Zapraszamy do zapoznania się z najbardziej interesującymi bestsellerami z kategorii fantastyka i horror. Oto najciekawsi autorzy, najlepszych bestsellerów z literatury fantastycznej i horroru: Stephen King, Harlan Coben, Herbert George Wells, Brandon Sanderson, Wojciech Siudmak, Siri Pettersen,
J.R.R. Tolkien, Anna Karnicka, Andrzej Sapkowski i wiele innych. Zapraszamy do mrożącej krew w żyłach literatury.
Zaklęta w krzew Leszczyna dzięki pomocy wróżki przybiera ludzką postać. Przypadkowo dowiaduje się, iż należy do potomków zgładzonego smoczego czarodzieja Zygona Młodszego, władcy Krainy Śpiewających Róż. Leszczyna podejmie próbę odbudowania królestwa ojca, ale na drodze spotka przeciwników. Jednym z nich jest Eugenia Mocnobrewa, w której piersi bije połowa serca dziecka pewnej pasterki. Drugim - smoczy czarodziej Szpeton, wróg rodu, który przyczynił się kiedyś do zgładzenia jej ojca. Szpeton regularnie odwiedza Krainę Śpiewających Róż pod postacią czarnego smoka i bacznie śledzi wszelkie zmiany. Obawia się przepowiedni, według której jedno z dzieci Zygona Młodszego odbierze mu moc i władzę. Robi wszystko, żeby proroctwo nie mogło się spełnić. Czy Leszczynie uda się pokonać przeciwności losu i odbudować królestwo?
Książka bogato ilustrowana.
W świecie, gdzie ludzie żyją po dziewięciokroć, istnienie życie ma niewielką wartość, a śmierć się nie liczy. Ani dla ludzi, ani dla Nieumarłych warków. I tylko jeden człowiek potrafi zrozumieć i docenić wartość istnienia... Żyjący Po Raz Ostatni... Wśród bezmiaru mórz i oceanów wije się droga rozbitków i zbłąkanych żeglarzy. Tylko oni mogą trafić do Miasta bez imienia, które powinno istnieć jedynie w baśniach. Jednak w jego orientalnych zaułkach czai się strach, a za nim postępuje śmierć. Jakob Genueńczyk, rozbitek i medyk, będzie musiał zrozumieć, czym jest Strach. Wiara, która przestała rodzić mity, rodzi dowcipy. Kiedy zanika nadprzyrodzone, dusze ludzi stają się płytkie, a Wyczekujący Bogów tracą moc czynienia cudów. Dlatego potrzebni są fachowcy od wiary - Mitotwórcy. Realność i nadprzyrodzone spotkają się w Domu na Skrzyżowaniu.
Specjalna edycja z opracowaniem graficznym autorstwa Wojciecha Siudmaka. Arrakis, zwana Diuną, to jedyne we wszechświecie źródło melanżu - substancji przedłużającej życie, umożliwiającej odbywanie podróży kosmicznych i przewidywanie przyszłości. Z rozkazu Padyszacha Imperatora Szaddama IV rządzący Diuną Harkonnenowie opuszczają swe największe źródło dochodów. Planetę otrzymują w lenno Atrydzi, ich zaciekli wrogowie. Zwycięstwo księcia Leto Atrydy jest jednak pozorne - przejęcie planety ukartowano. W odpowiedzi na atak połączonych sił Imperium i Harkonnenów dziedzic rodu Atrydów, Paul - końcowe niemal ogniwo planu eugenicznego Bene Gesserit - staje na czele rdzennych mieszkańców Diuny i wyciąga rękę po imperialny tron.
W osiemdziesiąt lat po pierwszym kontakcie z Obcymi życie na Ziemi toczy się normalnie. Panuje pokój, dobra są rozdzielane dość równomiernie, a gospodarka jest ustabilizowana. Mało kto pamięta o zmorach poprzedniej epoki: o przeludnieniu, głodzie, niedoborze energii i dewastacji środowiska. O astronomicznych sumach przeznaczanych na wydatki zbrojeniowe, na nikomu niepotrzebne badania kosmiczne. Po Wielkiej Wojnie zlikwidowano dawne i zawiłe podziały terytorialne i zastąpiono je nowymi - kwadratami. Nad bezpieczeństwem Ziemi czuwają mieszkańcy Proximy Centaura, którzy rozbili inwazyjna flotę bestialskich Elgomajów. To dzięki pomocy Proksów ludzie zorganizowali się od nowa, to krążące na okołoziemskich orbitach statki Obcych chronią Ziemię przed ponownym atakiem. Proksowie już nie muszą bezpośrednio ingerować w ziemskie sprawy. Ludzie potrafią się już upilnować sami, dla niepokornych i zbyt dociekliwych czekają obozy pracy. Proksowie dyskretnie nas obserwują, w każdej chwili gotowi udzielić braterskiej pomocy.
