KATEGORIE [rozwiń]

Wydawnictwo Portal Games

Opakowanie Dark Souls Gra Karciana PORTAL

199,95 zł


Świat stopniowo pogrąża się w mroku, a pod jego osłoną zło posuwa się naprzód. Wolnir, zwany Wielkim Władcą, upomina się o swoje dziedzictwo, a w jego cieniu kroczą inni - splugawieni słudzy ciemności zabrali głos. Dark Souls: The Card Game to kooperacyjna gra karciana Davida Carla (seria Warmachine). Kultowy tytuł wideo wreszcie trafia na stół!Wcielicie się w jedną z czterech klas postaci - Zabójcę, Rycerza, Herolda i Czarodzieja. Napiszecie własną historię, krocząc po Planszy Eksploracji w wybranym przez siebie kierunku. Przyjdzie wam zmierzyć się z hordą wrogów, na której końcu będzie czekało na was czterech potężnych bossów, którzy, podobnie jak i wy, będą dysponować własnymi, unikatowymi taliami. Kiedy poczujecie zmęczenie, odpoczniecie przy Ognisku, dzieląc się zdobytymi łupami.Ale nie zagrzejcie się przy nim zbyt długo. Kiedy piąta karta Ogniska zostanie odsłonięta, poniesiecie klęską, ciągnąc za sobą w otchłań cały znany wam świat.Atuty: Szybka, dynamiczna gra karciana Davida Carla (seria Warmachine) z motywem budowania talii, oparta na kultowej grze wideo; Cztery klasy postaci oraz czterech zróżnicowanych bossów z własnymi taliami i zdolnościami; Wybierz drogę łowcy i napisz własną historię, kierując się na planszy Eksploracji w dowolnym kierunku!Zawartość:  Karty Początkowe 4 karty Postaci 28 kart Początkowej talii Zabójcy 28 kart Początkowej talii Herolda 28 kart Początkowej talii Rycerza 28 kart Początkowej talii Czarodzieja 20 kart Szczątków Człowieczeństwa Karty Skarbów 40 kart Skarbów Pospolitych 10 kart Skarbów Transponowanych Karty Kondycji 64 karty Kondycji Strażniczki Ognia 32 karty Kondycji Strażniczki Ognia Żetony 7 żetonów Ukończonych Starć 20 żetonów Stanów 18 żetonów Ran 16 żetonów Dusz Karty Starć 10 kart Starć Poziomu 1 12 kart Starć Poziomu 2 8 kart Starć Poziomu 3 Karty Wrogów 20 kart Wrogów Poziomu 1 20 kart Wrogów Poziomu 2 10 kart Wrogów Poziomu 3 Karty Bossów 4 karty Bossów 4 Dodatkowe karty Bossów 8 kart Zachowania Stróża Otchłani 8 kart Zachowania Pontyfika Sulyvahna 8 kart Zachowania Wielkiego Władcy Wolnira 8 kart Zachowania Vordta z Mroźnej Doliny Karty Ogniska 5 kart Ogniska Plansze 1 plansza Wrogów 1 plansza Postaci 1 plansza Eksploracji
Okładka książki Graj Trikiem PORTAL

35,00 zł


Jak wykorzystać muzykę na sesji?Jak zbudować dobry klimat?Jak zrobić fajne handouty?Jak zapewnić niesamowite przeżycia twoim graczom?Zaskocz graczy bogactwem trików Mistrza Gry!Po prostu graj trikiem.Artykuły zamieszczone w "Graj Trikiem" to sekretna wiedza Mistrza gry. Naszpikowana sztuczkami i efektownymi pomysłami, pełna anegdot z sesji, przytanych trików i propozycji rozwiązań książka to nieoceniona pomoc dla kadego Mistrza Gry. Zastosuj gotowe rozwiązania i spraw, że każda twoja sesja będzie wyjątkowym przeżyciem.Ignacy Trzewiczek, doświadczony Mistrz Gry i współautor gier Neuroshima i Monastyr, zasłynął "Jesienną gawędą", cyklem artykułów o prowadzeniu Warhammera, który na zawsze zmienił wizerunek tej gry w Polsce.Niemal 10 lat później ukazuje się jego "Graj z głową", książka poświęcona mistrzowaniu w ogóle."Graj trikiem" to czwarty tom z cyklu Almanachów Mistrza Gry zapoczątkowanego przez "Graj twardo" Johna Wick'a.
Okładka książki Graj z głową PORTAL

