Świat wirtualny:Rok 2101. Demostenes, Sztuczna Inteligencja zarządzająca największą platformą VR, wyrwała się spod kontroli i pogrążyła miliony użytkowników w śpiączce. Jesteś jedyną osobą, która może naprawić sytuację. Pora włożyć kask i zanurzyć się w cyberprzestrzeń. Czeka cię niezwykła wędrówka przez różne wirtualne światy. Czy uda ci się wyjść cało z pułapek zastawionych przez SI? A może zapadniesz w śpiączkę jak reszta ofiar systemu? Twoje decyzje wpłyną na zakończenie gry!Escape Quest to seria niezwykłych książko-gier. Łączą w sobie elementy paragrafowej przygody z zadaniami typu escape room. Przeżyj niesamowitą przygodę, w której to ty jesteś głównym bohaterem. Podejmujesz decyzje, rozwiązujesz zadania i starasz się wydostać z różnych zastawionych na ciebie pułapek.
Sam w Salem:Czarownice? Ktoś tu wspomniał o czarownicach?Zapraszamy na wycieczkę śladami czarownic! Na przygodę, w której historia miesza się z okultyzmem. Odwiedź miasto Salem, w którym miały miejsce słynne procesy z 1692 r. Poznaj jego tajemnice i rozwiąż napotkane po drodze zagadki. Uważaj jednak, by ciekawość nie zaprowadziła cię na manowceEscape Quest to seria niezwykłych książko-gier. Łączą w sobie elementy paragrafowej przygody z zadaniami typu escape room. Przeżyj niesamowitą przygodę, w której to ty jesteś głównym bohaterem. Podejmujesz decyzje, rozwiązujesz zadania i starasz się wydostać z różnych zastawionych na ciebie pułapek.
Tarcza Thora to już 31. tom bestsellerowej serii Thorgal, rysowanej przez mistrza europejskiego komiksu, Grzegorza Rosińskiego. Główny bohater - Jolan, syn Thorgala, razem z kilkoma innymi młodymi wybrańcami przebywa w Międzyświecie na dworze potężnego czarownika Manthora. Wszyscy są przygotowywani do przejścia próby, której celem jest wyłonienie z ich grona wodza, mającego poprowadzić armię Manthora przeciw bogom. Każdemu wybrańcowi zostaje przydzielony pomocnik, wybrany spośród sług czarownika, mający służyć radą w magicznej krainie, gdzie ma się odbyć próba. Okazuje się, że aby osiągnąć cel, młodzi bohaterowie będą musieli posługiwać się nie tylko swoimi nadprzyrodzonymi zdolnościami, ale też sprytem oraz - co okaże się najważniejsze - zdolnością logicznego rozumowania. Który z przyjaciół Jolana okaże się zdrajcą? Komu uda się przejść próbę i zostać wodzem armii Manthora? Niezwykła fabuła i wspaniałe ilustracje przeniosą do magicznej krainy Wikingów zarówno oddanych fanów serii, jak i nowych czytelników.
W Mirmiłowie panuje taka nuda, że wojowie Kajko i Kokosz planują morderstwo - zastanawiają się, jak zabić czas. Dlatego z radością przyjmują prośbę brata swojego księcia - księcia Wojmiła - i wyruszają do jego nadmorskiego grodu, by wesprzeć go w walce z sąsiadem. A sąsiad ten, bogaty Mszczuj, ma piękną córkę Fochnę, w której kochają się wszyscy rycerze, nie dostrzegając, jak jest głupia i kapryśna. Na jej widok Wojmił porzuca wojenne zamiary i postanawia zdobyć rękę panny. Na nieszczęście takie same plany ma inny przyjaciel naszych bohaterów, niezbyt mądry rycerz-poeta Wit. Obaj proszą Kajka i Kokosza o pomoc w wygraniu konkurów. A Fochna stawia przed zalotnikami zadania nie do wykonania, wymagające odbycia pełnej niebezpieczeństw podróży na kraniec świata.
