Wyjątkowa opowieść o magii, wojnie i bohaterstwie, oparta na bestsellerowej, wielokrotnie nagradzanej serii gier firmy Blizzard Entertainment.
Dawno temu, w spowitych mgłą niepamięci czasach, Azeroth zamieszkiwały najprzeróżniejsze niezwykłe stworzenia. Tajemnicze elfy i śmiałe krasnoludy współistniały z plemionami ludzi w harmonii, ciesząc się pokojem. Było tak do chwili, w której przybycie demonicznej armii, znanej jako Płonący Legion, na zawsze zburzyło porządek świata. Dziś orkowie, smoki, gobliny i trolle toczą walkę o dominację nad rozproszonymi, skłóconymi królestwami. W ten oto sposób realizuje się złowieszczy plan, który zadecyduje o losach świata Warcraft.
W wyniku niepokojących napięć między najwyżej postawionymi czarodziejami świata, buntowniczy mag Rhonin wyprawia się w niebezpieczną podróż na opanowane przez orków ziemie Khaz Modan. Podczas swojej ekspedycji Rhonin odkryje zatrważający spisek, mroczniejszy niż wszystko, z czym do tej pory się zetknął. Jeśli w świecie Azeroth ma nastać kolejny świt, Rhonin będzie musiał zawrzeć niebezpieczny sojusz z pradawnymi istotami powietrza i ognia.
Blizzard Entertainment prezentuje serię Blizzard Legends
Po 25 latach tworzenia znakomitych, wielokrotnie nagradzanych gier, takich jak „World of Warcraft”, „StarCraft” i „Diablo”, Blizzard Entertainment ponownie wydaje swoje najlepsze książki, tym razem w kolekcjonerskiej szacie graficznej. Wśród nich znajdują się bestsellerowe powieści z listy „New York Timesa”, które wciągną każdego miłośnika fantastyki – nie tylko fanów gier Blizzarda. Zaś ci ostatni – starsi i młodsi – będą mieli okazję poznać wykraczające poza ramy gier historie ich ulubionych bohaterów.
Popioły Kataklizmu opadły na królestwa Azeroth. Kiedy zniszczony świat podnosi się z upadku, słynna czarodziejka Jaina Proudmoore nie ustaje w wysiłkach, by naprawiać wzajemne relacje Hordy z Przymierzem. Niestety, napięcia między obiema frakcjami grożą otwartą wojną i kolejną destabilizacją.Do Theramore, ukochanego miasta Jainy, docierają niepokojące wieści. Skradziono jeden z najpotężniejszych artefaktów błękitnych smoków - Źrenicę Światła. Żeby ją odnaleźć, Jaina łączy swoje siły z byłym smoczym Aspektem - Kalegosem. Kiedy między tymi dwiema charyzmatycznymi postaciami pojawia się jedyna w swoim rodzaju więź, dochodzi do katastrofalnego zwrotu wydarzeń. Oto Garosz Piekłorycz sposobi armie Hordy do zmasowanej inwazji na Theramore. Mimo narastającego sprzeciwu w szeregach własnej frakcji, zuchwały Wódz dąży do rozpoczęcia nowej ery dominacji Hordy. Żądza podboju popycha go do brutalnych działań wymierzonych w każdego, kto ośmiela się kwestionować jego przywództwo. Siły Przymierza gromadzą się w Theramore, by odeprzeć atak Hordy, nie są jednak przygotowane na przebiegłą strategię Garosza. Atak jego sił nieodwracalnie zmieni Jainę: zagorzała orędowniczka pokoju rzuci się w chaos pochłaniających wszystko wichrów wojny.
Przygoda czeka na ciebie we Wschodnich Królestwach!Od lśniących wież miasta Srebrnej Luny przez ziejącą siarką Czarną Górę aż do białych zamków Wichrogrodu, Wschodnie Królestwa to rozległa i pełna cudownych miejsc kraina. W każdym zakątku tej przepięknej wyspy czają się niezliczone legendy, skarby i wiele zazdrośnie strzeżonych tajemnic. Dołącz do mistrza szpiegów Matiasa Shawa i kapitana Flynna Fairwinda, którzy w służbie króla i kraju wyruszają na ekspedycję przez Wschodnie Królestwa, by spisać ich historię oraz skatalogować oręż, zbroje i nieznane dotąd moce, rozproszone po tej przepastnej krainie.Książka Christie Golden, autorki bestsellerów z listy ""New York Timesa, piszącej obecnie dla Blizzarda, to twój pierwszy krok w niezwykłej podróży przez ukochane ziemie Azeroth.