35,00 zł


Jak ułożyć sobie relację z graczem? Jak zbudować dobrą drużynę? Jak przyznawać punkty doświadczenia? Jak dać frajdę z bohatera gracza?Zmierz się z najważniejszymi problemami Mistrza Gry! Odpowiedz na te pytania... z głową!Artykuły zamieszczone w Graj z głową: Almanach Mistrza Gry podejmują kluczowe zagadnienia relacji Mistrza Gry z graczami. Książka naszpikowana jest przykładami, zawiera anegdoty z sesji, przydatne trików i propozycje rozwiązań częstych problemów. To nieoceniona pomoc dla początkujących Mistrzów Gry, punkt odniesienia dla tych bardziej zaawansowanych oraz po prostu znakomita lektura.Podręcznik podzielony jest na cztery duże rozdziały:Gracz - w którym znajdują się techniki związane z relacjami pomiędzy MG i graczem, wyjaśnienie tego, czego pragną gracze na sesji i jak realizować ich potrzeby.Drużyna - w którym znajdują się metody, dzięki którym MG może zespolić graczy i zmienić ich w dobrze współpracującą, ciekawą drużynę BG.Punkty doświadczenia - w którym znajdują się porady i sztuczki związane z przyznawaniem graczom PD.Bohater gracza - zawierający techniki poświęcone postaciom graczy i takim zagadnieniom jak śmierć postaci, czy metodom ubarwiania Bohaterów Graczy.Almanach Mistrza Gry: Graj z głową to drugi tom z cyklu almanachów Mistrza Gry zapoczątkowanego przez ""Graj twardo"" Johna Wick'a.Ignacy Trzewiczek, doświadczony Mistrz Gry i współautor gier Neuroshima i Monastyr, zasłynął ""Jesienną Gawędą"", cyklem artykułów o prowadzeniu Warhammera, kóry na zawsze zmienił wizerunek tej gry w Polsce.
Opakowanie Rising Sun: Inwazja Dynastii PORTAL

259,95 zł


Rozszerzenie Inwazja Dynastii zawiera dwa nowe klany: Słońca i Księżyca. Dzięki włączeniu ich do gry możliwa staje się 6-osobowa rozgrywka w Rising Sun! Zwiększenie liczby graczy nie wiąże się z żadnymi dodatkowymi zasadami obowiązują reguły gry podstawowej. Choć każdy Klan jest na swój sposób unikatowy, Klany z rozszerzenia Inwazja Dynastii mają dodatkową, wyjątkową cechę. Jako przybysze z innego lądu, kryjącego się za bezmiarem wód oceanu, nie wchodzą w przymierze z japońskimi Potworami, ufając w siłę własnych Siedmiu Bóstw Szczęścia. Uwaga - to jest rozszerzenie. Do rozgrywki wymagana jest podstawowa wersja gry: Rising Sun
Okładka książki Monolith Arena - gra planszowa

159,99 zł


Pradawny MONOLIT, starszy od najstarszych kronik i pieśni, czeka na bohaterów, którzy wezmą udział w krwawym turnieju. Dołącz do gry i rzuć wyzwanie mistrzom. MONOLITH ARENA to szybka, taktyczna gra fantasy dla 2-4 graczy. Poznaj cechy swoich wojowników. Znajdź i wykorzystaj słabe punkty wroga. Zawsze bądź gotowy zmienić swoją taktykę. Zwyciężaj dla chwały, dla swoich przywódców i bogów. Okiełznaj potęgę  MONOLITU lub poddaj się i ustąp miejsca lepszym!    Podkręć rozgrywkę dzięki zasadom MONOLITU!   W grze znajdziesz 4 zestawy z 3 fragmentami MONOLITU. Użyj ich w niezwykłym trybie gry, by mieć jeszcze większy wpływ na rozgrywkę i precyzyjnie przygotować odpowiedź na możliwości przeciwnika.
Opakowanie GRA DETEKTYW KRYMINALNA GRA PLANSZOWA

