Książki o aktywności fizycznej i hobby - sport, podróże i turystyka, gry i łamigłówki. W tym dziale znajdziecie Państwo książki związane z szeroko pojetą aktywnością fizyczną, bieganiem,pływaniem, nurkowaniem , graniem. Ciekawa lektura zarówno dla starszych jak i młodszych. Chcąc rozwijać swoje hobby, nabyć ciekawą grę dla siebie i swojej rodziny zapraszamy po najciekawsze i najbardziej popularne książki z zakresu aktywności fizycznej do naszego sklepu internetowego dobreksiazki.pl
Pytania to jedna z podstawowych form komunikacji. Im więcej ćwiczysz, tym łatwiej przychodzi Ci spontaniczne budowanie pytań w odpowiednim czasie. Nie zwlekaj, ćwicz z nami! Chcesz sypać pytaniami po angielsku jak z rękawa? W podróży? W pracy? W towarzystwie? Pytaj, kolekcjonuj karty i wygrywaj! Pamiętaj jednak aby trafić w sedno. Tylko odpowiedź TAK gwarantuje zwycięstwo.
RODZICU!
Nie przegap jedynej w swoim rodzaju gry familijnej, w której Twoje dziecko i TY będziecie mogli razem ćwiczyć komunikację po angielsku.
ASK! DON’T STRAY idealnie odpowiada potrzebie ćwiczenia umiejętności zadawania szybkich pytań i błyskawicznych odpowiedzi w różnych sytuacjach i w różny sposób.
Zadaniem graczy jest skompletowanie zestawu postaci z tej samej grupy zawodowej. Karty zdobywają podczas rozgrywki umiejętnie zadając pytania. Młodszym graczom proponujemy między innymi pytania dotyczące wyglądu, wieku, narodowości. Starsi pytają o plany na przyszłość, zdobyte umiejętności lub codzienne czynności.
Gra dla osób w każdym wieku, na różnych poziomach od A1 do B2. Wybierz wariant gry odpowiedni dla Ciebie.ZAWARTOŚĆ: 80 kart do gry, 10 kart aktywności, instrukcja
ZESTAW STARTOWY zawiera album, 36 kart, 2 karty limitowane, plakat z listą kontrolną, planszę do gry oraz przewodnik po grze. FIFA 365 ADRENALYN XL™ 2018 to kolekcja piłkarskich kart Panini na licencji FIFA przedstawiających topowe światowe drużyny oraz piłkarzy z sezonu 2017/2018. Kolekcja składa się z 468 kart.
W książce znajdziesz zadania rozwijające:- zdolności logicznego myślenia,- umiejętności matematyczne,- umiejętność pisania i wnioskowania,- kreatywność i twórczą aktywność.Zapraszamy do nauki przez zabawę!
Pustynia to surowy teren i trudno tam o pożywienie. Pomóż rodzinie Kameleonów zdobyć pożywienie żeby przetrwać ! Na pobliskim drzewie roi się od robaczków które są przysmakiem naszych przyjaciół! Naciśnij na kameleona a on wystrzeli swoim językiem i złapie przysmaczek ! Ale uważaj drzewo cały czas obraca się i nie jest tak łatwo złapać robaczka. Gra dla 2-4 osób
Wejdź do świata pełnego najdziwniejszych potworów. O połowie z nich już śniłeś, druga połowa z niecierpliwością czeka, by bez zaproszenia wtargnąć do twoich snów. W pudełku znajdziesz kafle nocnych widziadeł, z których przyzywane są potwory. Użyte we właściwy sposób stworzą najbardziej nierzeczywiste monstra o niewyobrażalnej sile. Przyzwij pięć potworów, staw im czoła i przejmij nad nimi kontrolę. Stwórz takie monstra, które sprawią, że przeciwnikom zabraknie tchu… z przerażenia. Tylko w ten sposób będziesz mógł opanować własne lęki i przejąć kontrolę nad Koszmarium.