Obrona stworzona z cementu i magii
Bohaterowie potrzebują twierdz nie do zdobycia, by je oblegać; cudownych wież, by odkrywać ich tajemnice; majestatycznych zamków, by ich bronić. W tej książce znajduje się wszystko, co jest potrzebne do stworzenia dowolnej obronnej budowli, włączając:
* Ponad 150 magicznych przedmiotów.
* Ponad 20 magicznych wzmocnień murów twierdzy.
* Zasady dotyczące magicznych portali, poruszających się twierdz oraz tworzenia pułapek.
* Pięć gotowych do użycia twierdz wraz z planami.
Na stronach tego podręcznika gracze oraz Mistrzowie Podziemi, którzy będą chcieli stworzyć własną twierdzę, znajdą wszelkie potrzebne im materiały.
Podręcznik Gracza jest niezbędny, aby Mistrz Podziemi lub gracz mogli w pełni skorzystać z tej książki
Od świątyni do grobowca
Wieża Nocnego Kła od dawna stała samotna w cieniu zboczy stromego wąwozu. Ta wysoka kamienna budowla przypomina kolosalny kieł zaginionej mitycznej bestii. Niegdyś była siedzibą gorliwych wyznawców kultu. Kiedy ich bóg zaginął, Wieżę Nocnego Kła przekształcono w wielki grobowiec. Próżno by jednak szukać w nim spokoju...
Serce Wieży Nocnego Kła jest zamkniętą przygodą do gry DUNGEONS & DRAGONS®, wyzwaniem dla 10-poziomowych bohaterów, którzy podążą śladem pogłosek o skarbie zgromadzonym przez smoka, do imponującej budowli znanej jako Wieża Nocnego Kła. Kiedy tam dotrą, prawda na temat tego miejsca ukaże im się w całej swej przerażającej okazałości.
Podręcznik Gracza, Przewodnik MISTRZA PODZIEMI oraz Księga Potworów są niezbędne, aby Mistrz Podziemi mógł wykorzystać tę przygodę.
Wrze krew pradawnych wojowników
Odwieczna walka demonów dobiega końca, zagrażając równowadze wszelkiego istnienia. U podstaw tej krwawej waśni tkwi legendarny potwór, który za wszelką cenę pragnie nieśmiertelności. Tylko najpotężniejsi bohaterowie mają szansę sprostać zagrożeniu wykraczającemu poza granice wszelkiego poznania.
Bastion Straconych Dusz jest zamkniętą przygodą do gry DUNGEONS & DRAGONS®. Wyzwanie to, przeznaczone dla 18-poziomowych bohaterów D&D®, zmusi ich do stawienia czoła niektórym z najpotężniejszych istot multiwersum.
Podręcznik Gracza, Przewodnik MISTRZA PODZIEMI oraz Księga Potworów są niezbędne, aby Mistrz Podziemi mógł wykorzystać tę przygodę.
Los Faerunu okrywa mrok
Dolina Sztyletu cierpi. Raz po raz napadają ją niebezpieczne drowy. W rozdartej wojną Maerimydrze, mieście mrocznych eflów, rodzi się zagrożenie dla całego świata powierzchni. Odważni bohaterowie muszą odkryć jego źródło i je zniszczyć – jeśli tylko im się to uda. Miasto Pajęczej Królowej to przygoda stworzona z myślą o tym, by 10-poziomowi śmiałkowie awansowali aż na 18. poziom! Wciąga ona bohaterów w głębiny Podmroku i rzuca ich w wir epickiej przygody o straszliwych konsekwencjach.
* 13 nowych potworów * 13 nowych przedmiotów magicznych * 16-stronicowa kolorowa książeczka z mapami
Do wykorzystania tego dodatku niezbędne są następujące pozycje: Opis Świata ZAPOMNIANYCH KRAIN, Podręcznik Gracza, Przewodnik MISTRZA PODZIEMI oraz Księga Potworów.