159,95 zł


W Detektywie: Kryminalnej Grze Planszowej gracze wcielają się w role inspektorów pracujących dla rządowej agencji ANTARES. Detektywi otrzymają login upoważniający ich do korzystania z internetowej bazy danych agencji ANTARES, w której znajdą dane dotyczące podejrzanych, świadków, dokumentacje aresztowań i przebieg wcześniejszych śledztw. Gracze będą mieli wolną rękę w przeszukiwaniu bazy ANTARES jak i dowolnych źródeł, które pozwolą im rozwiązać sprawę.Wykorzystaj każde narzędzie, które masz do dyspozycji, aby rozwiązać sprawę! Przeszukaj internet, sprawdź fakty i odkyrwaj kolejne wskazówki! Pamiętaj: nie grasz w detektywa - jesteś DETEKTYWEM!Rozwiąż 5 odmiennych spraw i połącz je ze sobąRozbij czwartą ścianę - korzystaj z wszystkiego co może Ci pomóc!Przeszukuj wirtualną, dedykowaną bazę danych, by zdobyć nowe informacje!Współpracuj z innymi albo rozwiąż sprawę sam!Detektyw: Kryminalna Gra Planszowa to klasyczne rozwiązywanie zagadek zamknięte w rozgrywce, osadzonej w XXI wieku, wprowadzające elementy internetowe oraz koncept czwartej ściany znany ze spektakli teatralnych.UWAGA!Do gry wymagany jest dostęp do internetu.W Detektywie burzymy Czwartą ścianę, tak o grze wypowiada się jej projektant Ignacy Trzewiczek. Oferujemy w grze niesamowitą immersję jakiej nikt inny dotąd nie zagwarantował. Gracze nie grają postaciami prowadzącymi śledztwo, to gracze prowadzą śledztwo. Posiadają wszystkie dostępne narzędzia XXI wieku. Mogą skorzystać z Wikipedii, by potwierdzić informacje, mogą sprawdzić historię drugiej Wojny Światowej aby zweryfikować zeznania świadków. W Portalu tworzymy gry, gry które opowiadają historię i tym razem ponownie mamy niezwykłą historię do opowiedzenia.UWAGA!W grze występuje wulgarny język oraz sceny przemocy!Zawartość:5 talii spraw (175 kart tropów)plansza5 kart postaci1 księga spraw1 znacznik czasu1 znacznik dnia1 znacznik śledczych15 żetonów autorytetu10 żeetonów stresu17 żetonów umiejętności5 znaczników zużytych zdolności5 żetonów specjalnych1 instrukcja 30 zdjęć postaci.
Opakowanie Zombicide: Czarna Plaga PORTAL

499,95 zł


Zombicide: Czarna Plaga to gra kooperacyjna przeznaczona dla jednego do sześciu graczy, w której zmierzysz się z hordami zombie wskrzeszanych przez podłych nekromantów. Każdy z graczy kontroluje od jednego do sześciu Ocalałych, w atakowanym przez Zombie świecie fantasy. Cel jest prosty – wypełnijcie cele Misji, przeżyjcie i zabijcie tyle Zombie, ile tylko zdołacie! Ale to przede wszystkim wielkie pudło, w którym znajdziecie mnóstwo świetnie wykonanych figurek najwyżej jakości – znak rozpoznawczy ich producenta, wydawnictwa Cool Mini Or Not. Po doświadczeniach zdobytych w Zombicide: Czarna Plaga, wasza paczka stanie się najlepszą drużyną do eksterminacji Zombie! Zawartość: 9 kafelków gry tworzących planszę w wielu kombinacjach 65 figurek zombie 35 Szwendaczy 14 Spaślaków 14 Łowców 1 Abominacja 1 Nekromanta 6 figurek Ocalałych i karty Ocalałych (Nelly, Ann, Silas, Clovis, Baldric, Samson) 6 plansz Ocalałych 6 kolorowych podstawek Ocalałych 6 kości 48 wskaźników 68 znaczników 125 mini kart 1 instrukcja Wiek graczy: 14+ Liczba graczy: 16 Czas rozgrywki: 60 minut
Opakowanie Osadnicy Narodziny Imperium Chłopcy idą na wojnę