Nowa oficjalna powieść w uniwersum legendarnej gry online World of Warcraft firmy Blizzard Entertainment, prequel dodatku Shadowlands.
„Horda jest niczym!”. Wypowiadając te haniebne słowa, Sylwana Bieżywiatr zdradziła i porzuciła Hordę, której przysięgała służyć. Mroczna Pani i jej poplecznicy działają teraz w cieniu, a Horda, Przymierze i Alleria – rodzona siostra Sylwany – robią wszystko, by odkryć jej następny ruch. Zmagając się z przytłaczającym ciężarem władzy, król Anduin nakazuje elfce Pustki i Wysokiemu Egzarsze Turalyonowi odkryć miejsce pobytu Sylwany.
Horda stoi teraz na rozdrożu. Jej frakcje znoszą urząd Wodza i powołują Radę. Thrall, Lor’themar Theron, Bain Krwawe Kopyto, Pierwsza Arkanistka Thalyssra i wielu innych znamienitych przedstawicieli swych ludów podejmuje się tego trudnego zadania. Zagrożeń jest jednak wiele, a przepaści wzajemnej nieufności wciąż nie udaje się zasypać.
Kiedy posiedzenie Rady zostaje przerwane nieudaną próbą zamachu na Talanji – królową Zandalarów i kluczową sojuszniczkę – Thrall i pozostali przywódcy Hordy muszą podjąć stosowne kroki. Wybierają młodego szamana Zekhana, wciąż pogrążonego w żałobie po Varoku Zaurzykle, i polecają mu pomóc Talanji w odkryciu źródła grożącego jej niebezpieczeństwa.
Tymczasem Mroczna Pani powierza Nathanosowi Heroldowi Plagi i Sirze Księżycowej Warcie karkołomne zadanie: zabicie bóstwa trolli, samego loa śmierci – Bansamdiego.
Wyprawa Zekhana i Talanji, by ocalić Bansamdiego, to punkt zwrotny dla Hordy stawiającej czoła nadchodzącemu mrokowi. Jeśli zawiodą swych sojuszników i przebiegłego boga, czeka ich niechybna zguba. Jeśli zaś im się uda, odkryją ponownie to, co stanowi o prawdziwej sile Hordy.
Nadszedł dzień zapłaty dla Azeroth!
Azeroth umiera.
Siły Hordy i Przymierza odniosły zwycięstwo nad zastępami Płonącego Legionu, ale pod powierzchnią świata czyha prawdziwa katastrofa. W sercu Azeroth zieje śmiercionośna rana, otwarta ciosem miecza upadłego tytana Sargerasa w jego ostatnim akcie okrucieństwa.
Anduin Wrynn, król Wichrogrodu, i Sylwana Bieżywiatr, wódz Hordy i królowa Porzuconych, nie mają wiele czasu, by odbudować to, co zniszczyła wojna, i jeszcze mniej na opłakiwanie tego, co utracili. Straszliwa rana Azeroth sprawiła, że na powierzchnię wypłynął tajemniczy materiał zwany azerytem. We właściwych rękach ta dziwna złocista substancja zdolna jest tworzyć rzeczy niesamowite, w niewłaściwych – może doprowadzić do niewyobrażalnych zniszczeń.
Podczas gdy siły Hordy i Przymierza na wyścigi próbują odkryć tajemnice azerytu i uleczyć zraniony świat, Anduin wprowadza w życie desperacki pomysł zaprowadzenia trwałego pokoju między zwaśnionymi stronami. Azeryt zagraża równowadze sił, zatem Anduin musi zdobyć zaufanie Sylwany; Mroczna Pani ma jednak własne plany.
Aby pokój był możliwy, lata przelewu krwi i wzajemnej nienawiści muszą raz na zawsze przejść do historii. Pozostają jednak sprawy, których żadna ze stron nie chce zaakceptować, ambicje, z których trudno zrezygnować, i odraza, której nie sposób przezwyciężyć. Zarówno Horda, jak i Przymierze pragną ujarzmić potęgę azerytu, a ich nieprzerwany konflikt grozi wybuchem wojny, która pochłonie wszystkich… i przypieczętuje zagładę Azeroth.
