Wyszczekany najemnik Wade Wilson i posiwiały twardziel Logan, który niedawno przybył ze świata, gdzie złoczyńcy ostatecznie pokonali superbohaterów, ruszają na wspólną misję. Mają ocalić nastoletnią mutantkę przed ludźmi, którzy chcą wykorzystać jej moc. Jednak Maddie również potrafi pokazać pazury i wkrótce to nasi bohaterowie mogą potrzebować jej pomocy!Scenariusz tego komiksu napisał Declan Shalvey (Moon Knight), a rysunki stworzył Mike Henderson, znany m.in. z thrillera Palcojad.Album zawiera zeszyty #15 miniserii Deadpool vs. Old Man Logan.
Po bestsellerowym albumie DCeased. Nieumarli w świecie DC przyszedł czas na kolejną opowieść z najmroczniejszego świata uniwersum. Scenarzysta Tom Taylor (Injustice: Gods Among Us) kontynuuje swoją apokaliptyczną sagę o nieumarłych w albumie DCeased. Niezniszczalni. Towarzyszy mu w tym genialny rysownik Karl Mostert.Wirus antyżycia spustoszył Ziemię, zmieniając jej mieszkańców i większość jej największych bohaterów w bezmyślne, drapieżne zombi. Liga Sprawiedliwości przestała istnieć. Ci, którzy przeżyli, walczą o przetrwanie.W tych mrocznych czasach poradzą sobie tylko najgorsi spośród metaludzi! Śmiercionośna drużyna złoczyńców i antybohaterów dowodzona przez Deathstroke'a, najskuteczniejszego płatnego mordercę na świecie, przetrwała początkowy atak. Została zebrana przez nieśmiertelnego mistrza zbrodni Vandala Savage'a, który dysponuje niezawodnym planem na objęcie władzy na świecie.Tymczasem Red Hood (w cywilu: Jason Todd, były Robin, bohater, który uważa, że wszystkie chwyty są dozwolone) zebrał drużynę pogromców zła, którzy chcą walczyć z wszechobecną plagą.Nikt się nie spodziewa, że te dwie grupy będą wybawcami społeczności superbohaterów. Ale jeśli nie odłożą na bok swoich waśni i nie zaczną współpracować, wirus antyżycia będzie mógł szerzyć się bez przeszkód.Album zawiera materiały pierwotnie opublikowane w amerykańskich zeszytach DCeased: Unkillables #13.
Dziesiąty tom przygód małego Indianina, który wraz ze swoim dzielnym koniem zdobywa kolejnych zwierzęcych przyjaciół.Pewnego ranka Yakari odkrywa, że ktoś ułożył na ziemi strzałki z patyków. Czy to wskazówka dla chłopca? I dokąd strzałki prowadzą? Jadąc na Małym Piorunie, mały Siuks dociera do krainy pośród wzgórz, gdzie nigdzie wcześniej nie był... Po co ktoś go tam sprowadził? Czego chce i czy ma przyjazne zamiary? Przed Indianinem pełna zagadek i zaskoczeń przygoda w niekończących się podziemnych korytarzach!Cykl stworzyli pod koniec lat 60. dwaj Szwajcarzy scenarzysta Job (Andr Jobin) oraz rysownik Derib (Claude de Ribaupierre). Za tomy 6 i 31 Yakariego (odpowiednio w latach 1982 i 2006) dostali nagrody Festiwalu Komiksowego w Angoulme w różnych kategoriach komiksu dziecięcego. Do dziś ukazało się prawie czterdzieści albumów serii, która wciąż bawi młodszych i starszych czytelników.