50,00 zł


Ten Pakiet Imperialny wprowadza do gry mechanikę Podboju.Dzięki niej gracze mogą przekroczyć granicę pomiędzy imperiami,porwać jedną z wysuniętych kart przeciwnika i przeciągnąć na swoją stronę!Potrzebujesz w swym barbarzyńskim królestwie piramid?Wystarczy przekroczyć granice!Do rozgrywki wymagana jest gra Osadnicy: Narodziny ImperiumZawartość:- 55 kart: 10 kart Barbarzyńców,- 10 kart Rzymian,- 10 kart Japończyków,- 10 kart Egipcjan,- 12 kart Zwykłych,- 3 karty podboju dla wirtualnego gracza- Instrukcja
Opakowanie Rising Sun PORTAL

439,95 zł


Rising Sun to gra planszowa dla 3-5 graczy, której akcja rozgrywa się w legendarnej feudalnej Japonii. Każdy z rywalizujących graczy prowadzi swój Klan do wygranej poprzez zdobywanie Punktów Zwycięstwa na przestrzeni kilku Pór Roku. Gracze będą tworzyć i zrywać sojusze, podejmować działania polityczne, wielbić bóstwa, przystosowywać swoje klany do zmieniającej się sytuacji i rozmieszczać swoje figurki na mapie Japonii. Punkty Zwycięstwa zdobyć można na kilka sposobów – od wygrywania bitew, poprzez utrzymywanie się w kluczowych Prowincjach, aż do wykorzystywania Cnót zgromadzonych przez twój Klan. Gdy nastanie zima, gracz z największą liczbą Punktów Zwycięstwa obejmie rządy nad Krajem Wschodzącego Słońca! Wiek graczy: 13+ Czas gry: 90 – 120 min. Liczba graczy: 3 – 5
Opakowanie Neuroshima HEX! 3.0: Smart - Rozszerzenie do gry

41,35 zł


Smart to część Molocha, która dotarła na drugą, południową stronę kontynentu, tam w wyniku walk z ludźmi została odcięta od swej pierwotnej macierzy i azyl znalazła w głębi Neodżungli. Z każdym dniem coraz mniej przypomina Molocha. Smart zupełnie zignorował zasady, którymi dotąd kierowały się elektroniczne mózgi Molocha i rozpoczął produkcję przedziwnych półmaszyn połączonych z żywymi organizmami, w tym biodroidów zdolnych do samoregeneracji, miniaturowych robotów o funkcji pasożytów oraz zaopatrzonych w zaawansowaną technologicznie broń elektromagnetyczną. Większość baz Smarta ukryta jest w dżungli głęboko pod ziemią i to, co się tam dzieje, skryte jest za zasłoną tajemnicy zarówno przed ludźmi, jak i przed samym Molochem. Główną zaletą armii Smarta jest ogromna ruchliwość wojsk wokół Sztabu, możliwość tworzenia potężnych linii strzelających, a dodatkową szansą na wstawienie właściwej jednostki we właściwe miejsce jest użycie specjalnej zdolności Transporterów. Wadą zaś jest znikoma mobilność samego Sztabu. Zawartość: 35 żetonów armii, znaczniki ran, frakcji, sieci 1 woreczek strunowy 1 instrukcja Do gry wymagana jest wersja podstawowa Neuroshima Hex
Opakowanie Neuroshima Hex: Nowy Jork (3.0) dodatek do gry

35,00 zł


Miasto Nowy Jork nie upadło. Zniszczone bombami atomowymi, zmienione w twierdzę pośród ruin, wciąż walczy w obronie ideałów Wolnej Ameryki. Z czasem stało się stolicą mini-państwa o tej samej nazwie i rozpoczęło krucjatę w sprawie odbudowy świata ludzi, uzurpując sobie przy okazji rolę przewodnika narodu i w miarę możliwości usuwając ze swej drogi wszystkich oponentów. Co rusz kolejne oddziały wyruszają na pustkowia w poszukiwaniu zasobów i przedwojennych technologii oraz werbując przydatnych ludzi. Samo miasto z czasem przekształciło się w policyjną twierdzę, jedno z niewielu bezpiecznych miejsc w zrujnowanym świecie, gdzie za spokój trzeba zapłacić posłuszeństwem. To nie jest samodzielna gra! Do rozgrywki wymagana jest podstawowa wersja gry: Neuroshima HEX (edycja 3.0). Zawartość: 54 karty instrukcja woreczek strunowy Liczba graczy: 2 - 6 osób Wiek: od 8 lat
Opakowanie Czółko PORTAL

