie. Ale problemy pozostają z grubsza te same. Każdy kto pamięta zakończenie tomu 4 wie, że jest na co czekać
komiks został zaadaptowany do formy serialu telewizyjnego. Można go oglądać na HBO GO pt. "Szkoła zabójców".
„Voyeur” to kolekcja komiksów, ilustracji i szkiców Horacio Altuny, publikowanych w magazynie „Playboy”. Drugi tom zbiera ponad dwadzieścia niezależnych opowiadań i galerię kolorowych ilustracji.Przerzucając strony albumu, podglądamy kobiety i mężczyzn w domach, w pracy, na wakacjach. Widzimy ich takich, jakimi są naprawdę.
Czasem z wdziękiem i przebiegle idących po swoje, czasem nieporadnie miotających się w sidłach pożądania. Wciągając czytelnika w opowieści o nieskrępowanej pasji, Altuna pokazuje, jak rozbrajający bywają ludzie, gdy dążą do zaspokojenia najskrytszych pragnień.
Piękne ilustracje i wysmakowana erotyka podana z przymrużeniem oka.
Przedział wiekowy: 18+
Przerażająca historia o nawiedzonym domu i kobiecie, która stawia sobie za cel zmycie krwawej klątwy rzuconej przez wynalazek jej męża. Tylko w ten sposób ocali swe życie i duszę.To opowieść o poczuciu winy, duchach i broni, jak również o tym, że fortuna może doprowadzić do niefortunnych zdarzeń. Posępna, zdeterminowana kobieta dogląda budowy domu powstającego dwadzieścia cztery godziny na dobę przez dwadzieścia lat. Towarzyszy jej proste motto: zajmij się budową lub szykuj się na śmierć.Ten tom zawiera miniserię House of Penance wydaną w Stanach Zjednoczonych w sześciu zeszytach. Album prezentuje całość w większym formacie, z nową okładką i materiałami dodatkowymi.
Długo oczekiwany komiks autorstwa Tomasza Bereźnickiego według scenariusza Gabriela Maciejewskiego opowiadający o straszliwych miesiącach wiosny i lata roku 1527 kiedy to armia cesarza Karola V złożona ze sprotestantyzowanych Niemców, Hiszpanów i Włochów spaliła Stolicę Piotrową, mordując wielu jej mieszkańców.
W Mirmiłowie panuje taka nuda, że wojowie Kajko i Kokosz planują morderstwo - zastanawiają się, jak zabić czas. Dlatego z radością przyjmują prośbę brata swojego księcia - księcia Wojmiła - i wyruszają do jego nadmorskiego grodu, by wesprzeć go w walce z sąsiadem. A sąsiad ten, bogaty Mszczuj, ma piękną córkę Fochnę, w której kochają się wszyscy rycerze, nie dostrzegając, jak jest głupia i kapryśna. Na jej widok Wojmił porzuca wojenne zamiary i postanawia zdobyć rękę panny. Na nieszczęście takie same plany ma inny przyjaciel naszych bohaterów, niezbyt mądry rycerz-poeta Wit. Obaj proszą Kajka i Kokosza o pomoc w wygraniu konkurów. A Fochna stawia przed zalotnikami zadania nie do wykonania, wymagające odbycia pełnej niebezpieczeństw podróży na kraniec świata.
Zbójcerze ciągle się głowią, jak zdobyć Mirmiłowo, a przede wszystkim, jak pozbyć się mieszkającego tam straszliwego smoka Milusia. Nie pomaga nawet szeroko zakrojona akcja reklamowa, nakłaniająca obcych rycerzy do zmierzenia się z bestią. Z pomocą przychodzi im sama natura: postanawiają użyć chorego Kaprala jako broni biologicznej i podrzucić go Mirmiłowi. Dla zarażonego kasztelana jedynym ratunkiem jest cudowna woda z legendarnego źródła Pochwista. Wyruszają po nią Kajko i Kokosz w towarzystwie smoka Milusia. Niestety, źródło jest zatrute i aby przełamać czar, trzeba pokonać wiele przeszkód. Tymczasem Zbójcerze, dowiedziawszy się, że gród został pozbawiony ochrony najdzielniejszych wojów, szykują się do ataku...
Żółć to pierwszy w Polsce komiks poetycki z fenomenalnymi ilustracjami Artura Denysa.
Autorem tekstów jest Łukasz Gamrot - pochodzący ze Śląska pisarz, poeta, dziennikarz, laureat ogólnopolskich konkursów literackich i dziennikarskich.
Książka to celna i gorzka próba przenicowania rzeczywistości, która dotyczy przede wszystkim młodych ludzi: ich strachu, namiętności i szaleństwa.
Jej komiksowa forma to próba otwarcia się trudnej literatury na młodego czytelnika, który funkcjonuje w internetowej kulturze obrazkowej.