Była sobie Ziemia to familijna gra planszowa z elementami quizu. To spora dawka wiedzy na temat ochrony środowiska. Budowanie ekologicznego miasta, segregacja odpadów i troska o zdrowie mieszkańców. Do tego pojedynki, zdobywanie certyfikatów, transakcje handlowe. Gra w ciekawy i atrakcyjny dla dziecka sposób uczy odpowiedzialności za środowisko, w którym żyjemy. Gra od 7 roku życia.
Miłozwierz, czyli Przygody kota Jaśniepana, śledzi na Facebooku już ponad 33 tysięcy fanów. Każdy nowy komiks zbiera setki lajków i mnóstwo komentarzy. Pełne humoru historyjki opowiadają o tym, jak koty potrafią manipulować swoimi właścicielami. Ich główny bohater to czarny, rozkapryszony kocur, który jest dość despotyczną postacią, ale mimo to autorka, Magdalena Gałęzia, darzy go wielką miłością i przekonuje, że Jaśniepan to po prostu bardzo inteligentne i wrażliwe zwierzę, które potrafi jasno zakomunikować, że coś mu się nie podoba.
Pieczary Tacora – legendarne miejsce pełne diamentów…
...oraz pułapek czyhających na śmiałków, którzy chcieliby je zdobyć!
W planszówce Diamenty to właśnie wy będziecie nieustraszonymi górnikami, wydobywającymi drogocenne kamienie z niebezpiecznych jaskini.
W Diamenty może grać naraz nawet osiem osób – a im więcej, tym bardziej emocjonująca rozgrywka!
Eksplorujcie ciemne tunele, zbierajcie skarby, unikajcie niebezpieczeństw i przynieście jak największą zdobycz do obozowiska! Pamiętajcie – im dalej w głąb, tym więcej zagrożeń!
Skorpiony, toczące się głazy, trujące wyziewy, eksplozje i węże – na te wszystkie niebezpieczeństwa możecie trafić wewnątrz pieczar Tacora!
Podczas gry zwiedzicie pięć tuneli. Na początku eksploracji odkryjcie kartę jaskini. Liczba na niej umieszczona pokazuje, ile klejnotów znajduje się w środku. Podzielcie je równo między uczestników gry, a resztę zostawcie na karcie. Teraz decydujecie, kto wyrusza w drogę, a kto zostaje w obozie. Ci, którzy się odważą, odsłaniają kolejną kartę i szukają dalszych skarbów. I tak przed każdą następną kartą jaskini – dopóki nie zrezygnują wszyscy gracze lub do czasu, aż będą musieli salwować się ucieczką. Gdy pierwszy raz pojawi się karta niebezpieczeństwa, nic się nie dzieje. Jednak kiedy podczas tej samej wyprawy odsłonicie taką drugą, wszyscy muszą uciekać z jaskini i tracą zebrane skarby.
Pasjonująca rozgrywka, znakomite ilustracje i świetnie zaprojektowane elementy dodatkowe (pionki odkrywców, skrzynie i klejnoty) sprawiają, że Diamenty to planszówka, która dostarczy wam mnóstwo dobrej zabawy!
Idziesz dalej czy czekasz w obozie? Zbieranie diamentów to zabawa tylko dla odważnych!
Zawartość:
15 kart Skarbów
15 kart Pułapek
5 kart Reliktów
8 kart Powrotu
8 kart Brawury
60 Rubinów
40 Diamentów
8 figurek Poszukiwaczy
8 Skrzyń
5 znaczników Blokady
1 plansza
1 instrukcja gry
1 arkusz pomocy
Wiek graczy: 8+
Liczba graczy: 3-8
Czas rozgrywki: 30 minut
Wciel się w rolę kapitana latającego okrętu. Werbuj bezlitosnych załogantów, dzielcie się łupami i kupujcie za nie morze rumu. Wysyłaj swoich piratów, by przejmowali wrogie statki i plądrowali ukryte na nich skarby. A przede wszystkim gromadź punkty zwycięstwa, aby zasłużyć na miano Władcy Morza Chmur!