64,95 zł


Kultowa gra towarzyska w wersji karcianej! 4 kategorie, 15 trybów rozgrywki i nowość! Wariant Bombowy! Gra karciana Czółko jest idealną pozycją, by szybko rozruszać każdą imprezę. Zbierz znajomych, przyjaciół, rodzinę i urządźcie sobie istne kalambury wykorzystując mnóstwo podzielonych na kategorie haseł. Wykorzystajcie własne czółka jako planszę do gry, a reszta graczy pomoże wam odgadnąć, co też wam na głowie chodzi! Do dyspozycji będziecie mieli pokazywanie, opowiadanie, śpiewanie, wszystko, co też wam w duszy gra. Podstawową rozgrywkę skomplikują wam dodatkowe zabawne tryby zgadywania, a jakby tego było mało, Czółko dostarczy wam prawdziwych eksplozji śmiechu dzięki regule bomby - haseł zabronionych. Proste zasady, świetne kategorie i błyskawiczna rozgrywka to przepis na CZÓŁKO!
Opakowanie Neuroshima Hex: Neodżungla dodatek

35,00 zł


Gdy niedobitki ludzkości podnosiły się z kolan po wyniszczającej wojnie, gdy spoglądały ze strachem na północ, na ziemie zajęte przez armię robotów, na południu zrodziła się groźba równie silna, choć nie tak dynamiczna jak Moloch. Powoli, lecz nieustępliwie zaczęła rozrastać się tam wszechogarniająca zmutowana dżungla, kierowana nieokiełznanym instynktem przetrwania i z każdym rokiem pochłaniająca kolejne kilometry ziem ludzi. Wchłaniała wszystko, z czym się zetknęła, zamieniając zwierzęta i ludzi w zmutowane bestie i symbiotyczne organizmy, pomagające jej przeć naprzód i zwalczać każde zagrożenie. Ten ogromny, zielony i krwiożerczy organizm nazwano Neodżunglą. Główną zaletą armii Neodżungli jest zdolność do tworzenia Macierzy, czyli sieci połączonych ze sobą żetonów. Dzięki tworzonej na planszy Macieży jeden Moduł może wspomagać jednocześnie wszystkie należące do niej jednostki. Nawet słabe w pojedynkę oddziały mogą się przez to stać szybkimi i skutecznymi zabójcami. Wadą armii jest jej niewielka mobilność, brak strzelców oraz fakt, że bez Macierzy jej jednostki są stosunkowe słabe i powolne. Zawartość: 35 żetonów Neodżungli 6 znaczników ran 3 znacznik sieci 2 znaczniki jadu 2 znaczniki Neodżungli zapasowe żetony i znaczniki 1 instrukcja 1 woreczek strunowy Do gry wymagana jest wersja podstawowa Neuroshima Hex
Opakowanie Neuroshima Hex Vegas dodatek

35,00 zł


Vegas odczuło skutki wojny znacznie mniej niż większość miast USA i jest jednym z niewielu ocalałych ośrodków cywilizacji, gdzie można żyć na nieco wyższym poziomie niż w większości obszarów zniszczonego kontynentu. Od lat tłumy ciągną do miasta w poszukiwaniu rozrywki i pozorów normalnego życia. Z czasem Vegas stało się także mekką dla wszelkich typów spod ciemnej gwiazdy, którzy zwęszyli tu możliwość wzbogacenia się. Dziś każdy wie, że w Vegas może dostać wszystko, co tylko się zapragnie, jeśli tylko się odpowiednio zapłaci. Siła Vegas nie leży w silnej armii czy ciężkiej broni, ale w bogactwie, umiejętnościach programowania maszyn i manipulowania ludźmi. Zaletą Vegas są szerokie możliwości krzyżowania planów przeciwnika i wykorzystywania jego własnych sił przeciwko niemu – za pomocą cechy Sztabu oraz Agitatorów. Dodatkową zaletą jest znaczna mobilność armii. Wadą jest mała liczba i niska inicjatywa własnych żołnierzy. Zawartość: 35 żetonów armii, 5 znaczników ran 2 znaczniki frakcji 4 znaczniki kontroli 1 żeton i 7 znaczników zastępczych 1 woreczek strunowy 1 instrukcja Do gry wymagana jest wersja podstawowa Neuroshima Hex
Okładka książki Pierwsi Marsjanie: Przygody na Czerwonej Planecie