W spokojnym grodzie księcia Mirmiła nie dzieje się dobrze. Władcę denerwuje plaga nadmiernie rozmnożonych kur, nadworny szambelan spiskuje, a zrzędliwa żona nie pozwala księciu na jedyną rozrywkę zdolną ukoić nerwy - na picie miodu z rodowego skarbu: Złotego Pucharu. Na dodatek do grodu przybywa kompania zbrojnych obwiesi spod znaku Czarnego Trójkąta. Po wizycie niebezpiecznych gości znikają wszystkie kury (co Mirmił przyjmuje z ulgą), kilka tłustych krów (cóż, zdarza się) oraz Złoty Puchar - a tego książę, jak sam twierdzi, nie będzie w stanie przeżyć! Zrozpaczony, wysyła swoich najlepszych wojów, Kajka i Kokosza, by odnaleźli jego skarb, bo inaczej umrze ze zgryzoty.
W spokojnym grodzie księcia Mirmiła nie dzieje się dobrze. Władcę denerwuje plaga nadmiernie rozmnożonych kur, nadworny szambelan spiskuje, a zrzędliwa żona nie pozwala księciu na jedyną rozrywkę zdolną ukoić nerwy - na picie miodu z rodowego skarbu: Złotego Pucharu. Na dodatek do grodu przybywa kompania zbrojnych obwiesi spod znaku Czarnego Trójkąta. Po wizycie niebezpiecznych gości znikają wszystkie kury (co Mirmił przyjmuje z ulgą), kilka tłustych krów (cóż, zdarza się) oraz Złoty Puchar - a tego książę, jak sam twierdzi, nie będzie w stanie przeżyć! Zrozpaczony, wysyła swoich najlepszych wojów, Kajka i Kokosza, by odnaleźli jego skarb, bo inaczej umrze ze zgryzoty.
Osiemnasty tom kultowej serii fantasy rozgrywającej się w średniowiecznej Europie. Znów na arenie pojawia się podstępna Kriss de Valnor, która wcale nie umarła, jak wynikałoby to z zakończenia tomu ""Między ziemią a światłem"". A wraz z nią powraca niezwykła broń Ogotaia - tytułowy słoneczny miecz. Wpada w ręce żądnego władzy lokalnego władcy, który zaczyna terroryzować okolicę. Sprzeciwia mu się dzielny Thorgal. Ale czy sama odwaga wystarczy, by pokonać króla władającego bronią nie z tego świata? Pierwszy tom podserii, która kończy się albumem ""Klatka"" (nr 23).
Thorgal wraz z rodziną szukają krainy, gdzie mogliby zamieszkać i żyć z dala od przemocy i tyranii. Dobijają łodzią do piaszczystych brzegów Afryki. Pustynia jest tak niegościnna, że postanawiają zawrócić. Wtedy napotykają dwójkę tubylców i wraz z nimi udają się do ich osady. Ale okazuje się, że miejscowi wcale nie są zwykłymi koczownikami... Thorgal znów poznaje kolejny element układanki, która mówi, kim jest i skąd przybył, kim byli jego rodzice oraz jakie plany względem Ziemi mieli spokrewnieni z nim przybysze z kosmosu. Van Hamme i Rosiński postanowili w tym albumie zamknąć pewien niedopowiedziany rozdział z ""gwiezdnej"" przeszłości Thorgala. Wiele wyjaśnili, ale też pozostawili kilka zagadek...
Czarna jak smoła fantazja, w której kilkoro czterdziesto-kilku latków będzie musiało stawić czoła horrorowi, z którym zetknęli się już jako zafascynowani grami RPG nastolatkowie. Scenarzysta DIE, Kieron Gillen (The Wicked + the Divne) mówi, że to takie gotyckie Jumanji.Album nominowany do nagrody Hugo.
Iza, Piotr i pies Snupi. Od trzech lat w podróży dookoła świata. Autostopem, jachtostopem i jak się tylko da, byle do przodu. Pewnego dnia powiedzieli światu: „sprawdzam” i na własne oczy postanowili zobaczyć jak wygląda życie ludzi w różnych zakątkach globu. O czym marzą , co jedzą, co ich uszczęśliwia, a co chcieliby zmienić. Młody czytelnik dostaje jedyną w swoim rodzaju bezpośrednią relację z podróży, w dodatku podróży z psem. Zwierzęta, przyroda, stan naszej planety to ważne tematy w tej historii. Iza i Piotr prowadzą popularny blog podróżniczy, on jest dziennikarzem, ona ? graficzką, a Snupi, adoptowany przed laty z warszawskiego schroniska, to bez wątpienia najbardziej znany pies w Polsce. Zapraszamy do zapoznania się z serią komiksową: Podróże z pazurem. Historia łapą pisana. W każdym odcinku-księdze czeka na Was niespodzianka. Tworzymy tę historię razem! Rysuje: Sulkovsky.Wiek: 8+
Ekhö to lustrzany świat Ziemi.