Przestrzeń powietrzna wypełniona jest setkami okrętów przecinających chmury. Wszyscy lecą od jednej latającej wyspy, do drugiej, wioząc cenne skarby, doświadczoną załogę albo ważnych pasażerów. Twoim zdaniem jako Kapitana statku powietrznego jest zadbać o dobro własnej załogi, uwalniając innych od ich dóbr. Co jakiś czas natkniesz się na innych, wrogich ci piratów. Dokonasz wtedy abordażu na ich okręt i spróbujesz zabrać im jak najwięcej tego, co sami złupili... albo sam padniesz ich ofiarą.
Kiedy już zagrożenie minie, kurz opadnie, a niebo znowu będzie stać otworem, ruszysz dalej. Pamiętaj, że im więcej skarbów zgromadzisz, tym większy twój prestiż. Lecz dróg do zwycięstwa jest więcej. Najpotężniejszy okręt. Monopol na rum. Najsprawniejsza załoga.
Władca Morza Chmur może być tylko jeden. W jaki sposób sięgniesz po zwycięstwo?
Zawartość:
94 karty Łupów
65 Dublonów
1 znacznik Okrętu
4 plansze Kapitana
1 plansza główna
1 znacznik Papugi
1 znacznik Kapelusza
1 notes punktacji
1 instrukcja do gry
Wiek graczy: 10+
Liczba graczy: 2-4
Czas rozgrywki: 40 minut
Oto pięć zasad, aby mieszać grę.
Nikczemna tajemnica Na początku gry każdy gracz dyskretnie wpisuje numer od 1 do 4 i składa kartkę tak, aby nikt nie zobaczył numeru. Pod koniec gry wszyscy gracze ujawniają swoje numery. Gracze, którzy mają taki sam numer, nie zdobywają punktów...To bardzo nikczemne!
Nikczemna broń Kiedy jeden z graczy odwraca kartę lasera, ma ona wpływ na wszystkich Z WYJĄTKIEM gracza, który odwrócił kartę... To bardzo nikczemne!
Nikczemna karta pierwszeństwa Na początku gry wszyscy gracze głosują, który z nich ma być "kartą pierwszeństwa". Jeżeli teraz znajdziesz pasującą kartę, zamiast rzucać kartę pierwszeństwa, dotykasz głowy innego gracza. Gracz, który jest "kartą pierwszeństwa", musi dotknąć głowy innego gracza...bardzo nikczemnie!
Nikczemna licytacja Na początku gry każdy gracz tasuje swoje karty licytacji, a następnie, nie patrząc na nie, daje dwie karty graczowi po lewej stronie. Możesz w ten sposób stracić swoje najlepsze karty... To bardzo nikczemne!
Zdmuchująca broń i wymiana kart Jeżeli odwrócisz kartę lasera, a nie masz tarczy, wtedy zdmuchująca broń wystrzeliwuje i zdmuchuje z Twojej dłoni wszystkie karty licytacji otrzymane od innych graczy. Każdy gracz przekazuje swoje pozostałe karty licytacji graczowi siedzącemu po lewej stronie... To bardzo nikczemne!
Chcielibyśmy wiedzieć, jaka jest Twoja nikczemna zasada!
Wiek graczy: 6+
Liczba graczy: 2-4
Czas rozgrywki: 20 minut
Zostań budowniczym zamków.Stary król szuka godnego dziedzica, który obejmie po nim rządy. Żeby wyłonić najlepszego następcę, król zorganizował zawody. Ten książę, który w trzy lata zdoła zbudować najwyższy i największy zamek, zostanie nowym władcą. Gracze wysyłają swoich rycerzy do budowy zamków. Muszą dobrze planować swoje ruchy i zarządzać ograniczonymi zasobami, a także sprytnie wykorzystać działania przeciwników.W trakcie gry gracze wznoszą zamki i umieszczają w nich swoich rycerzy. Na koniec każdej fazy gracze zdobywają punkty za zajęte zamki. Wygra gracz, który po trzeciej punktacji będzie mieć najwięcej punktów.Gra rozgrywana jest w czasie 3 faz, które odpowiadają kolejnym latom budowy. Na początku każdej fazy każdy gracz otrzymuje segmenty zamku wskazane na karcie faz. Na końcu każdej fazy następuje punktacja. Pierwsza faza trwa 4 rundy, druga i trzecia po 3 rundy. W każdej rundzie każdy gracz wykonuje swoją 1 turę. Gra kończy się po rozegraniu trzeciej fazy.