249,00 zł


3... 2... 1... Start! Postaw stopę na Marsie i daj się porwać jego niezwykłej historii. Pierwsi Marsjanie: Przygody na Czerwonej Planecie to niezwykła opowieść o ludziach walczących o przetrwanie poza krańcem zamieszkałego dotąd świata.
Okładka książki Tajemnicze Domostwo: Ukryte Tropy

109,95 zł


Wszyscy myśleli, że sekrety willi w Warwick zostały rozwikłane, a duch odnalazł wieczny spokój. Jednakże nowe znaki zaczęły wychodzić na jaw - nowe miejsca, podejrzani i przedmioty niewiadomego pochodzenia - niespokojny duch przebudził się na nowo. Tajemnicze Domostwo: Ukryte Tropy to pierwszy dodatek do gry Tajemnicze Domostwo. Rozwikłanie zbrodni jeszcze nigdy nie było tak ciężkie, a przed śledczymi pojawiły się nowe możliwości. W środku znajdziecie wiele dodatkowych kart urozmaicających podstawową wersję gry.
Opakowanie Tajemnicze Domostwo. Gra (nowa edycja)

139,95 zł


Morderstwo popełnione w starej posiadłości było przestępstwem niemal doskonałym. Zbrodniarz zręcznie zmylił tropy i umiejętnie zrzucił winę na kogo innego. Nie przewidział tylko jednego – interwencji sił nadprzyrodzonych. Duch człowieka wrobionego w tę zbrodnię wraca i ze wszystkich sił stara się wskazać prawdziwego mordercę! Wyczuwam jakąś dziwną obecność w tym budynku... Tajemnicze Domostwo jest kooperacyjną grą planszową, przeznaczoną dla 2 do 7 uczestników. Jeden z graczy wciela się w rolę ducha, pozostali to grupa ekscentrycznych śledczych: słynny detektyw, medium, podróżniczka z Dalekiego Wschodu, przenikliwy dziennikarz, cygańska wiedźma oraz przedstawiciel prawa. Dzięki wskazówkom widma wszyscy oni starają się rozwikłać zagadkę sprzed lat i wreszcie ustalić: kto zabił? Ten duch chyba chce nam coś powiedzieć! W pierwszej fazie gry każdy z graczy musi odgadnąć, co w momencie morderstwa robił jeden z podejrzanych. Duch, za pomocą zestawu kart, będzie dawał kolejnym osobom wskazówki odnośnie przedmiotu, miejsca i wreszcie osoby. Sny… Już od kilku dni mnie prześladują… Widzę w nich jakieś dziwne rzeczy… Niesamowite przestrzenie...One w jakiś sposób są ze sobą powiązane! Po zebraniu tych informacji rozpoczyna się faza druga – ujawnienie prawdziwego mordercy. Gracze będą śnić wspólny sen, a wskazówki, które uzyskają pomogą im w ujęciu sprawcy zbrodni. Musicie się spieszyć! Jeśli zagadka nie zostanie rozwiązana w ciągu siedmiu dni, sprawca uniknie sprawiedliwości! Tajemnicze Domostwo jest świetną propozycją dla wszystkich, którzy chcą trochę pogłówkować i za pomocą skojarzeń rozwikłać zagadkę. Gra posiada kilka poziomów trudności – dla mniej oraz bardziej doświadczonych detektywów. Oniryczna atmosfera subtelnej grozy jest podkreślana przez sugestywne ilustracje. Tajemnicze Domostwo porwie was tajemniczym klimatem i pomysłową mechaniką. Paranormalne śledztwo jeszcze nigdy nie było tak ekscytujące! Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-7 Czas rozgrywki: 30-60 minut
Opakowanie Neuroshima Hex: Sharrash 3.0