Nowe wydanie zawierające wcześniej wydane dwa tomy Wielkie polowanie i Róg Valere. Koło czasu to najwyżej oceniany przez krytyków i najpopularniejszy wśród czytelników fantasy cykl powieściowy. Każda kolejna książka tej serii jest wielkim bestsellerem. Mroki gromadzą się nad światem. Wprawdzie nigdy nie był on doskonały, ale Czarny po przebudzeniu zmieni go w piekło. Zło próbują powstrzymać władające magicznymi mocami Aes Sedai, dbające o to, by magii nie używano do niegodziwych celów. Są jednak zbyt słabe wobec sił Sprzymierzeńców Ciemności. Niegdyś mężczyźni też władali magią. Trzy tysiące lat temu ostatni z nich - Smok - złamał potęgę Czarnego, pustosząc przy tym świat. Potem oszalał i zabił swoich bliskich. Przepowiednia mówi, iż Smok się odrodzi, gdy Czarny się przebudzi i rozpocznie walkę, a historia szaleństwa i rozdarcia świata ma się powtórzyć. Młody chłopak z leśnej wioski może być reinkarnacją Smoka. Czy zdoła jednak opanować magiczne moce, zanim one go zniszczą lub zanim dopadnie go Czarny?
JEDWAB,
STAL
I
MAGIA
Krainy Wschodu wprowadzają do gry DUNGEONS & DRAGONS® atmosferę nieskończenie fantastycznej Azji! Na kartach tej książki znajdziesz:
· 5 nowych ras, w tym hengeyokai, nezumi oraz ludzi-duchy
· 5 nowych klas, w tym samuraja, shugenja oraz wu jena
· ponad 25 nowych klas prestiżowych, w tym ninję, tatuowanego mnicha oraz yakuzę
· 100 nowych czarów
· 75 nowych potworów
· kompletny świat gry: Rokugan, znany z karcianej Legendy Pięciu Kręgów™
Podręcznik Gracza, Przewodnik Mistrza Podziemi oraz Księgi Potworów są niezbędne, aby Mistrz Podziemi mógł wykorzystać ten dodatek. Graczowi wystarczy sam Podręcznik Gracza.
ODWIEDŹ NOWE WYMIARY
Najpotężniejsi poszukiwacze przygód doskonale wiedzą, że poza rodzinnym światem czekają na nich wielkie zdobycze i wielkie niebezpieczeństwa; od głębin Piekieł po wyżyny Góry Celestii, od mechanicznego świata Mechanusa do wirującego chaosu Limbo. Obce i przerażające wymiary to nowe wyzwania dla podróżujących poszukiwaczy przygód. Księga Planów to twój przewodnik po wędrówce przez multiwersum.
Ten dodatek do gry D&D opisuje wszystko, co powinieneś wiedzieć przed wyprawą na inne plany egzystencji. Znajdują się tu nowe klasy prestiżowe, czary, potwory i przedmioty magiczne. Księga Planów zawiera opisy dziesiątek nowych wymiarów, a także reguły do tworzenia własnych światów.
Podręcznik Gracza, Przewodnik MISTRZA PODZIEMI oraz Księga Potworów są niezbędne, aby Mistrz Podziemi mógł w pełni wykorzystać ten dodatek. Graczowi wystarczy sam Podręcznik Gracza.
Lestat poluje na Florydzie na seryjnego zabójcę znanego jako Dusiciel z Zaułków. Niespodziewanie na jego drodze staje Raglan James i składa mu kuszącą propozycję. Książę wampirów odda mu swe ciało, w zamian zaś otrzyma ciało śmiertelnika i szansę powrotu między zwykłych ludzi. Lestat, wbrew radom Louisa, zgadza się. Wkrótce odkrywa, że nie jest w stanie znieść przemiany, jednak Raglan James, złodziej ciał, nie dotrzymuje umowy i znika z jego dotychczasową powłoką. Opuszczony przez przyjaciół Lestat musi sam szukać rozwiązania.
Świat, w którym energię życiową dla jego mieszkańców władze Miasta rozprowadzają przewodami. Codziennie o północy podczas "godziny energii" obywatel - jeżeli zapracował - otrzymuje dawkę na następny dzień. Bohaterka powieści pracuje jako taki piksel w ogromnych "widowiskach energii". Wśród mieszkańców Miasta krąży legenda o Zakładzie, w którym każdy pławi się w energii i wszystkim żyje się jak w raju. Dziewczyna-piksel postanawia odszukać Zakład. Niestety, prawda okazuje się nieco inna...
Fascynująca, pełna emocjonujących przygód powieść duetu pisarskiego Diaczenków. "Dzika energia" stała się w Rosji i na Ukrainie zaczynem projektu, w który zainwestowano już miliony dolarów. Projekt obejmuje teledyski, widowiska muzyczno taneczne, lansowanie nowej mody i komiksy. Diaczenkowie prowadzą rozmowy z filmowcami na Zachodzie.Rosja i Ukraina dały się porwać nurtowi dzikiej egergii - czy W Polsce stanie sie podobnie?