Wielu ludzi pyta mnie, co tak naprawdę liczy się w życiu. No, w sumie to niewielu. Właściwie to nikt. I bardzo słusznie – bo nie wiem.
Nie chodzę na fitness, nie jem jarmużu, nie przesiaduję z ajfonem w popularnych kawiarniach popijając latte macchiato, ani nie biegam (Boże broń!). A mimo to żyję i mam się dobrze. Szokujące, wiem.
Ta książka pokaże wam, jak być szczęśliwym nie robiąc niczego, co się powinno.
Pani Bukowa – kobieta, której nieudolne próby ogarnięcia życia śledzi na facebooku już niemal pół miliona osób. Mówi otwarcie to, co myślą wszyscy. Lubi jedzenie i internety. I wino. I leżeć sobie.
Od wydania poprzednich publikacji zajmujących się falerystyką Wojska Polskiego minęło już kilka lat. W tej dziedzinie to ogromny przedział czasu i dużo ustanowionych nowych odznak i oznak.
W dalszym ciągu trwa proces reorganizacji Sił Zbrojnych. Przekształceniu podlegają istniejące instytucje, oddziały i pododdziały.
W początkowych latach XXI wieku miały miejsce dwie największe misje zagraniczne w historii Wojska Polskiego: IRAK i AFGANISTAN, w których łącznie uczestniczyło kilkadziesiąt tysięcy naszych żołnierzy.
Gra planszowa, w której gracze wcielają się w badaczy zwierząt starających się zdobyć jak najwięcej informacji o mieszkańcach sawanny. Zbierają kafelki za pomocą sznurkowej pętli, starając się dopasować właściwości zwierząt w taki sposób, aby zdobyć za nie jak najwięcej punktów.
Gra dla rodzin z dziećmi.
•Bardzo estetyczne, kolorowe wykonanie,
•Innowacyjna mechanika oparta na otaczaniu kafelków za pomocą sznurka
•Gra niezależna językowo
•Proste zasady
•Film tłumaczący zasady gry na kanale FoxGames na Youtube
Użyj specjalnych kart mocy oraz figurek, aby pokonać przeciwnika w pojedynku twarzą w twarz! Piękna figurka 3D.
Zbierz jedną lub od razu cały zestaw!
Figurka wybierana losowo.
Robert Lewandowski to nie tylko maszyna zaprogramowana do strzelania goli. Bobek to ktoś zdecydowanie więcej. Od dziecka walczył, żeby dotrzeć na futbolowy szczyt. Wiele razy mu się nie udawało, były łzy i chwile załamania. Aż wreszcie stał się królem stadionów, bohaterem fanów piłki, wielką gwiazdą. Przy okazji zupełnie się nie zmienił i nigdy nie odbiła mu sodówka. To dlatego zawładnął małymi serduszkami biało-czerwonych kibiców!
W grudniu 2000 roku Real Madryt został uznany przez FIFA za najlepszy klub XX wieku. To, co najciekawsze, miało jednak dopiero nadejść. Florentino Pérez stworzył projekt, który rozpalił umysły milionów kibiców na całym świecie i wyniósł Los Blancos na zupełnie nowy poziom: finansowy i sportowy.
W tej książce Leszek Orłowski przygląda się narodzinom, rozwojowi i triumfowi idei Galácticos. Przybliża zakulisowe gierki prezydentów, charakteryzuje kolejnych trenerów i ocenia piłkarzy. Zarówno galaktycznych, którzy łącznie zdobyli 11 Złotych Piłek, jak i tych, którzy okazali się rozczarowaniem lub zupełnie niespodziewanie zostali filarami zespołu.
Wszystko to składa się na fascynującą opowieść o szalonej erze Galácticos, obfitującej w spektakularne transfery, wielkie triumfy, ale też bolesne porażki. Cokolwiek jednak by się na Santiago Bernabéu działo, jedno pozostaje niezmienne: Real zawsze wraca tam, gdzie jego miejsce:
NA SZCZYT FUTBOLOWEGO ŚWIATA
O tym także jest ta książka.
