Gatunki cyfrowe 2 to historie mówione gatunków i praktyk cyfrowych. Bohaterami i bohaterkami są osoby programujące, projektujące, hakujące, tworzące muzykę, grafikę i literaturę w obszarze mediów cyfrowych. Są to Sebastian „Seban” Igielski, Magdalena „Corny” Krawczyk, Mateusz „Jakim” Szymański, Mateusz „Jokov” Osajda, PikkuMyy, Monika Górska-Olesińska, Bartek „V0yager” Dramczyk, Jan K. Argasiński oraz Natalia Balska. Czytelnik ma okazję poznać zestaw siedmiu praktyk cyfrowej kultury, które skoncentrowane są wokół cracksceny (cracktra), modułów, pixel artu, literatury grywalnej, poezji demosceny, wirtualnej rzeczywistości oraz sztucznych sieci neuronowych. Rozmowy zwrócone są w kierunku platform, jakich używają osoby praktykujące do produkcji utworów cyfrowych (Atari, Amiga, Atari ST, Xbox Kinect, Vive, Arduino). Książka zrealizowana w UBU labie na Uniwersytecie Jagiellońskim w oparciu o metodologię badań nad platformami Nicka Montforta i Iana Bogosta. Jest kontynuacją projektu Gatunki cyfrowe z 2018 roku. „Projektując tę książkę, chciałem opowiedzieć o bliskim mi rozumieniu kultury cyfrowej. Takim, w którym na równi przyglądamy się zjawiskom cyfrowym sprzed paru dekad, jak i współczesnym platformom i artefaktom. W projekcie tym docenione są mniej obecne fenomeny cyfrowego świata, inne od tych najbardziej obecnych i komercyjnych (jak na przykład gry cyfrowe). Faworyzowane są za to z kolei gatunki i praktyki graniczne, hybrydy, krzyżówki, jak literatura grywalna czy poezja demosceny, przy czym gatunki cyfrowe badane są w ścisłym połączeniu z platformą, na którą powstają. Wspólnie z bohaterkami i bohaterami rekonstruujemy lokalny kontekst, wernakularną cyfrowość (vernacular digitality), znajdujemy sposoby, jak afirmatywnie opowiedzieć o zjawiskach wsobnych, endemicznych i odrębnych”. Ze wstępu Piotra Mareckiego „Książka jest doskonałym przewodnikiem po niejednorodnym środowisku komputerowej kultury, kroniką jej początków i rozwoju nakreśloną przez jej uczestników i świadków owych przemian. Co istotne, przyjmując jako wyjściową perspektywę praktyka i uczestnika, przekonujemy się po raz kolejny o znaczeniu platformy technologicznej, gdyż to jej zmiany i modyfikacje określają zasadniczą dynamikę historycznych ewolucji cyfrowych gatunków. Owa tytułowa kategoria odsłania szereg paradoksów badania złożonej rzeczywistości postmedialnej. Z jednej bowiem strony przyjęcie dystynktywnego i dzielącego zjawiska pojęcia gatunku wydaje się dyskusyjne wobec płynności i hybrydyczności kultury technologicznej. Stale podsuwane rozmówcom Piotra Mareckiego pytanie o definicję i różnicę gatunkową nastręcza im wiele trudności, wymusza nakładanie na intuicyjnie przez nich wyodrębniane fenomeny jakiejś zewnętrznej oraz nazbyt sztywnej kategoryzacji. Z drugiej jednak strony w niemal każdym przypadku ten wysiłek przynosi istotne zrozumienie omawianych zjawisk. Mówiąc wprost, wyłaniająca się w trakcie rozmów gatunkowość jest określana przez ową adekwatną dla badań współczesnej cyfrowej kultury formułę elastycznej, płynnej, perspektywicznej, opartej na podobieństwach rodzinnych, transwersalnej matrycy mapowania krajobrazu dynamicznych praktyk społecznych. Dzięki temu czytelnik zaopatrywany jest każdorazowo w być może nierzadko ledwo uchwytne i opatrzone dziwnym neologizmem, ale jednak efektywne i niezbędne narzędzie nawigacji po skomplikowanych przestrzeniach demosceny czy meandrycznych terytoriach technologicznych subkultur”. Z recenzji dr. hab. Marcina Składanka, prof. UŁ Piotr Marecki – wydawca, producent i wytwórca utworów cyfrowych, profesor Uniwersytetu Jagiellońskiego. Pracuje jako adiunkt w Instytucie Kultury UJ, gdzie kieruje UBU labem (ubulab.edu.pl). Współtwórca i szef wydawnictwa Ha!art (ha.art.pl). Postdoc w Massachusetts Institute of Technology (2013–2014), był także profesorem wizytującym w Media Archaeology Lab na Uniwersytecie Kolorado w Boulder (USA), na Uniwersytecie w Rochester (USA), Uniwersytecie w Bergen (Norwegia)