Nasłani przez Garosza mordercy dokonują zamachu na życie przywódcy Mrocznych Włóczni Vol'jina. Szczęśliwym zrządzeniem losu rannego odnajduje znany pandareński gorzelnik Czen Gromowar i zabiera go do ustronnego klasztoru w górach. Pod troskliwą opieką Vol'jin powraca do zdrowia, ale nie jest jedynym rekonwalescentem. W gościnie u mnichów przebywa także tajemniczy ludzki żołnierz z wrogiego Hordzie Przymierza.Nie jest to jednak jedynie zmartwienie Vol'jina. Do brzegów Pandarii dobija flota Zandalarów, rozpoczynając wielką inwazję. Starożytne plemię trolli chętnie widziałoby Mroczną Włócznię po swej stronie i kusi Vol'jina wizją potęgi i chwały - należnej trollom od pokoleń z racji urodzenia. Pamięć haniebnej zdrady, jakiej dopuścił się Garosza, skłania Vol'jina do rozważenia ich szczodrej oferty.W lawinie gwałtownych wydarzeń Vol'jina nachodzą tajemnicze wizje z dumnej historii jego rasy, zmuszając go do zadania sobie pytania: komu powinien dochować wierności? Wie, że od odpowiedzi zależeć będzie przyszłość jego ludu. Czy przyniesie mu zbawienie, czy skaże na udrękę pod bezwzględnymi rządami Garosza Piekłorycza?
World of Warcraft: Kronika. Tom II kolejna część wyjątkowej seriiopisuje starożytne dzieje Draenoru, ojczyzny orków i miejsca narodzin potężnejHordy.Ale to nie wszystko! W tej pasjonującej książceczytelnik znajdzie także nowe opowieści o decydujących wydarzeniach zprzeszłości Azeroth; przeczyta między innymi o dramatycznych losach StrażnikaMedivha, o Pierwszej Wojnie orków i ludzi, a także o zawiązaniu się Przymierza.Przepiękne ilustracje Petera Lee, Josepha Lacroix, Alexa Horleya, Wei Wanga iinnych artystów ożywiają karty historii World of Warcraft, rozpalającwyobraźnię każdego fana niespotykaną szczegółowością.
Kiedy świat Azeroth był młody, podobni bogom tytani zaprowadzili w nim ład, kształtując jego lądy i morza. Ich wysiłki sprawiły, że Azeroth stała się wspaniałą krainą – taką, jaką ją sobie wyobrazili. I mimo że tytani już dawno odeszli, ich wizja przetrwała. Zwie się Szmaragdowym Snem – jest bujną, dziką i pierwotną wersją świata World of Warcraft.
Wiele tajemnic spowija Szmaragdowy Sen i jego samotnych strażników – zielone smoki. W minionych czasach druidzi wkraczali do Snu, by go doglądać i kontrolować przepływ życia w Azeroth – na tym polegała ich nigdy niekończąca się misja utrzymywania chwiejnej równowagi w naturze.
Niestety nie wszystkie sny są przyjemne. Szmaragdowy Koszmar, obszar zepsucia wewnątrz Szmaragdowego Snu, zaczął się powiększać i zmieniać wszystko wokół w przerażającą krainę. Objął swym działaniem zielone smoki, które opuszczały go ze zrujnowanymi umysłami i wyniszczonymi ciałami. Druidom zapuszczającym się w gasnący Sen coraz trudniej było się z niego wydostać – czasem okazywało się to wręcz niemożliwe.
Nie były to zresztą jedyne ofiary Koszmaru: oddziaływał on na coraz więcej istot. Wydaje się, że nawet Malfurion Burzogniewny, najznamienitszy z druidów Azeroth, mógł znaleźć się pod jego zgubnym wpływem. Kiedy po świecie zaczynają szaleć niekontrolowane koszmary, rusza wyprawa, której celem jest odszukanie i oswobodzenie arcydruida.
Już wkrótce wrogowie poznają prawdziwe znaczenie nazwiska Burzogniewny!