***
Real Madryt to osobny rozdział w historii futbolu, prawdopodobnie największy klub w dziejach. A opis wzlotów i upadków Los Blancos w XXI wieku pióra Leszka Orłowskiego to także rzecz bez precedensu. Wciąga, intryguje, momentami drażni. I chyba właśnie to jest w sportowej literaturze najcenniejsze.
- Adam Godlewski, redaktor naczelny „Piłki Nożnej”
Raptem kilka lat temu niektórzy uśmiechali się złośliwie, drwiąc z Realu Madryt i jego tytułu najlepszego klubu XX wieku. Cóż, ten się śmieje, kto się śmieje ostatni. Ja uśmiechnąłem się, gdy tylko zacząłem czytać tę książkę. Bo to... czysta przyjemność!
- Rafał Wolski, komentator NC+
Real Madryt i Florentino Pérez to mariaż bardziej z rozsądku niż z miłości, ale ten związek wychodzi obu stronom na dobre. W czym tkwi ich sukces? Autor szuka odpowiedzi, zabierając nas w podróż przez kulisy galaktycznych transferów i tajemnice konsekwentnie budowanej piłkarskiej marki.
- Jolanta Zasępa, Sport.pl
Podczas mojego pobytu w Madrycie poczułem, co to znaczy być częścią królewskiej drużyny. W tej książce Leszek Orłowski świetnie oddaje klimat Realu i magię, która otacza ten klub. Pozycja obowiązkowa dla wszystkich madridistas!
- Kamil Glik
Pierwsza książka o Realu Madryt napisana przez polskiego autora to interesujące rozliczenie z epoką „galaktycznych”, która nadal budzi kontrowersje. To także liczne anegdoty, ciekawostki i historia ostatnich sezonów Los Blancos, naznaczonych zarówno wielkimi sukcesami, jak i porażkami, przedstawiona z kronikarską starannością.
- Łukasz Gąsiorek, Aguila Blanca
Fragment książki - Real Madryt. Królewska era Galácticos issuu.com/wydawnictwosqn/docs/real_w_erze_ronaldo_issuu
Nauczanie i wychowanie powinno być spójne i ciągłe na wszystkich etapach edukacji, dlatego program nauczania „Rusz się człowieku” jest doskonałą pod tym względem koncepcją kształcenia w dziedzinie wychowania fizycznego.
Program „Rusz się człowieku” jest zgodny z celami kształcenia w zakresie wychowania fizycznego określonymi w obowiązującej podstawie programowej.
Podstawa programowa wyznacza rolę i zadania szkoły, cele kształcenia, ogólny zakres umiejętności i kompetencji oraz wymagania ogólne i szczegółowe w formie treści nauczania dla poszczególnych przedmiotów w danym etapie edukacyjnym.
Program nauczania stanowi opis sposobu realizacji celów i zadań z podstawy programowej, wskazuje metody i formy pracy nauczyciela, konieczne pomoce dydaktyczne, które służą realizacji celów kształcenia.
Programy nauczania z poszczególnych przedmiotów stanowią Szkolny Zestaw Programów Nauczania, który powinien być spójny z programem wychowawczym i profilaktycznym szkoły. Program nauczania musi być możliwy do realizacji, dostosowany do bazy dydaktycznej, posiadanego sprzętu, bazy sportowo-rekreacyjnej oraz możliwości organizacyjnych szkoły.
Wdrażane treści powinny uwzględniać potrzeby obiektywne (rozwojowe) oraz subiektywne (zainteresowania) uczniów, być efektem diagnozy osobniczej i grupowej, a także zawierać sugestie rodziców oraz nauczycieli innych przedmiotów. Stosowane metody realizacji treści muszą być adekwatne do poziomu rozwoju motorycznego, fizycznego, intelektualnego i psychicznego uczniów oraz ich wieku i płci.
Ten produkt jest zapowiedzią. Realizacja Twojego zamówienia ulegnie przez to wydłużeniu do czasu premiery tej pozycji. Czy chcesz dodać ten produkt do koszyka?