Pierwsza połowa XI wieku. Dopiero co powstałe państwo polskie zaczęło pogrążać się w chaosie. Książę Kazimierz, potomek rodu Piastów, będący na wygnaniu, stara się na nowo zjednoczyć kraj. Szukając na to różnych sposobów wysyła rycerza Wojmira i mnicha Jakusza z trudnymi misjami. Pierwszą z nich będzie odszukanie głowy świętego Wojciecha w pogańskich Prusach, drugą eskorta księżniczki Dobroniegi, przyszłej żony księcia, przez bagniste tereny Grodów Czerwieńskich, a kolejną zaproponowanie sojuszu wikingom z Jellinge."Lux in tenebris" to jeden z najlepszych polskich komiksów przygodowo-historycznych. Cykl, składa się z trzech albumów, stanowiących niezależną całość spojoną bohaterami. Zajączkowskiemu udało się znakomicie oddać zawiłość sytuacji polityczno-religijnej epoki. Kładąc nacisk na realia historyczne sprawił, że bohaterowie nie są zawieszeni w próżni, za to są postaciami z krwi i kości. Surowa kreska Czajkowskiego i doskonałe operowanie światłocieniem, świetnie oddają nastrój wczesnego średniowiecza.
Czternaście spojrzeń w głąb w ludzkiej psychiki.Antologia jest zapisem refleksji i wzruszeń. Nowele ukazują zwykłe życie i zmagania z nim zwykłych ludzi. Znajdziemy w nich takie motywy i tematy jak: lęk, trauma, uzależnienie, rozstanie, depresja, nakładanie maski, dorastanie, zrozumienie, żałoba czy ukrywanie emocji. Komiksy rejestrują przemyślenia i spostrzeżenia, w alegoryczny sposób opowiadają o tym, co jest ważne i co wzrusza. Nieszablonowo rozbijają stereotypowe wyobrażenia.Album jest autorskim przedsięwzięciem Piotra Szulca, scenarzysty filmowego i komiksowego (Wilki, śpijcie dobrze; Strażnik Szyszek), do którego zaprosił rysowniczki. Komiksy ukazywały się w różnych pismach i antologiach. Kilka z nich wyróżniono na Międzynarodowym Festiwalu Komiksów i Gier w Łodzi. Nowela Król zdobyła nagrodę Grand Prix w 2017 roku.
Charakterystyka produktu leczniczegoLumentral jest fotostabilnym inhibitorem transmiterów, klasyfikowanym warunkowo jako selektywny modulator kontinuum percepcyjno-sensorycznego (SMKPS). W modelach przedklinicznych wykazano zdolność substancji czynnej (lumen syntetyczny) do przenikania przez barierę śródświadomościową oraz aktywację obszarów korowo-siatkowatych odpowiedzialnych za synchronizację receptorów obecności (PR-1 i PR-2). Lumentral sprawdza się jako regulator świetlnego rdzenia, neutralizator nadmiaru światła w percepcji, jest rdzeniowym światłem w kapsułce.Skład jakościowy i ilościowy (substancje czynne):Lumen syntetyczny stabilizowany (forma wiązki stałej): 5 mg [pochodna fotonowa izolowana z matrycy siatkówki postsyntetycznej, działa wybiórczo na głębokie warstwy kory limbicznej], Noctirelin: 1.2 mg [analog neuroprzekaźnika ciszy, stosowany w wyciszaniu nadaktywności somatosensorycznej i przewidywanych stanów omamowych]. Polimery refleksyjne: 0.8 mg [wiązki światłoczułe kodujące pamięć iluzoryczną, chroniące przed utratą granic ego].Ektoplazmat r-13 (ekstrakt z synapsów lustrzanych): 0.2 mg [substancja eksperymentalna hamująca sprzężenie zwrotne wyobrażeń zmysłowych, testowana u pacjentów z rozszczepieniem pola percepcyjnego]. Subpowłoka hydrofotoniczna [otoczka