Początki pradawnego świata Azeroth toną we mgle historii. Ludzkie plemiona żyły w zgodzie i harmonii z otaczającymi je najróżniejszymi magicznymi istotami. Jednak przybycie demonów Płonącego Legionu pod wodzą Sargerasa – mrocznego boga magii chaosu – zakończyło okres pokoju. Teraz smoki, krasnoludy, gobliny, ludzie oraz orkowie – rozproszeni po Azeroth – rywalizują ze sobą o dominację.
Strażnicy Tirisfal to linia wybrańców dysponujących niemal boską mocą – każdy z nich prowadzi w samotności sekretną walkę z Płonącym Legionem. Przeznaczeniem Medivha było stać się największym i najpotężniejszym przedstawicielem tego szlachetnego zakonu. Tymczasem już na samym początku ciemność splamiła jego duszę, pozbawiając go niewinności, a moce, którymi miał służyć dobru, oddała złu. Rozdarty pomiędzy dwa przeznaczenia, Medivh walczy ze złem panoszącym się w jego wnętrzu. Ta walka stanie się udziałem całego Azeroth i zmieni na zawsze oblicze tego świata.
Pod koniec Drugiej Wojny Przymierze zmusiło do odwrotu Hordę i zniszczyło Mroczny Portal, zrywając tym samym połączenie między Azeroth a rodzinnym światem orków Draenorem.
Lecz dwa lata później Horda powraca
Starzejący się szaman Ner'zhul przejmuje kontrolę nad Hordą i ponownie otwiera Mroczny Portal. Jego okrutni wojownicy znów stają na ziemiach Azeroth i rozpoczynają oblężenie nowo wzniesionej Twierdzy Otchłani. To stamtąd arcymag Khadgar i przywódca sił Przymierza Turalyon poprowadzą ludzkość wraz z elfimi i krasnoludzkimi sojusznikami do walki z kolejną inwazją.
Tymczasem Khadgar dowiaduje się, że niewielkie grupy orków przeniknęły w głąb ziem Azeroth. Co gorsza tu i ówdzie widziano też czarne smoki współdziałające z orkami. By powstrzymać knowania Ner'zhula Przymierze musi dokonać inwazji na ojczyznę orków Draenor. Czy Khadgar i jego towarzysze powstrzymają nikczemnego szamana i zdołają zapobiec zniszczeniu obu światów?
World of Warcraft. Traveler to pierwsza książka z nowej serii dla młodszych czytelników oparta na grze wideo Blizzard Entertainment World of Warcraft. Prawdziwie epicka fabuła umieszczona została na ziemiach Azeroth. Cała gama wyjątkowych postaci zachwyci zarówno młodych czytelników. jak i fanów gry.
Greg Weisman całe swoje życie opowiadał historie. Jest najbardziej znany jako twórca disneyowskich Gargulców, oraz scenarzysta i producent wielu seriali animowanych: The Spectacular Spider-Man oraz Liga Młodych Marvela, Star Wars: Rebelianci i W.I.T.C.H. Autor komiksów oraz dwóch powieści dla młodych czytelników: Rain of Ghost i Spirits of Ash and Foam. Greg mieszka w Los Angeles w Kalifornii.
Wyjątkowa opowieść o magii, sztuce wojennej i bohaterstwie, oparta na bestsellerowej, wielokrotnie nagradzanej serii gier firmy Blizzard Entertainment.
Orgrim Zgładziciel pokonał niegodziwego Czarnorękiego i natychmiast przejął po nim władzę nad Hordą Orków. Teraz niestrudzenie dąży do podbicia kontynentu Azeroth – pragnie, by jego lud znów miał swój dom.
Anduin Lothar, były czempion Wichrogrodu, porzucił ruiny i zgliszcza po swoim królestwie i powiódł poddany mu lud przez Morze Wielkie ku brzegom Lordaeronu. Tam z pomocą szlachetnego króla Terenasa stworzył mocarne Przymierze, w skład którego weszły wszystkie ludzkie nacje. Jednak i to może okazać się niewystarczające, by powstrzymać marsz bezlitosnej Hordy.
Do wojennych zmagań dwóch potężnych przeciwników dołączają elfy, krasnoludy i trolle. Czy śmiałe Przymierze przetrwa? Czy fala ciemności pochłonie za sprawą Hordy ostatnie przyczółki wolności na ziemiach Azeroth?