To obrazkowa rozprawa socjologiczna dotycząca polskiego społeczeństwa. Nie jest ona w historii rodzimej socjologii pierwszym tego typu utworem: już ponad pół wieku temu (w 1957 r.) Sławomir Mrożek opublikował w odcinkach w > (a potem w tym samym roku w formie książkowej) pionierską Polskę w obrazach, w 2001 r. ukazało się zaś Życie codzienne w Polsce w latach 1999-2001 Wilhelma Sasnala. Adam Rusek Wracając do historii - to właśnie w tych kilkuplanszowych opowieściach o dziewczynie zakochanej w prowincjonalnej gwieździe muzycznej, koksie z siłki przerobionym w mięsnego misia, czy w balladzie o Królu Disco, Koza w pełni ujawnia swój talent. Kiedy nie ogranicza się do kilku kadrów i absurdalnej pointy, nagle wychodzi z niego cały fatalizm, przekonanie, że wszystko zmierza ku katastrofie i nie ma szczęśliwych zakończeń, są tylko mniej lub bardziej ponure konsekwencje. Ludzie z komiksów Kozy to te same postacie, które pojawiały się w takich tekstach jak ,,Stefan"", ,,Prywatne życie kasjerki PKP"", czy w ,,Kołysance dla narzeczonej tapicera"", a pan magister w swoich badaniach terenowych przygląda się z im równie bezwzględną czułością i zrozumieniem, co Jarek Janiszewski. I podobnie jak wokalista Bielizny, nie boi się ich wprowadzać na kurs zderzeniowy z totalnym absurdem. Powstają z tego małe pigułki smutku, brzydoty i wzruszenia, pośpieszne migawki ze świata ludzi, którymi nikt się nie interesuje, którzy nikogo nie obchodzą, którzy nigdy nie opowiadają swoich historii, bo nie wierzą, że mają coś do opowiedzenia. recenzja z pierwszego wydania Marceli Szpak, dwutygodnik.com
Tym razem nie jest to opowieść zanurzona głęboko w polskiej historii, rozprawiająca się z dzieciństwem i młodością autorki w czasach PRLu. W Twarzy, brzuchu, głowie Wanda Hagedorn postanowiła przyjrzeć się... ukobiecaniu.Ukobiecanie - ukułam ten termin na określenie wieloletniego i wieloetapowego procederu instruowania dziewczynek, jak być dziewczynkami według przepisu patriarchalnego.Ukobiecanie jest powodem wielu problemów doświadczanych przez kobiety. Wśród nich są m.in. zaburzone relacje z twarzą i ciałem, ale też psychiczne i emocjonalne konsekwencje, jakie z tego płyną. Temu wszystkiemu przygląda się Wanda w swoim nowym komiksie.""Twarz, brzuch, głowa"" - tytuł pochodzi od tytułów jego trzech rozdziałów - to podobnie jak Totalnie nie nostalgia opowieść bardzo osobista, gdzie intymne doświadczenia Wandy przenikają się z cytatami z tekstów feministek i refleksjami na temat natury współczesnego świata, który cały czas potrzebuje antypatriarchalnej rewolucji.Do współpracy przy tej autobiograficznej opowieści Wanda Hagedorn zaprosiła niezwykle utalentowaną ilustratorkę, rysowniczkę, animatorkę Olę Szmidę, dla której jest to komiksowy pełnometrażowy debiut.
Jedynka to robot.Jedynka to człowiek zamknięty w maszynie.Robot to człowiek zamknięty w maszynie?Jedynka odzyskuje świadomość na tajemniczej planecie. Planecie, na której na każdym kroku znaleźć można ślady pradawnej cywilizacji, a która teraz rozrywana jest konfliktem pomiędzy ludźmi, a maszynami zyskującymi świadomość pod wpływem niezwykłej substancji.Jedynka przemierzając ten świat pozna odpowiedzi na wiele nurtujących go pytań dotyczących natury jego i miejsca, w którym się znalazł. Na inne odpowiedzi będą musieli sobie udzielić sami czytelnicy.""Terra Incognita"", wracającego do komiksu po 12 latach przerwy Łukasza Ryłko, to oniryczna wyprawa przez fantastyczną krainę zaludnioną niezwykłymi istotami. To również naszpikowana mechanicznymi zagadkami i kalamburami opowieść pełna aluzji i nawiązań do takich gigantów polskiej kultury, jak choćby Stanisław Lem, Wojciech Jerzy Has, czy Daniel Mróz. Stawiające też podobne pytania, które stawiali w swoich wielcy pisarze, filmowcy i rysownicy - co znaczy być człowiekiem? Co po nas zostanie?
Scratch jest znany jako projekt edukacyjny, służący młodym ludziom do nauki programowania. W rzeczywistości stał się czymś więcej: jest to cyfrowa piaskownica, w której każdy może wyrazić swoją kreatywność. W trakcie tworzenia projektów w Scratchu można nie tylko nauczyć się sposobu myślenia właściwego najlepszym programistom, ale także ćwiczyć systematyczność, innowacyjność, umiejętność znajdywania rozwiązań i pracy zespołowej. Na stronie Scratcha czeka cała gama ciekawych projektów: animowane historyjki, gry przygodowe, interaktywne samouczki, wycieczki z przewodnikiem, eksperymenty naukowe i wiele innych. Bez wątpienia każdy młody człowiek znajdzie tam inspirację, tylko... co dalej? Jak zacząć? Jak napisać pierwszą instrukcję?