Gdzieś poza znaną przestrzenią kosmiczną, w nie tak odległej przyszłości, rośnie zagrożenie, od wieków uważane za wyeliminowane. To Skynet - superkomputer - szczyt technologii XXI wieku, który wziął górę nad swoim oprogramowaniem i zapragnął dokonać zniszczenia rodzaju ludzkiego. W naszej przeszłości, John Connor, jeden z ocalonych, poprowadził ruch oporu do obalenia Skynetu i armii bezlitosnych Terminatorów. Ale nie na zawsze. Po kilku wiekach cierpliwego oczekiwania, Skynet powrócił. Tym razem, aby za pomocą hybrydy Terminatorów i zabójczych Obcych, rozpocząć władanie nad światem.Ale nie wszystko straconejeszcze nie. Mimo śmierci John'a Connor'a przyszłość ma swoją wybawczynię: porucznik Ellen Ripley. To właśnie od niej i niewielkiej grupy bojowników zależy pokonanie armii cyborgów. Na szczęście Ripley ma asa w ręka-wie, bo nie tylko ludzkość wie o zagrożeniu ze strony Terminatorów. Mając u swego boku sojusznika w postaci wojowniczej rasy Predatorów, przyszłość ma szansę stanąć do równej walki!UWAGA!! Wydanie zawiera 4 oryginalne zeszyty. Ze względu na brak oryginalnych kolorowych plansz, trzeci zeszyt jest czarno-biały.
Predatorzy w dżungli tam, gdzie wszystko się zaczęło!Powrót Raphaela Herrery, byłego handlarza narkotyków, uznanego za zaginionego, wstrząsnął członkami drużyny Łowców. Niedługo potem odradza się najgorsze wspomnienie Herrery: ktoś pozabijał żołnierzy karteru narkotykowego w dżungli Ameryki Środkowej. Okazuje się, że Predatorzy powrócili. Łowcy ruszają śladem martwych ciał, a w pościg za Predatorami rusza także nowoprzybyły oddział rosyjskich żołnierzy. Tymczasem, nieoczekiwany gracz, znany z pierwszej części komiksów o Predatorach, obserwuje wszystko z cienia.
Duet Eduardo Damasceno i Luiz Felipe Garrocho nadużywa delikatności i wrażliwości w swoim komiksie. ""Chiral"" opowiada historię dziewczyny i kapitana, których rozdzielają dziesięciolecia, ale którzy dzielą cierpienie związane z próbą przeciwstawienia się oczekiwaniom i odgrywanej roli społecznej.Kolejny brazylijski komiks na polskim rynku, który zachwyca graficznie, a jednocześnie jest pełen przemyśleń na temat życia i krytyki konwenansów społecznych.
W zaświatach trwa burzliwa dyskusja na temat kary, jaką powinni ponieść dwaj krnąbrni książęta za wypuszczenie wyklętych z niebiańskiego więzienia. Tymczasem na ziemi dochodzi do kolejnego starcia, a Haruto na moment zmienia się w pozbawionego wszelkich oporów, bezwzględnego Żniwiarza Dusz. Czy wrażliwy chłopak poradzi sobie ze świadomością przerażających czynów, jakich dokonał? Okazuje się, że radar namierzający wyklętych wcale nie jest uszkodzony. Dlaczego więc nie działa, jak powinien, a niektóre dusze nie zostają wykryte?
Hit dla fanów gry Five Nights at Freddy’s!
Graficzna wersja kultowej powieści Zwyrodniali zaskoczy niejednego śmiałka… Nie możesz tego przegapić!
Minął rok od przerażających wydarzeń w pizzerii Freddy’ego Fazbeara. Charlie próbuje dojść do siebie po traumatycznych przejściach. Mimo ekscytacji związanej z nową szkołą wciąż prześladują ją koszmary... Sądzi, że tamte straszne wydarzenia już się nie powtórzą, ale kiedy w pobliżu jej szkoły zostają znalezione ciała z niepokojąco znajomymi ranami, z powrotem wciąga ją świat przerażających kreacji jej ojca. Coś czyha na Charlie i tym razem, jeśli ją znajdzie, nie pozwoli jej odejść.
Trzecia część jednej z najsławniejszych serii komiksowych dla dzieci. Album zawiera dwie opowieści: ""Smerfetka"" i ""Głód u Smerfów"".W wiosce Smerfów wszystko idzie dobrze, panuje spokój i przyjaźń, ale komuś to się nie podoba... Komu? Oczywiście strasznemu czarownikowi Gargamelowi, który cały czas knuje, jak zaszkodzić niebieskim skrzatom. Wymyśla sprytny podstęp tworzy z gliny istotę zdolną zasiać wielki zamęt wśród Smerfów, a potem zniszczyć ich społeczność! Czy mu się uda?W drugiej opowieści mali bohaterowie przygotowują zapasy na zimę, jednak w wyniku wypadku zaczyna im doskwierać głód! Czy Papa Smerf zdoła wymyślić sposób na nakarmienie swoich podopiecznych?Smerfy wymyślił belgijski scenarzysta i grafik Pierre Culliford używający pseudonimu Peyo. Obecnie autorami serii są następcy Peyo, w tym jego syn Thierry.