Znajdziemy tam znane nam miasta i państwa,
Ale trochę inne:
Nie ma elektryczności,
Smoki zastępują samoloty pasażerskie,
Wagoniki metra znajdują się
Na plecach dziwnych stonóg...
Lecz najdziwniejsze są
Preshauny,
Które pod postacią włochatych formalistów,
Wydają się trzymać ten świat w ryzach...
The first ever graphic novel version of Animal Farm - a Times Book of the Year
Animal Farm is the story of what happens when the downtrodden animals of Manor Farm overthrow their master, and how their revolution goes horribly wrong. Now George Orwell's dark, timeless fable has been turned into a graphic novel for the very first time, illustrated in full colour by the renowned Brazilian artist Odyr to bring us a whole new work of art.
'This brightly coloured homage to Orwell's timely allegory is heartbreaking and elegant. Odyr's images of animals casting off their bonds and then living with the results of their revolution are painterly and evocative, both loose and illuminating' The New York Times
Czwarty komiksowy tomik o kolejnej wyprawie bohaterów Minecrafta - najpopularniejszej na świecie gry. Runt i Blurb znów zabierają czytelników w podróż pełną niesamowitych przygód. Przyjazne ilustracje i przystępna fabuła - od tego warto zacząć przygodę z czytaniem.
Kolejna przygoda Runta i Blurba w komiksowej odsłonie! Nie zabraknie w niej odważnych wyczynów, niebezpiecznych wyzwań i nowych bohaterów. A wszystko w scenerii dobrze znanej każdemu miłośnikowi Minecrafta.
Trzeci tom komiksu związanego z kultowym serialem Stranger Thnigs.
Kilka lat od ucieczki z laboratorium w Hawkins dwoje dawnych pacjentów doktora Brennera – Ricky i Marcy – próbuje wieść normalne życie. Jednak gdy docierają do nich informacje o zamknięciu placówki, ruszają na szalone poszukiwania siostry bliźniaczki Marcy. Dziewiątka jest obdarzona pirokinetycznymi zdolnościami – jeśli jej nie znajdą i nie uwolnią od mocy szkodliwej wyobraźni, może obrócić w popiół niemal wszystko. Im są bliżej dziewczyny, tym więcej sekretów wychodzi na jaw. Czy uda im się odnaleźć Jamie, zanim zniszczy cały świat?
Cykl obrazkowy historyjek z fabułą pisaną wierszem (księgi 1-4). Autor z humorem kreśli przygody koziołka, który w poszukiwaniu Pacanowa, gdzie ""kozy kują"" popada w liczne tarapaty na lądzie, morzu, dalekich i egzotycznych krajach. Według książki powstało kilkadziesiąt odcinków serialu animowanego.
Kolejna (po PLUTO i MONSTERze) seria Naokiego Urasawy debiutuje w Polsce. To opowieść o przyjaźni, marzeniach, dzieciństwie, dorastaniu, ale przede wszystkim pop-kulturowa uczta, gdzie nawiązania do wydarzeń z XX wieku wypełniają kolejne kartki. Akcja skacze między dekadami drugiej połowy ostatniego stulecia poprzedniego millenium, ukazując kolejne zmiany społeczne. 20th Century Boys - Chłopaki z XX wieku to zdobywca całego wachlarza nagród japońskich i najważniejszych światowych - Festiwalu w Angouleme oraz Eisnera (aż dwukrotnie!).
Ten produkt jest zapowiedzią. Realizacja Twojego zamówienia ulegnie przez to wydłużeniu do czasu premiery tej pozycji. Czy chcesz dodać ten produkt do koszyka?