16 stronicowa wkładka, dwie dwustronne, kolorowe mapy w formacie 530mm/760mm, ekran z miniaturowymi czterema mapami
Pokonaj zło w ognistej otchłani
Tyrania Żelaznego Regenta zakończyła się tej samej nocy, w której zamek Ferrule zapadł się pod ziemię. Niestety, słudzy byłego monarchy wciąż porywają mieszkańców wsi z ich domostw. A pod zniszczoną fortecą despoty budzi się jeszcze większe zagrożenie. Złowrogi obelisk zwany Piekielnym Palem znajdujący się w wypełnionych magmą jaskiniach poniżej ruin przekazuje potworowi sekret pozwalający zapanować nad krainą. Czy zdążysz pokrzyżować szalone plany potwora?
Więzienie Piekielnego Pala™ to drugi produkt z serii FANTASTYCZNE LOKACJE (FANTASTIC LOCATIONS™). W jego skład wchodzą dwie pięknie ilustrowane, dwustronne mapy pól bitew w skali odpowiedniej do gry w DUNGEONS & DRAGONS® oraz opis przygody w postaci broszury. Pola bitew to fantastyczny teren przygotowany tak, by rozgrywać duże, płynne starcia, kluczowe sceny i ekscytujące sesje gry. Mapy te bardziej niż do zwykłych potyczek w lochach nadają się do przeprowadzania legendarnych bitew, po których zostają najlepsze wspomnienia z kampanii.
Mapy są również idealnymi polami bitew do gry w D&D® Miniatures Game. Stwórz drużynę bojową i walcz o kontrolę nad Grzybową Jaskinią, Magmową Wartownią lub straszliwym Więzieniem Piekielnego Pala. Broszura z przygodą zawiera spotkania do gry fabularnej oraz opcje dla gry figurkowej (które można wykorzystać ze wszystkimi czterema mapami pól bitew).
Podręcznika gracza™, Przewodnika Mistrza Podziemi™, Księga potworów™ oraz Dungeons & Dragons Miniatures są niezbędne, aby Mistrz Podziemi mógł w pełni wykorzystać ten dodatek.
Piękna, nowoczesna baśń rozgrywająca się w czasach średniowiecza i współczesności. Rzecz dzieje się w świecie budowanym z motywów mitologii słowiańskiej i tradycji chrześcijańskiej, elementów rzeczywistości baśniowej i wizji historiograficznej, w którym nowy bóg zajmuje miejsce starych i okrutnych bóstw plemiennych. Przesłaniem autorki jest uświadomienie nie tylko młodemu odbiorcy, konieczności wzajemnej tolerancji między ludźmi żyjącymi w różnych światach, tradycjach i kulturach. Powieść odznaczona Nagrodą Poznańskiego Przeglądu Nowości Wydawniczych WIOSNA 98 oraz Nagrodą IBBY 98
,,Niech żyje Polska. Hura!"" po raz drugi otwiera bramy do światów, gdzie groza przeplata się z humorem, a halucynacyjne wizje są łudząco realne. Wyobraźnie autorów kreują nie tylko nietuzinkowe rozwiązania fabularne, ale też bohaterów, o których trudno zapomnieć. Przykład? Na pewno niejednego wprawi w zadumę złodziej stłuczonych kawałków luster, szara postać próbująca zbudować od podstaw własną osobowość, którą zatraciła. Ktoś inny postanowi przyjrzeć się bliżej przemykającemu przez karty tomu szewcowi z innej planety... Jak na porządną antologię fantastyki przystało, nie zabraknie też bohaterów spoza realnego świata, a ci niekoniecznie przybywają w pokojowych zamiarach... Jest jeszcze coś. Pewnie nie raz byliście sami w pustym pokoju. I co? Nic się nie działo? Żadnych szmerów czy cieni przemykających za plecami? W TYM pokoju dzieje się dużo, zwłaszcza, że w JEGO ścianach mieszkają potwory. Po przeczytaniu tego opowiadania ciemność już nie będzie taka sama, a wasz pokój nabierze innego wymiaru.W antologii ,,Niech żyje Polska. Hura!"" prawda okazuje się wyśnionym koszmarem, a wyobrażenie jest autentykiem. Warto podjąć wyzwanie i dać się porwać autorom! Antologia stanowi ukonorowanie 25-lecia istnienia nieformalnej grupy literackiej Klub Tfurcuf. Wszystkie teksty łączy tematyka, miejsce akcji - fabuła rozgrywa się w Polsce i wszystkie powstały specjalnie na potrzeby niniejszej antologii.Spis tekstów:Andrzej Pilipiuk ""Bunt szewców""Artur Szrejter ""Shamballach""Tomasz Bochiński ""Cudowny wynalazek pana Bella""Katarzyna Urbanowicz ""Utulić zło""Piotr Schmidtke ""Prawa Ręka Marzenia""Krzysztof Kochański ""Centuriańskie bomby""Joanna Kułakowska ""Goście z pokoju obok""Jerzy Rzymowski ""Lustro dla niewidzialnego człowieka""Łukasz M. Wiśniewski ""Poganiacz Osłów""Jacek Piekara ""Jak ja was [...] nienawidzę""Rafał Ziemkiewicz Posłowie
DZIESIĄTY TOM BESTSELLEROWEGO CYKLU „MIECZ PRAWDY“. W STANACH ZJEDNOCZONYCH ZADEBIUTOWAŁ NA LIŚCIE BESTSELLERÓW „THE NEW YORK TIMESA“ OD RAZU NA 1 MIEJSCU!