o wysokim współczynniku załamania światła, umożliwiająca precyzyjne uwolnienie lumenu w śródmózgowiu], Inaktywny nośnik: płyn senno-przewodzący (SNF-7) [rozcieńczony w destylacie pamięciowym, bez smaku i zapachu].Wskazania do stosowaniaProdukt leczniczy jest wskazany w stanach niejednoznacznych, rozproszeniu fazy odczuwania oraz przy braku odpowiedzi na bodźce niezidentyfikowanego pochodzenia. Zastosowanie zgodne wyłącznie z procedurą automatu.Dawkowanie i sposób podawaniaZalecana dawka początkowa to 5 mg na dzień, wieczorem, doustnie, w obecności jednostki stabilizującej.W przypadku zaburzeń rytmu jasności- kontynuować pod nadzorem operatora światła. Kapsułki nie należy przegryzać.PrzeciwwskazaniaNadwrażliwość na cząsteczki światła kierunkowego, obecność niezintegrowanych myśli zwrotnych, niestabilność powłok mentalnych. Produkt niezalecany pacjentom z przeszczepem pamięci.Działania niepożądaneNajczęściej raportowane objawy to:- przejściowa inwersja cieni,- uczucie obecności poza granicą pola widzenia,- zanikanie tła werbalnego,- echa wewnętrzne (u Rzadko: samopowielanie wrażeń.UwagiLumentral należy przechowywać w miejscu pozbawionym zdarzeń.Nie wystawiać na działanie pełnego spektrum.W przypadku otwarcia opakowanianie cofać decyzji.
Wyobraź sobie, że jest druga połowa XV wieku. Mieszkasz w małej wiosce, która jest dla Ciebie całym światem, a najdalszym miejscem jaki przyjdzie Ci odwiedzić będzie targ w pobliskim mieście.
Pracujesz od rana do wieczora, sześć dni w tygodniu, a w jedyny wolny dzień - w niedzielę - spędzasz kilka godzin w karczmie.
Nie umiesz czytać ani pisać, natomiast cała Twoja wiedza o świecie ogranicza się do informacji zasłyszanych od członków rodziny i znajomych.
Jednak czasem w Twojej wiosce zjawia się na krótko przybysz, niosąc z sobą opowieści gdzieś z dalekich stron: czasem śmieszne, często smutne, a chwilami straszne albo dziwne....
Jednak zawsze interesujące.
Virlandil nie wie, czego chce. Jest oportunistą, który najchętniej zdobyłby fortunę na loterii. Rodzina wreszcie przestałaby namawiać go na znalezienie uczciwej pracy. Pewnego dnia, wbrew wszelkim oczekiwaniom, rzeczywiście uśmiecha się do niego szczęście... ale czy ten uśmiech jest szczery?Tajemnicza firma, dziwne światy i ingerencja w czwarty wymiar... Cokolwiek by się nie działo, jedno w tym szaleństwie jest pewne. Virlandil ma przed sobą konflikt z korporacjami wysysającymi siły witalne oraz sterującymi naszym losem (a nawet losami), ale i nieoczekiwaną przygodę życia.Miks SF i komedii pomyłek z absurdalnym poczuciem humoru. Bezpretensjonalny debiut zawierający pochwałę kreatywności i ambicji.
Andreas, twórca wspaniałych cykli (Rork, Koziorożec, ARQ) odsłania swoją nieznaną twarz w nowelach do scenariuszy Rivire'a. Pomiędzy biografią a wyobraźnią, portretują wyimaginowany wycinek z życia wielkich pisarzy (H.P. Lovecraft, Agatha Christie, Juliusz Verne). Ich życie i twórczość splatają się, oferując nam zdumiewające historie. Pozornie realistyczna rekonstrukcja, z kadrami przywodzącymi na myśl fotografie i ryciny z epoki, pokazuje skalę niepowtarzalnego talentu rysownika.
Ogromne osiągnięcie graficzne Andreasa!