Dzięki tej książce najmłodsi przyszli programiści, inżynierowie i naukowcy spożytkują swoją energię i pomysłowość na tworzenie grywalnych gier komputerowych. Nauczą się podstaw programowania i poznają sposób działania bloków kodu. W przyszłości zaowocuje to łatwiejszą nauką "poważnych" języków programowania. Zabawa, jaką jest pokonywanie kolejnych wyzwań programistycznych, prędko doprowadzi adeptów Scratcha do pisania własnych gier i przyswojenia takich pojęć jak zmienne, kontrola przepływu danych, instrukcje czy podprogramy. Książka jest kolorowa, utrzymana w komiksowej stylistyce, co kapitalnie ułatwia i uprzyjemnia korzystanie z zawartych w niej materiałów. Jest to po prostu najfajniejszy pierwszy przewodnik po programowaniu!
Razem z tą książką:
poznasz Scratcha i jego duszki
nauczysz się programować ruchy, reakcje i efekty dźwiękowe duszków
dowiesz się, jak programować zachowanie duszków i kontrolować przebieg gry
dodasz do gry muzykę, animowane tło i zaczniesz zliczać wyniki
napiszesz strzelanki, wyścigówki, podróż przez labirynt i... grę piłkarską!
Publikacja powstała dzięki projektowi LEAD, inicjatywie edukacyjnej mającej wspomagać rozwój kreatywnego myślenia poprzez wykorzystanie technologii. Projekt, prowadzony przez The Hong Kong Federation of Youth Groups we współpracy z MIT Media Lab, proponuje młodym ludziom interaktywne ćwiczenia oparte na projektowaniu, służące pobudzaniu innowacyjności, doskonaleniu umiejętności rozwiązywania problemów i obyciu technologicznemu.
Wyobraź sobie. Twórz. Graj. Podziel się. Przemyśl. I zrób to znowu!
O autorze
Projekt LEAD (nauka poprzez inżynierię, sztukę i projektowanie) jest inicjatywą edukacyjną mającą wspomagać rozwój kreatywnego myślenia poprzez wykorzystanie technologii. Projekt został stworzony przez stowarzyszenie The Hong Kong Federation of Youth Groups we współpracy z MIT Media Lab Instytutu Technologicznego w Massachusetts. Promuje interaktywne ćwiczenia oparte na projektowaniu, doskonalące innowacyjne myślenie, umiejętność rozwiązywania problemów i obycie technologiczne.
Na Królową Maar rzucono złe zaklęcie, a jej Kapitan Straży zrobi wszystko, by je odczynić. Ich jedyną nadzieją jest wyspa oddalona o kawał świata - miejsce znane w mitach jako Isola, kraina umarłych. Zapierająca dech w piersiach przygoda fantasy, którą polecamy fanom Studio Ghibli i twórczości Hayao Miyazakiego. Nasze wydanie zawiera zeszyty Isola #1-5 oraz 10-stronicowy prolog oraz rozbudowany dział z dodatkami, łącznie kilkanaście stron materiałów, których nie ma w wersji oryginalnej.
Na szlaku wędrówek Jeremiaha i Kurdy’ego pojawia się szansa na chwilę wytchnienia. Zagubiony na bagnach dom, zamieszkany przez wielopokoleniową rodzinę, gościnna gospodyni i jej sympatyczna, ciekawska wnuczka… Niestety, aż kipi tam od tłumionych emocji i konfliktów. W dodatku pozorny spokój zakłóca tajemnica, której ujawnienie może wszystkich drogo kosztować…Dwudziesty drugi tom przygód Jeremiaha to dla belgijskiego mistrza komiksu Hermanna kolejna okazja do sugestywnego przedstawienia postapokaliptycznej rzeczywistości, która jednak nie różni się aż tak bardzo od współczesnych realiów.
This is a story of one of many families that were forced to leave their homes after the tragic accident at the Chernobyl nuclear power plant. They were told that they would return after a few days but it was too late ? the invisible enemy had already claimed all their possessions and occupied their houses and land for years to come.It's been over ? years since the events of th April but it's nothing compared to the tens of thousands of years that will have to pass before the radioactive waste is no longer a hazard. This graphic novel is a tribute to those who personally experienced the consequences of nuclear power that had got out of control.In their story ? which aims neither to shock nor cause controversy ? Francisco S nchez and Natacha Bustos look from a distance at three characters who, though fi ctional, could very well be real. The authors make their readers understand what happened in Chernobyl and refl ect on its meaning for today's generation.