Gatunki cyfrowe. Instrukcja obsługi to dogłębny i poparty wieloma przykładami przewodnik po praktycznej stronie tworzenia cyfrowych dzieł kultury podany przez ich twórców. O tym, jak zrobić i czym się charakteryzuje demo, gra tekstowa, chiptune, magazyn dyskowy, dankowy mem, fejsbuczany status, generator, hipertekst, gra czy conditional arts, Piotrowi Mareckiemu opowiadają Jakub Argasek Argasiński, Zenon Fajfer, Paweł Janicki, Leszek Onak, Łukasz Podgórni, Michał Bonzaj Staniszewski, Łukasz Zenial Szalankiewicz, Wiesławiec deluxe, Yerzmyey oraz Krzysztof A. Ziembik.Powiesz, że serce kultury cyfrowej bije na Zachodzie, głównie w Stanach Zjednoczonych, gdzie najmocniej rozwinęła się technologia informatyczna. Z jednej strony rzeczywiście tak jest, ale istnieją też lokalne podejścia, nierzadko bardzo oryginalne i niespotykane w hegemonicznym centrum. Taka kultura cyfrowa nas interesuje i taką właśnie lokalną narrację obraliśmy.Posługując się historią mówioną, Gatunki cyfrowe oferują znakomity wgląd w konkretny wycinek praktyk zlokalizowanych w dosyć precyzyjnie wyznaczonym miejscu i czasie a często związanych także z konkretnymi platformami (Commodore, Atari, Amiga ZX Spectrum), które są dzisiaj przedmiotem kulturowej nostalgii i przeżywają swoisty renesans.Z recenzji dr hab. Anny NacherPiotr Marecki kulturoznawca, wydawca, producent i wytwórca utworów cyfrowych. Pracuje jako adiunkt w Instytucie Kultury Uniwersytetu Jagiellońskiego i wykładowca na łódzkiej Filmówce. Postdok na Massachusetts Institute of Technology (20132014). Wspólnie z autorami i autorkami z kilku krajów opublikował ostatnio tomik literatury generatywnej 2X6 (2016). Jest ponadto twórcą Wierszy za sto dolarów (2017) napisanych przez Mechaniczne Turki Amazona oraz Sezonu grzewczego (2018) napisanego razem z mieszkańcami Krakowa. Obecnie pracuje nad monografią komputera ZX Spectrum (wspólnie z demoscenerami Yerzmyeyem i Hellbojem). Prowadzi UBU lab na UJ.
This monograph was written from the perspective of the demoscene, i.e. users and creators whose interests are focused on the capabilities of the British 8-bit computer ZX Spectrum. The book does not include the official history of the computer, but the local narrative. The authors examine the processes of taking over the western platform, e.g. mass cloning of the hardware. They investigate creative artifacts specific to the ZX Spectrum scene and discuss the computer's capabilities for creating graphics, music, demos and games, applying the ethnographic method as well as platform studies and media archeology.The ZX Spectrum Demoscene is an initiative of fundamental importance for the study of the history of digital culture in Central Europe. The authors offer insight into the environment, aesthetics and histories of the platform's assimilation in varying social and historical conditions.Dr hab. Anna Nacher, professor of the Jagiellonian UniversityPiotr Marecki, writer, publisher, translator, digital culture scholar. Associate professor in the Institute of Culture at the Jagiellonian University in Krakow, also the head of a creative computing lab. In 201314 he did a postdoc at Massachusetts Institute of Technology at the Trope Tank lab.Yerzmyey, lo-fi artist: demoscener, musician, graphic artist, photographer, writer, creator of the Hooy-Program. Author and co-author of numerous demos, intros, graphics, chiptune songs, interactive fiction, games, collection of photos. He works mostly with ZX Spectrum, but also with Atari and Amiga computers, Commodore 264 series, the Raspberry Pi and many others. Co-author of a creative computing lab at the Jagiellonian University.Robert Hellboy Straka, z80 & x86 programmer, mathematician, AGH UST lecturer. Author and coauthor of several demos, intros and games on the ZX Spectrum. His academic career is linked to advanced numerical methods in science and engineering with emphasis on GPU computations and Lattice Boltzmann Method.
Ten produkt jest zapowiedzią. Realizacja Twojego zamówienia ulegnie przez to wydłużeniu do czasu premiery tej pozycji. Czy chcesz dodać ten produkt do koszyka?