Kiedy przekraczamy granice, cena jaką trzeba zapłacić, może być wysoka.Androidy wkroczyły do codziennego życia. Opiera się jedynie konserwatywna japońska wyspa Kino. W enklawie dawnego życia mieszka małżeństwo. Hlne, wybitna pianistka, której blask przygasł, zauważa, że jej miejsce w filharmonii jest zagrożone. Edo z kolei czuje, że pożądanie żony stopniowo słabnie. Dlatego Hlne sprowadza do domu robota, idealnego klona siebie z młodości, zaprogramowanego tak, by spełniał pragnienia.Ideał to powieść psychologiczna o charakterze futurystycznej opowieści (lub odwrotnie). To również wspaniały portret kobiety wkraczającej w wiek średni, przeplatający się z subtelną refleksją na temat nowoczesności i postępu. Scenariusz doskonale porusza wątki, tworząc prawdziwą intrygę pełną napięcia i niespodzianek z postaciami posiadającymi bogate i złożone osobowości. Rysunki zanurzają natychmiast czytelnika w namacalnej Japonii. Rysownik rozwija wyrafinowaną inscenizację, ukazywaną przez sztukę kadrowania. Drobne detale i precyzyjne zbliżenia wzbogacają opowieść. Rezultatem są sekwencje, które łączą elegancję, poezję i powagę.Ekscytujący i imponujący debiutancki album.
Wielka Brytania, rok 1927. Emilien i Noemie pomogli wyzwolić Anglię spod rosyjskiej okupacji, ale wojna trwa nadal. Zaprzyjaźniony z dziećmi major Winfrey, zabiera ich do sekretnego laboratorium MI3. O ile ten pomysł wcale im się nie podoba, dowiadują się, że posiadają genetyczną osobliwość mogącą wyjaśniać ich bliski związek z niezgłębionymi technologiami. Zastosowanie tej wiedzy w detektorze powinno im pomóc odszukać rodziców! Zamiast tego, sygnał doprowadza ich do Mathilde, małej dziewczynki, jeszcze bardziej obytej z niezgłębionymi technologiami, która mieszka sama ze swoim robotem Popsem. Lecz ani Rosjanie, ani Hector nie mają zamiaru pozwolić im długo się cieszyć z tego spotkania
Czy roboty i Sztuczna Inteligencja zastąpią człowieka? W wielu dziedzinach już tak się dzieje, ale z pewnością nie w komiksie. Sprawdzony duet Tomasz Niewiadomski (Ratman) i Grzegorz Janusz (Esencja) udowadnia, że jest nie do zastąpienia. Bogactwo kreski, humor, pastisz, filozoficzne anegdoty są wyjątkowe i niepowtarzalne. Ale uwaga! Autorzy wchodzą na śliski to znaczy metaliczny grunt. Bohaterami ich opowieści są roboty, ale te prawdziwe, stworzone z metalu, śrubek czy taśm perforowanych. Akrobot, Wielorób, Elektroliterat czy Nanowak przeżywają, no powiedzmy doświadczają zdarzeń, w których ich elektronowe mózgi mogą ulec spopieleniu. Purnonsensowy, surrealistyczny i ironiczny dowcip, językowe zabawy oraz gra z konwencją komiksu sprawiają, że po lekturze zostajemy z uśmiechem z uśmiechem, ale również z zadumą nad istotami myślącymi.
Bez rodziny i dachu nad głową, gromadka dzieci zbiera tu i ówdzie wszystko, co może się przydać. Zatem kiedy pojawia się im przed oczami kosz pełen łakoci, nie zamierzają przegapić takiej okazji i zupełnie nieświadome wpadają w pułapkę. We wnętrzu tajemniczej góry zwanej Kocim Zębem Ogry krzątają się, by przyrządzić kolejny wykwintny posiłek. Są smakoszami, ich przysmaki przygotowywane są z najbardziej nietypowych składników. Czyżby i dzieci miały posłużyć Ogrom za element dania? Biance, najbardziej rezolutnej sierocie z gromadki, dzięki odwadze (i odrobinie szczęścia) udaje się przetrwać niebezpieczeństwa i przeszkody, które spotykają dzieciaki w Kuchni Ogrów. Będzie musiała wykazać się wyjątkową pomysłowością, aby uratować również pozostałe dzieci. "Umarła Po Trzykroć" to baśń z dreszczykiem. Fabien Vehlmann przedstawia opowieść w makabrycznym, mrocznym stylu przywodzącym na myśl twórczość Tima Burtona. Doskonale znany w Polsce Jean-Baptiste Andreae ("Azymut", "Sercożerca", "Mechaniczna ziemia") tworzy kolejny bajkowy, fantastyczny świat. Kreśli swych bohaterów i ich otoczenie z wielką dbałością o szczegóły, we własnym, rozpoznawalnym stylu, wykorzystując hipnotyzującą paletę barw. Prawdziwa komiksowa uczta!