„Comic Book Confidential dowodzi, że historia amerykańskiego komiksu miała równie burzliwy przebieg, co dzieje rock and rolla. Dzięki, takim artystom jak Robert Crumb, Will Eisner, czy Art Spiegelman dokonała się prawdziwa rewolucja. Komiks „wydoroślał”, przestał być medium wyłącznie dla dzieci. Stał się częścią amerykańskiej kontrkultury. Jak się okazuje między rysunkowymi kadrami można ukryć zapas dynamitu, przy którym bledną wszystkie punkowe kawałki razem wzięte.”
Łukasz Gręda
The latest comic book by Mateusz Skutnik, co-founder of Pastel Games and creator of several acclaimed point-and-click flash games, now in English translation.
Ready... Steady... Go!!! And we're off. These are the stories of fifty amazing athletes pushing their minds and bodies in the great competition of sports. Who will win the medal and who will win the hearts? In these tales from through the ages, the reader discovers what real sportsmanship is made of. Whether the athletes are notable for their godlike physical ability or their incredible willpower, all of them have one thing in common: The courage to go a step beyond the finish line. Featuring such luminaries as Diego Maradona, Tiger Woods, Michael Jordan, Bobby Fischer, Muhammad Ali, and many others.
Kolejny album historyczny z przygodami Tytusa, Romka i A’Tomka.
Po ukazaniu się 31 ksiąg w formacie zeszytowym przygody Tytusa przybrały formę albumów omawiających ważne tematy historyczne. W albumach historycznych czytelnicy mieli okazję poznania wielu władców, przywódców, bohaterów i ich dokonań. Wspólnie z chłopcami poznawali historię Polski i śledzili losy Polaków.
Po 63 latach pracy de Zoo przechodzi na emeryturę. Uważa, że już wystarczająco się uczłowieczył i jest zbyt dorosły, żeby występować w roli żartownisia w poważnej historii Polski. Tytus urodził się 22 października 1957 roku jako małpka doświadczalna wystrzelona w kosmos. I tu, w rakiecie, odkryli go razem z Romkiem i A’Tomkiem młodzi czytelnicy z całej Polski. Był pewnie w wieku około 10 lat, tak jak i jego towarzysze Romek i A’Tomek.
Tytus miał szczęście, że mógł zakotwiczyć się w historii Polski i zakończyć karierę wielką misją CHRZTU MIESZKA I, skutkującą powstaniem PAŃSTWA POLSKIEGO w 966 roku. Z albumu dowiemy się, jakim cudem Tytus, Romek i A’Tomek znaleźli się w Watykanie… i to od razu przed obliczem papieża, czyli Ojca Świętego. To, że papież udzielił chłopcom audiencji, było, jak się przekonamy, jednym z jego obowiązków w ramach działalności duszpasterskiej. Jakie zadanie otrzymali nasi bohaterowie i jak się z niego wywiązali?
O wszystkim dowiemy się z rysunków i opisów Papcia Chmiela. Jego mózg obfituje w różne bezeceństwa: zarówno prawdziwe historyczne, skopiowane z ksiąg czy z internetu, jak i wymyślone przez skotłowane wiekiem jego komórki.
Henryk Jerzy Chmielewski (Papcio Chmiel) to najpopularniejszy autor komiksów w Polsce, grafik, rysownik i publicysta, nestor i mistrz polskich twórców komiksów. Urodził się 7 czerwca 1923 roku w Warszawie. Był uczestnikiem Powstania Warszawskiego. Karierę graficzną rozpoczął w 1947 roku jako rysownik w "Świecie Przygód", a następnie w "Świecie Młodych". Największą popularność przyniosła mu ukazująca się od 1957 roku seria komiksów "Tytus, Romek i A’Tomek", która wyznaczyła poziom komiksowej narracji, warsztatu i humoru w twórczości dla młodszych czytelników. Henryk Jerzy Chmielewski był wielokrotnie nagradzany za wybitne zasługi dla niepodległości Rzeczypospolitej Polskiej oraz za osiągnięcia w działalności na rzecz rozwoju polskiej kultury; został odznaczony m.in. Warszawskim Krzyżem Powstańczym, Złotym Medalem "Zasłużony Kulturze Gloria Artis" (2007), Krzyżem Komandorskim Orderu Odrodzenia Polski (w 2009 roku podczas uroczystości z okazji 65. rocznicy wybuchu Powstania Warszawskiego). Jest Kawalerem Orderu Uśmiechu. Mieszka i pracuje w Warszawie. Czytelnicy, którzy wychowali się na jego twórczości, z nostalgią witają dzisiaj wznowienia znanych książeczek, kupują je swoim dzieciom i niecierpliwie czekają na nowe przygody ukochanych bohaterów z dzieciństwa.