***
Blizzard Entertainment prezentuje serię Blizzard Legends
Po 25 latach tworzenia znakomitych, wielokrotnie nagradzanych gier takich jak World of WarCraft, StarCraft i Diablo Blizzard Entertainment ponownie wydaje swoje najlepsze książki, tym razem w kolekcjonerskiej szacie graficznej. Wśród nich znajdują się bestsellerowe powieści z listy „New York Timesa”, które wciągną każdego miłośnika fantastyki – nie tylko fanów gier Blizzarda. Zaś ci ostatni – starsi i młodsi – będą mieli okazję poznać wykraczające poza ramy gier historie ich ulubionych bohaterów.
Illidan Stormrage jest jedną z najpotężniejszych istot, jakie kiedykolwiek przemierzały ziemie Azerothu. Jest też z pewnością najmniej rozumianym z wielkich tego świata. Tymczasem za legendą, za tajemniczymi poczynaniami kryje się błyskotliwy umysł, którego plany i machinacje niewielu potrafi pojąć, a jeszcze mniej - im zaufać. Rozpoczęło się panowanie Illidana, dawno przezeń zasłużone, rozpoczęła się walka o sprawiedliwość i zemstę. Jego rządy przeniosą na zupełnie nowy poziom oszałamiającą przygodę, intrygującą fabułę i heroizm bohaterów World of Warcraft, najlepiej sprzedającej się gry wideo wszechczasów.
Dawno temu Illidan, nocny elf i czarownik, przeniknął szeregi Płonącego Legionu, by powstrzymać inwazję demonów na Azeroth. Ale jego pobratymcy zamiast wychwalać go jako bohatera, nazwali Illidana Zdrajcą, kwestionując jego intencje po tym, jak wydawało się, że pomaga władcom demonów.
Przez dziesięć tysięcy lat gnił w więzieniu, oczerniony i pozostawiony w samotności, ale nigdy, ani na chwilę nie zapomniał o swoim celu. A teraz Legion powrócił i tylko jeden czempion może tak naprawdę stawić czoła demonom. Uwolniony z pęt Illidan szykuje się do ostatecznej konfrontacji w obcym świecie Rubieży, zbierając armię spaczonych orków, wężowych nag, przebiegłych krwawych elfów i przemienionych łowców demonów. Tylko on zna głęboko ukryte motywy, które kierują jego krokami, tylko on rozumie, jaką cenę przyjdzie zapłacić za pokonanie wrogów wszelkiego stworzenia. Jednakże tak samo jak przed wiekami zostaje zaatakowany przez tych, którzy w jego planach widzą jedynie cyniczną pogoń za potęgą - w tym przez Maiev Shadowsong, która pilnowała go, gdy tkwił w więzieniu. Strażniczka Shadowsong i jej oddział nocnych elfów ścigali Zdrajcę aż na Rubież, chcąc ukarać go za zbrodnie, i nie spocznie, póki Illidan nie trafi do więzienia… albo nie znajdzie się w grobie.a
Pierwsze wersja gry Warcraft (Orcs & Humans) została wydana w 1994 roku. W kolejnych częściach wprowadzano ulepszenia, a w 2004 roku światło dzienne ujrzała rewolucyjna produkcja: World of Warcraft. Gra należy do gatunku MMORPG (ang. Massively Multiplayer Online Role-Playing Game) - a to oznacza, że w danej chwili w rozgrywce biorą udział tysiące graczy z całego świata. Jeżeli dodać do tego wirtualną walutę, zawarte przymierza, profesje graczy, powstaje wirtualny świat o możliwościach tak rozległych jak ludzka wyobraźnia! Ta książka pomoże Ci osiągnąć sukces finansowy i status magnata w świecie Warcraft. Kluczem do sukcesu jest stworzenie odpowiedniej postaci - bankiera - przekonaj się, jak zrobić to fachowo. Z kolejnych rozdziałów dowiesz się, jak zarobić konkretne pieniądze na codziennych, rutynowych czynnościach oraz jak pomnażać oszczędności. Znajdziesz tu cenne informacje na temat zasad rządzących rynkiem oraz metod ich wykorzystania do własnych celów. Ta książka jest doskonałym źródłem wiedzy dla pasjonatów gry World of Warcraft.
Ten produkt jest zapowiedzią. Realizacja Twojego zamówienia ulegnie przez to wydłużeniu do czasu premiery tej pozycji. Czy chcesz dodać ten produkt do koszyka?