PROSZĘ O WPISANIE KODU PROSZĘ O WPISANIE KODU PROSZĘ O Kod każdego dnia konfiguruje, co zjesz na śniadanie, jakie zadanie dostaniesz, definiuje twój dzień. Jest niezbędny. Kod na wyjście, kod na wejście, kod na ubranie, kod do lekarza, kod do wszystkiego. Jan mieszka w rozległej metropolii zwanej Miejskim Habitatem Autonomicznym. Zostaje wplątany w wir wydarzeń, których do końca nie rozumie. Kapitan Cortez, policjantka z wydziału kryminalnego, rozwiązuje sprawę zabójstwa przerastającą jej kompetencje. Bruno to człowiek do zadań specjalnych, agent, informator i opiekun. Ich losy splotą się niczym w mozaice. Jaki powstanie z tego algorytm? A może kod? Kod to intrygujący komiks poruszający tematykę społeczno-polityczną, a także konfrontujący idee z rzeczywistością. Autor zainspirowany antyutopiami, zarówno filmowymi (THX 1138 George'a Lucasa), jak i literackimi (Limes inferior Janusza A. Zajdla) czy komiksowymi (Incal Mbiusa i Jodorowsky'ego) tworzy spójną wizję przyszłości, w której możemy odnaleźć echa współczesnych projektów (piętnastominutowe miasta, sztuczna inteligencja). Wydanie zbiorcze poszerzono o szkice, okładki, galerię oraz nowele komiksowe.
Sześć opowieści o miłości i stracie, lekko podrasowane patosem i smakiem melancholijnej makabry. W tytułowej opowieści pozornie wiekowy awanturnik pojawia się w nowojorskim barze w 1920 roku i opowiada historię o tym, jak pojechał do Hollywood, aby zagrać siebie w filmowej wersji Trzech muszkieterów. W Uśmiechniętym koniu bohaterowie porywają kobietę. Kot z nieba, pastisz Charlesa Bukowskiego, w którym Jason pracuje nad swoim komiksem, ma spotkanie w księgarni, upija się i robi z siebie głupca. Mózg które nie może Virginii Woolf to swoiste połączenie filmów Mózg, który nie może umrzeć oraz Kto się boi Virginii Woolf?, ale opowiedziany w odwrotnej kolejności. Tom czeka na księżycu jest pozbawiony dialogów, za to z dymkami pokazującymi, co myślą bohaterowie. Śledzimy losy czterech osób (jednym z nich jest naukowiec pracujący nad maszyną do teleportacji), dopóki coś nie pójdzie nie tak. So Long, Mary Ann to historia miłosnego trójkąta i ucieczce z więzienia. Wyobraź sobie nigdy nienakręcone filmy Alfreda Hitchcocka, Bustera Keatona czy odkryte powieści Aleksandra Dumasa, zaadaptowane i sfilmowane przez współczesnego minimalistę, takiego jak Jim Jarmusch czy Wes Anderson, a będziesz mieć pojęcie o wyjątkowym smaku komiksów Jasona. Dodaj do tego prostotę kreski i zwierzęce postacie. Jason, jeden z najbardziej ekscytujących współczesnych twórców komiksu nie boi się mieszać gatunków i wykorzystywać elementów fantastycznych. Dziwne, nieszablonowe opowieści ze zgryźliwymi dialogami i ponurym humorem.