Lucky Luke znów zostaje wezwany, żeby ścigać zbiegłych z więzienia Daltonów. Tym razem czeka go długa droga, bo czterej bracia stwierdzili, że w mroźnej Kanadzie szybko dorobią się na okradaniu poszukiwaczy złota. Jednak nie wiedzą, że w Kraju Klonowego Liścia nie tak łatwo zdobyć bandycką sławę ani że legendarna Królewska Policja Konna cieszy się tam powszechnym szacunkiem... Czy w takich warunkach uda się cokolwiek zdziałać Daltonom? I czy Lucky Luke naprawdę będzie potrzebny, aby schwytać uciekinierów?Seria Lucky Luke została stworzona przez dwie legendy frankofońskiego rynku komiksowego: pisarza Ren Goscinnego oraz rysownika Morrisa. Po śmierci Goscinnego scenariusze kolejnych odcinków serii były tworzone przez kontynuatorów.
W dniu dwunastych urodzin Wisienka otrzymuje od przyjaciółek niezwykły album pełen literackich opisów przypadkowych postaci, sporządzonych niegdyś przez nią samą. Jej mama zaś zabiera ją na tygodniowy pobyt we Dworze Stu Tajemnic, gdzie główną atrakcją jest rozwiązywanie kryminalnych zagadek. W jednej z sekretnych komnat dworu odnajdują portret pewnej bogini bez twarzy... Co wspólnego ze sobą mają album od przyjaciółek, piękność z obrazu i… tajemniczy „Zapowiadacz”? Jaką zagadkę skrywają mury starego pensjonatu i dlaczego ktoś wykorzystał niezwykłe umiejętności Wisienki, aby rozwikłać sprawy sprzed lat, które już nigdy nie miały ujrzeć światła dziennego? Scenariusz napisał Joris Chamblain, a przepiękne rysunki stworzyła Aurélie Neyret. „Pamiętniki Wisienki” to komiks dla dzieci, który odniósł wielki sukces we Francji i zdobył Nagrodę Młodzieży na Międzynarodowym Festiwalu Komiksów w Angouleme w 2014 r.
Batman Sekta to kontrowersyjna opowieść o Mrocznym Rycerzu stworzona w 1988 roku przez Jima Starlina (scenariusz) i mistrza horrorów Berniego Wrightsona (rysunki). Batman musi zmierzyć się z charyzmatycznym Diakonem Blackfire'em, tajemniczą postacią, która przemierzała ten świat jeszcze przed założeniem Gotham. Blackfire z pomocą armii bezdomnych skutecznie oczyścił miasto z drobnych przestępców... ale jaki jest jego ukryty plan? Gdy Blackfire'owi udaje się złamać Batmana, Zamaskowany Krzyżowiec staje się podatny na wpływ tajemniczego przybysza znikąd. Zdezorientowany i przerażony bohater musi odkryć przerażającą prawdę i zakończyć rządy złowrogiego przywódcy sekty!
Szósty tom opowieści o Sknerusie i innych bohaterach z Kaczogrodu autorstwa słynnego amerykańskiego scenarzysty i rysownika Dona Rosy.Diodak, zwany wynalazcą wszystkiego, znowu pokazuje, na co go stać! Udaje mu się opracować Uniwersol, płyn zdolny rozpuścić każdą substancję... a Sknerus McKwacz wpada na pomysł, aby za pomocą tej cieczy błyskawicznie drążyć kopalniane szyby! Niestety w ten sposób powstaje tunel do samego jądra Ziemi... co grozi końcem świata!Dwa serca w Jukonie to historia z czasów młodości Sknerusa, w której występuje Złotka O'Gilt oraz Północno-Zachodnia Policja Konna. Z kolei Donald stawia dziób niecnemu Lazurowi Indygo w Zaginionych mapach Kolumba.Don Rosa jest uznawany za najwybitniejszego kontynuatora dzieła Carla Barksa, czyli twórcy większości bohaterów z Kaczogrodu. Rosa od ponad trzydziestu lat rysuje historie o barwnych postaciach kaczorowego świata. Jego talent doceniono w 1995 roku, kiedy za album Życie i czasy Sknerusa McKwacza został uhonorowany najważniejszym amerykańskim wyróżnieniem komiksowym Nagrodą Eisnera.
Ten produkt jest zapowiedzią. Realizacja Twojego zamówienia ulegnie przez to wydłużeniu do czasu premiery tej pozycji. Czy chcesz dodać ten produkt do koszyka?