Innowacyjny przewodnik po tworzeniu gier terenowych,,Książka nie jest podręcznikiem jak zrobić grę. Jest zestawem klocków, z których każda osoba posiadająca choć minimum doświadczenia w ich tworzeniu będzie w stanie stworzyć wartościową i ciekawą aktywność. Chciałbym dostać taki materiał lata temu, kiedy zaczynałem tworzyć gry jako przyboczny, wódz gromady czy też później organizując większe wydarzenia harcerskie. Moc pomocy i inspiracji.Autor ma wiedzę, umiejętności, doświadczenie, które widać i na dodatek potrafi swój warsztat w spójny sposób ułożyć i wytłumaczyć.Co ważne dla mnie - autor zwraca uwagę na aspekty wychowawcze gier i zauważa jak działają one na psychikę harcerzy. To inspirujące studium podpowiadające jak robić gry dobre i wybitne.""hm. Piotr Wiśnioch Seria powstała we współpracy dwóch bliskich sobie harcerskich środowisk publicystycznychŁączy je pragnienie kierunku. Jakobstaf, prosty w formie, lecz genialny w zamyśle, był w rękach żeglarza jak klucz do nieba - laską, która odmierzała wysokość gwiazd nad horyzontem i wskazywała drogę przez niezmierzoną pustkę morza. Azymut to przecież wyznaczony kierunek, wskazujący, gdzie iść, nawet gdy wszystko wokół jest niepewne.Oba są symbolem ludzkiej potrzeby odnalezienia się w przestrzeni, a w naszym przypadku odzwierciedlają pragnienie nadawania kierunku naszej harcerskiej pracy. Wszakże każdy świadomy wychowawca powinien wiedzieć, dokąd zmierza.Dotychczas w serii ukazała się pozycja 101 zuchowych gier i zabaw, adresowana do zuchmistrzyń i zuchmistrzów szukających inspiracji do wartościowych i atrakcyjnych zajęć w gromadach.
Ten produkt jest zapowiedzią. Realizacja Twojego zamówienia ulegnie przez to wydłużeniu do czasu premiery tej pozycji. Czy chcesz dodać ten produkt do koszyka?