35,00 zł


Sharrash… Tajemnicza i świetnie zorganizowana społeczność zmutowanych, obdarzonych nieludzką inteligencją szczurów. Żyją pod ziemią, w tunelach i kanałach zniszczonych miast, wraz ze służącymi im, zdegenerowanymi ludźmi i mutantami. Nie dopuszczają do siebie obcych, bronią zażarcie swoich gniazd, a ich wojownicy nie zawahają się oddać życia za stado. Szczury z Sharrash to nie zwierzęta, ale mutanci, sprytniejsi od ludzi i dużo bardziej nieobliczalni. I właśnie zawitali do świata gry Neuroshima Hex. Głównymi zaletami armii są: mobilność Sztabu, możliwość wysadzania nawet najszybszych jednostek przeciwnika oraz całkowitego paraliżowania wolniejszych, a także omijania linii obronnych przeciwnika dzięki moździerzom. Dodatkowym atutem Sharrash jest trudny do wyeliminowania żeton podłoża (Dziura), który potrafi burzyć szyki przeciwnika. Wadą Sharrash jest mniejsza niż w innych armiach ilość walczących jednostek, ich słaba mobilność, niska wytrzymałość i inicjatywa, a także całkowity brak opancerzenia. Do gry wymagana jest wersja podstawowa Neuroshima HEX
Okładka książki Avalon Rycerze Króla Artura

60,00 zł


Artur reprezentuje przyszłość Brytanii, obietnicę dobrobytu i honoru, jednak wśród jego dzielnych rycerzy kryją się poplecznicy Mordreda. Siły zła są nieliczne, ale wiedzą o sobie nawzajem i pozostają w ukryciu przed wszystkimi, za wyjątkiem jednego z poddanych Artura. Jedynie Merlin wie, kto jest agentem zła, ale nie może wyjawić tego wprost. Jeśli jego prawdziwa tożsamość zostanie odkryta, wszystko będzie stracone. Wciel się w role Merlina, Lancelota, Morgany, Mordreda i innych postaci z legend arturiańskich. Szukaj sojuszników i odkrywaj tożsamość zdrajców w niezwykłej grze karcianej dla 5-10 graczy. Gracze realizują misje, lecz tylko części z nich zależy na ich powodzeniu. Pozostali to poplecznicy Mordreda. Snując swe mroczne intrygi, próbują doprowadzić do fiaska drużyny. Spiski, blef, dedukcja i żywiołowe negocjacje czynią tę grę zupełnie niepowtarzalną, emocjonującą do ostatniej chwili. Zawartość pudełka: 14 kart postaci (wszystkie karty – 58x88mm) 20 kart głosowania, 10 kart misji, 9 kart Lancelota, 1 karta Pani Jeziora, 15 żetonów, 3 plansze misji Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 5-10 Czas rozgrywki: 30 minut
Okładka książki Osadnicy Narodziny Imperium Aztekowie

95,01 zł


Osadnicy Narodziny Imperium: Azterkowie to dodatek, do którego potrzebujecie podstawowej wersji gry. Sam dodatek oferuje 6 frakcję, którą będziecie mogli zagrać podczas partii w Osadników! Dodatek zawiera nową planszę frakcji, talie kart Azteków, żetony błogosławieństw oraz karty rozszerzające dla pozostałych frakcji, dzięki którym będą w stanie wykorzystać umiejętności Azteków!. Aztekowie wprowadzają nowe zasady oraz nowy surowiec do świata Osadników: Narodziny Imperium. Aztekowie stawiają świątynie, organizują festiwale i ceremonie, by uzyskać przychylność bogów i prosić o błogosławieństwo. Dzięki temu rozszerzeniu pozostałe frakcję będą w stanie wprowadzić religie i panteon własnych bogów do swojego Imperium. Zawartość: 60 kart Azteków 10 kart Rzymian 10 kart Barbarzyńców 10 kart Japończyków 10 kart Egipcjan 10 kart Atlantydów 1 plansza Frakcji 1 znacznik Frakcji 9 żetonów Egipcjan 37 żetonów Łaski instrukcja. Wiek 5+

Promocje

Uwaga!!!
Ten produkt jest zapowiedzią. Realizacja Twojego zamówienia ulegnie przez to wydłużeniu do czasu premiery tej pozycji. Czy chcesz dodać ten produkt do koszyka?
TAK
NIE
Oczekiwanie na odpowiedź
Dodano produkt do koszyka
Kontynuuj zakupy
Przejdź do koszyka
Oczekiwanie na odpowiedź
Wybierz wariant produktu
Dodaj do koszyka
Anuluj