Nigdy nie jest za późno, żeby przeżyć wielką przygodę. Uporządkowany i ostrożny emerytowany notariusz wypuszcza się na pierwszą w swoim życiu wyprawę tropem hipotetycznego spadkobiercy. Wyrusza tak szybko, jak pozwalają mu na to jego stare kości. Mała sprawa, ale dla niego to prawdziwa odyseja siedząc za kierownicą samochodu, który od lat nie opuścił garażu oraz w towarzystwie ciekawskiego pasażera. Odkryje, że nigdy nie jest za późno, by poznać innych i samego siebie. Sylvain Valle (Pewnego razu we Francji, Katanga), jeden z najlepszych współczesnych grafików komiksowych, odnowicieli czystej linii w rysunku, z powodzeniem próbuje sił w powieści graficznej. Łączy swój talent ze scenarzystą, Markiem Eacersallem w zabawnej i poetyckiej podróży, ujawniającej głębokie i ludzkie uczucia, których smak pozostaje w nas długo po lekturze.
Najemnik i Ky wracają na planetę Geos, aby znaleźć lekarstwo mogące uratować ciężko chorego Lamę. Oboje wiedzą, że muszą uważać na groźne mityczne stworzenia. To, co miało być spokojnym spacerem, zamienia się w pełną niebezpieczeństw wyprawę. Vicente Segrelles - hiszpański malarz i ilustrator znany w Polsce dotychczas z okładek książek i czasopism - przedstawia fascynujący świat fantasy. Segrelles tworzy doskonałą iluzję za pomocą farb olejnych. Dzięki oryginalnej technice komiks wyróżnia się wyśmienitym wyczuciem koloru, perfekcyjnymi proporcjami postaci i niesamowitą atmosferą. Na planszach ożywają smoki, legendarne stwory i piękne kobiety. Zanurzamy się w nierealnej opowieści, która niczym mit fascynuje, ale również wywołuje strach i dreszcz. Piękny i wspaniały komiks, który przywraca cudowne emocje i przyjemność z podziwiania obrazów. Federico Fellini
Wielka Brytania, rok 1927. Emilien i Noemie wpadli w ręce rosyjskiego generała! Mając świadomość ich unikalnej wiedzy na temat niezgłębionych technologii, wojskowy oczekuje, że dzieci pomogą mu zdobyć supremację nad światem. Lecz uwięzienie dwójki wynalazców w laboratorium, nawet wyziębionym, zdaje się nie być najrozsądniejszą decyzją. Tym bardziej, że detektor, który mają stworzyć, powinien im umożliwić odnalezienie rodziców. Jednak wcześniej nasi bohaterowie zamierzają wstąpić do wolnej Szkocji, by pomóc Churchillowi i ruchowi oporu uwolnić Anglię spod jarzma okupanta oraz spod więżącego ją lodu...
Postrzeleniec Gaston nie lubi się przepracowywać. To nieprawdopodobny leń i niezdara. Posiada za to bujną wyobraźnię, ma nieoczekiwane pomysły i lubi majsterkować. Wszystko byle nie praca. Ciągle popełnia straszliwe gafy i pakuje się w dziwaczne sytuacje. Sama jego obecność sprawia zamęt, a pomyłki i potknięcia powodują lawinę kłopotów i irytację przełożonych. "Gaston" to jeden z najbardziej znanych europejskich komiksów humorystycznych. Gagi z ekscentrycznym szajbusem stworzył Belg, Andr Franquin (1924-1997). Prawdziwy mistrz rysunku i komizmu, autor takich komiksów jak "Sprycjan i Fantazjusz" czy "Czarne myśli". Sprzedano ponad 30 milionów egzemplarzy komiksu. O jego olbrzymiej popularności świadczy fakt, iż został zaliczony w poczet listy 100 książek XX wieku według czytelników "Le Monde". Gaston ma swój pomnik w Brukseli, na podstawie komiksu nakręcono filmy kinowe oraz seriale animowane. Tom zawiera trzy albumy.