Sytuacja w Nowym Świecie pogarsza się dramatycznie. Dowodzone przez Jaganga wojska Imperialnego Ładu prą na północ, by zdobyć ostatni punkt oporu, Pałac Ludu w D’Harze. Siostry Mroku, rzuciwszy czar chainfire i uprowadziwszy Kahlan, usiłują posiąść moc szkatuł Ordena i przywołać Opiekuna. W świecie, w którym zanika skażona przez demony magia, Richard musi walczyć na kilku frontach naraz. Tymczasem w odległym Tamarang, w uroczej grocie, wiedźma Six kreśli dłońmi swej wiernej służki przerażający rysunek. W jego centrum znajduje się Richard Rahl...
Prawa do ekranizacji „Miecza Prawdy“ zakupił Sam Raimi (m.in. Evil Dead, Spider-Man, Army of Darkness, Szybcy i martwi). Prace nad telewizyjnym miniserialem opartym na PIERWSZYM PRAWIE MAGII mają się rozpocząć w ciągu roku.
Tego pisarza znają już czytelnicy ( i kolekcjonerzy) kryminalnych historii z życia Charliego `Birda` Parkera. Tym razem jednak John Connolly zaproponował cykl `opowieści z dreszczykiem`. I choć wydawałoby się, że nawiedzone domy, dzieci ginące bez wieści czy stwory z tamtego świata już nikogo nie przestraszą, to lektura tych perełek nowelistyki grozy - `Rytuału kości`, `Ruchomych piasków` czy `Kotłowni` - może mieć wpływ na niejedne drzwi i okna szczelnie zamknięte kolejnego wieczoru.
Sagi o krainach Krynnu opiewają wielu nieustraszonych bohaterów, którym przeznaczono odkrywać prastare sekrety i niszczyć straszliwe zło. Ty również – jak ci wielcy herosi – staniesz u boku dzielnych wojów i wyruszysz na spotkanie przygód. Opowieści o waszych śmiałych czynach staną się najnowszymi legendami świata DRAGONLANCE®, świata SMOCZEJ LANCY.
W niniejszym opisie świata do gry DUNGEONS & DRAGONS® ożywa bogaty świat SMOCZEJ LANCY wraz z plejadą postaci – od rycerzy solamnijskich i smoczych jeźdźców po kenderów, gnomów majsterkowiczów i smokowców. Tu znajduje się prezentacja historycznych epok od Wojny Lancy do Wojny Dusz, a także rozszerzone reguły walki w powietrzu. W Opisie świata SMOCZEJ LANCY przedstawiono rasy dla bohaterów, klasy prestiżowe, atuty, czary, potwory i mapy potrzebne do pełnej eksploracji świata DRAGONLANCE
Seyonne przeżył szesnaście lat w niewoli, a odzyskał życie tylko po to, by znów je utracić i niepodważalnie udowodnić istnienie bogów. Teraz, wygnany ze swojej ojczyzny, musi stawić czoła demonowi mieszkającemu w jego duszy. Tymczasem ród Hamrasch poprzysiągł zniszczyć księcia Aleksandra i każdego, kto udzieli mu schronienia. W cesarstwie grasują skrytobójcy. A kiedy Seyonne przekracza granicę świata, by w końcu zmierzyć się z nawiedzającymi go snami, odkrywa coś niezmiernie przerażającego i intrygującego. Wkrótce stanie się kimś, kogo się obawiał.
Ostatnia część trylogii Rai Kirah, kontynuacja "Przeobrażenia" i "objawienia"
Ten produkt jest zapowiedzią. Realizacja Twojego zamówienia ulegnie przez to wydłużeniu do czasu premiery tej pozycji. Czy chcesz dodać ten produkt do koszyka?