"Czasami ktoś jest dla ciebie tak ważny, że nie możesz go opuścić – a czasem z tego samego powodu musisz to zrobić”.
Yashiro i Doumeki w końcu przekraczają granicę, która do tej pory pozostawała nienaruszona. Obaj muszą zmierzyć się z tym, czego tak usilnie próbowali nie zauważać: Doumeki z faktem, że Yashiro jest dla niego niezastąpiony, a Yashiro z uczuciami, które żywi wobec Doumekiego. Konflikt z Hiratą zmierza do punktu kulminacyjnego. Yashiro porzuca Doumekiego i postanawia sam doprowadzić sprawę do końca... Jak potoczą się mafijne zatargi, w których stawką jest życie?
Gdy tylko zapada noc, w belgijskim mieście, troje nieznajomych dwudziestolatków - w najbardziej atrakcyjnym, ale niebezpiecznym wieku - przyjeżdża do popularnej restauracji. Jona zaraz się stąd wyprowadzi. Dzwoni do swojej żony, która już osiedliła się w Berlinie, zanim spróbuje zaplanować z przyjaciółmi ostatnią noc w mieście. Nikt nie wykazuje zainteresowania - wszyscy są zajęci sobą, a może po prostu nie chcą się bawić - ale on jest zdeterminowany, aby ta noc zapadła w pamięć. Victoria jest żywa i energiczna, ale otoczona przez przyjaciół i rodzinę, którzy psują jej zabawę, zawsze martwiąc się o to, co jest dla niej najlepsze. Rodolphe ponuro zanurza się we własnym nieszczęściu, a potem nagle się z niego wyrywa, stając się duszą towarzystwa. Cała trójka zanurza się w nocne życie miasta, goniąc za przyjemnościami - lub przynajmniej za kilkoma chwilami, które odciągają uwagę od codzienności. Każde z nich przeżywa serię przygód, które pokazują, że balansują na krawędzi między świadomym snem a koszmarem zgrzytania zębami.
W miłującym pokój królestwie rodzi się dziecko z dłonią naznaczoną świętym symbolem. Zgodnie z przepowiedniami jest to bohater, który zgładzi wyzwolonego po setkach lat króla demonów. Nadszedł czas na ostateczne starcie pomiędzy dobrem a złem, które... nie dochodzi do skutku, ponieważ zło zaspało. Brak ambicji, dezorganizacja i ogólna degrengolada w królestwie potworów nie wróżą sukcesu planom przejęcia władzy nad światem. Potrzebny jest ktoś, kto uporządkuje ten rozgardiasz i wprowadzi armię zła w nowy wiek. Pytanie tylko, czy piekielne zastępy są gotowe na zderzenie z korporacyjną rzeczywistością.
Krwawa bitwa pomiędzy siłami Renril a oblegającymi je kołatnikami wchodzi w ostatnią fazę. Podczas gdy zaciekłe ataki wroga coraz bardziej spychają obrońców w głąb miasta, kołatnik żyjący w ręce Kahaku wykorzystuje wycieńczenie Niesia, żeby pozbawić go wszystkich form. Czy zmartwychwstałej March z pomocą Bona uda się uratować przyjaciela oraz miasto, które miał chronić? Nadchodzi koniec pewnej ery. Oto opowieść o powracającym życiu.
Wiktor, który uwielbia polować, od dawna marzył o ustrzeleniu geparda. Kiedy w końcu mu się to udaje, ze skóry ofiary robi sobie mięciutki dywan. Szczęście Wiktora nie trwa jednak długo w nocy śnią mu się koledzy zabitego geparda. Są zrozpaczeni z powodu utraty swojego przyjaciela.Wiktor budzi się z wyrzutami sumienia i postanawia poszukać sposobu, by naprawić swój okrutny błąd. Układa sprytny plan działania. Sprytny, ale niebezpiecznyJacques & Lise, duet grafików z Belgii, stworzył piękną opowieść o empatii, która rozśmieszy i oczaruje zarówno dorosłych, jak i dzieci. A finał tej historii nikogo nie pozostawi obojętnym.Jacques Maes & Lise Braekers zostali dwukrotnie uhonorowani prestiżową nagrodą Global Illustration Award (Excellence Award otrzymali za Wiktora, Grand Award przynano im wraz z tytułem Najlepszych Ilustratorów 2018 roku)
Ten produkt jest zapowiedzią. Realizacja Twojego zamówienia ulegnie przez to wydłużeniu do czasu premiery tej pozycji. Czy chcesz dodać ten produkt do koszyka?