Wojna. Zaraza. Głód. Śmierć. Nasza cywilizacja została doprowadzona do ruiny. Postapokaliptyczne społeczeństwo Panu przetrwało dzięki uprawie ryżu i zbieractwu. Jednak niepewne istnienie zostaje zagrożone, gdy potężna, zaawansowana technologicznie Fortuna zmusza do niebezpiecznego wyboru. Poddać się ich rządom lub pokonać w barbarzyńskiej grze znanej jako MECHANIKA NIEBA, której zasady przypominają... zbijaka. Jedyna nadzieja Panu? Dziewczyna o imieniu Aster. Komiks wnosi wiele świeżości do opowieści postapo, a dzięki uniwersalności adresowany jest do każdego wieku. Merwan zaskakuje dynamicznymi sekwencjami, pulsującą akcją i pastelowymi kolorami. Inspiruje się Miyazakim czy Igrzyskami śmierci, jednak jego wizja jest bardziej optymistyczna pomimo istniejącego niepokoju.
Gilles Chaillet (1946-2011) francuski rysownik i scenarzysta zainspirowany historią i Italią stworzył postać sieneńczyka Vasco, przeżywającego przygody w połowie XIV stulecia. Był to okres kiedy rycerstwo wydawało swe ostatnie tchnienie, ale epoka renesansu jeszcze nie nadeszła. Rzeczywistymi panami średniowiecznej Europy byli mecenasi, kupcy i bankierzy jak Tolomeo Tolomei. Czując zmieniający się powiew wiatru historii angażuje swojego bratanka Vasco w intrygi polityczne i finansowe. Prawdziwe wydarzenia mieszają się z fikcją i przygodą. Vasco doskonale czuje się na dworach władców czy w samym Awinionie u boku papieża. Bankier zostaje emisariuszem Jego Świątobliwości podczas konfliktu Francji, Kastylii i Grenady. Słynny holenderski kulturoznawca Johan Huizinga w książce Jesień średniowiecza opisał XIV i XV stulecie "nie tyle jako zapowiedź nadchodzącego renesansu, ale jako schyłek średniowiecza, jako wiek, w którym średniowieczne myślenie osiąga końcowe stadium swego żywota, na kształt drzewa o przejrzałych owocach, nie w pełni rozwijających się i rozwiniętych". Gilles Chaillet doskonale przedstawia ówczesną kulturę i sposób bycia, ukazuje obyczaje, stosunek do sztuki, religii oraz umysłowość człowieka tamtych czasów. Dzięki ogromnej wiedzy odtwarza charakterystyczne elementy epoki. Niniejsza edycja zawiera trzy oryginalne albumy (Czarna pani, Biała śmierć, Przeklęta wioska) oraz dodatki przybliżające kulisy pracy nad komiksem.
Notatki spod poduszki to adaptacja intymnego dziennika Sei Shnagon, damy dworu, żyjącej w Japonii na przełomie X i XI wieku. Autorka w postaci luźnych spostrzeżeń i anegdot, zamyśla się nad przemijaniem rzeczy, rozważa o świecie, przyrodzie, kobietach i mężczyznach oraz kruchym pięknie. Ocenia zachowanie i działanie ludzi, wykpiwa ich wady. "Nie ma tu zdecydowanego ciągu myślowego, a tylko niepowiązane ze sobą notatki (...), ciekawe wydarzenia, zasłyszane historie, sytuacje, aforyzmy, przelotne myśli", jak pisał znakomity japonista, profesor Wiesław Kotański. Debiutancki komiks Zuzanny Dulińskiej przybliża prozaiczne wydarzenia, architekturę i przedmioty codziennego użytku, ale przede wszystkim oddaje klimat dworu, jego enigmatyczną atmosferę, pełną poezji, surowej etykiety i odmiennej mentalności. Zuzanna Dulińska Urodzona w 1997 roku. Absolwentka Wydziału Grafiki na Akademii Sztuk Pięknych w Warszawie, graficzka oraz ilustratorka. Uwielbia poszukiwać pasjonujących tematów w otaczającym ją świecie oraz dzielić się swoim entuzjazmem z innymi. Notatki spod poduszki są wynikiem jednej z tych fascynacji. Prywatnie matka dwójki adoptowanych kotek.
Ten produkt jest zapowiedzią. Realizacja Twojego zamówienia ulegnie przez to wydłużeniu do czasu premiery tej pozycji. Czy chcesz dodać ten produkt do koszyka?