Po śmierci rodziców siedemnastoletni Kei Miyama wyjechał z Japonii, zostawiając młodszego brata pod opieką wujostwa. Sam zamieszkał na dalekiej Islandii, gdzie dorabia jako prywatny detektyw. Przemierzając rozległe pustkowia kraju lodu i ognia, na co dzień mierzy się z mniej lub bardziej wymagającymi wyzwaniami, jakie stawiają przed nim klienci. Jednak bez względu na rodzaj zlecenia chłopak nigdy nie zawodzi. Posiada bowiem pewien niezwykły talent – bardzo przydatną umiejętność słyszenia wspomnień zachowanych przez przedmioty... Pewnego dnia kontakt z bratem niespodziewanie się urywa. Kei natychmiast rusza do Japonii, aby wyjaśnić zagadkę jego zniknięcia. Nawet nie przypuszcza, co czeka go na końcu drogi…
Chiwa Takanashi za dnia pracuje w biurze renomowanej firmy, jednak ze względu na długi ojca po godzinach dorabia w klubie jako hostessa. Pewnego wieczoru w lokalu zjawia się niezwykle przystojny mężczyzna, który nie szczędzi jej kąśliwych uwag. Kobieta nie pozostaje mu dłużna i wylewa na niego drinka, za co od razu zostaje zwolniona. Następnego dnia w biurze zostaje wezwana do gabinetu prezesa i z przerażeniem odkrywa, że jest nim… mężczyzna, którego zbeształa poprzedniego wieczoru! Szef jednak nie jest na nią zły – co więcej, składa jej propozycję nie do odrzucenia. Oferuje pokrycie długów ojca Chiwy, jeśli ta zgodzi się zostać jego żoną! Jednak czy małżeństwo zawarte w takich okolicznościach to rzeczywiście dobry interes, czy może przepis na spektakularną katastrofę...?
Przemierzają niebo, goniąc cienie mknące między chmurami, nigdzie nie mogąc zagrzać miejsca… Quin Zaza to jeden z ostatnich statków polujących na smoki. Niegdyś podobne załogi składały się z wyrzutków i przestępców, przez co po dziś dzień łowcy smoków nie cieszą się dobrą opinią. Choć mieszkańcy miast i wiosek liczą z ich strony na ochronę przed zagrożeniem z przestworzy i chętnie skupują smocze mięso, niekoniecznie życzą sobie gościć ich pod własnym dachem. Załoga statku Quin Zaza, choć odbiega od niepochlebnych stereotypów, niewątpliwie pełna jest barwnych indywiduów. Jednym z nich jest Mika – doświadczony łowca, który właśnie dostał pod swoje skrzydła świeżo upieczoną adeptkę imieniem Takita. Czy ten ekscentryczny stary wyjadacz, a przy okazji wielki smakosz smoczych delikatesów, zdoła zrobić z dziewczyny wprawnego zabójcę podniebnych bestii?
Romantyczny, ciągle bujający w obłokach Natsuki, szkolny donżuan Tomoya, Kei’ichi, który ze swoim pogodnym uśmiechem wcale nie wygląda na wielbiciela praktyk BDSM, oraz nieco wycofany Tsuyoshi, fan mangi…Z jakiegoś powodu chłopcy o tak odmiennych charakterach zostali przyjaciółmi i teraz są nierozłączni, a każdy dzień ich licealnego życia to nowa przygoda!
Istoty nie z tego świata. Przedziwne niższe byty, nie przypominające zwierząt, ni roślin. Zbieranina stworzeń o najdziwniejszych formach od dawna budząca w ludziach obawę, ale i szacunek, zwana była "mushi". Mushishi zajmuje się zaś ich badaniem.Yuki Urushibara - urodzona 29.01.1974 w prefekturze Yamaguchi. Najbardziej znana ze swojego dzieła Mushishi, za które otrzymała między innymi Nagrodę Kdansha Manga oraz grand prix Japan Media Arts Festival.
Manga o niezwykłej więzi kota i jego właściciela. Żyjący od dawna w sklepie zoologicznym zwierzak stracił już nadzieję na prawdziwy dom. Dorosły i niezbyt urodziwy kot miał tu konkurencję nie do pokonania – śliczne i małe kotki.On sam wśród klientów budził jedynie przykre komentarze. Jednak pewnego dnia w progu sklepu pojawił się pewien starszy pan, który mając do wyboru urocze kocięta, postanowił stworzyć dom niekochanemu, sędziwemu kocurowi.
Czwarta księga popularnej, przygodowej mangi fantasy.Licealista Subaru Natsuki trafia do innego świata. To Sanktuarium, gdzie znajduje się grobowiec Wiedźmy. W tej niezwykłej podróży towarzyszy mu półelfka Emilia. Wyprawa nie będzie jednak sielanką. W Sanktuarium czekają już Rozswaal i Ram, którzy znów popadli w duże tarapaty.
Oto szósty tom thrillera o przenoszeniu się w czasie!Takemichi postanawia stanąć na szczycie Toman.Rozpoczyna się jego najtrudniejsza misja, polegająca na sprowadzeniu Bajiego z powrotem do gangu, pozbyciu się stanowiącego przyczynę wszystkich nieszczęść Kisakiego oraz uratowaniu Hiny, ale tym razem tak, jak należy!
Pięć lat po śmierci Dartha Vadera Niedobitki Imperium wciąż działają z ukrycia i pokój nie może zagościć w galaktyce. W tych czasach anarchii i chaosu na planecie Arvala-7 zjawia się samotny łowca nagród - Mandalorianin. Tym razem, na zlecenie sił Imperium, ma pojmać tajemniczego osobnika, za którego została wyznaczona spora nagroda... Przed wyruszeniem na misję łowca poznaje jedynie wiek poszukiwanego.
Mushi to duchowe istoty, które nie są ani dobre ani złe, one po prostu istnieją, co nie zmienia faktu, że potrafią również skomplikować ludziom życie.Ginko jest jednym z niewielu, którzy widzą mushi. Przemierza świat badając te przedziwne byty, uwalniając od problemów tych, którym przyszło żyć w ich otoczeniu.Yuki Urushibara - urodzona 29.01.1974 w prefekturze Yamaguchi. Najbardziej znana ze swojego dzieła Mushishiza, które otrzymała między innymi Nagrodę Kdansha Manga oraz grand prix Japan Media Arts Festival.
Bohaterem tej historii jest piętnastoletni Shirota Mahiru, który najbardziej na świecie ceni sobie spokojne, wolne od niespodzianek i komplikacji życie. Pewnego dnia zabiera z ulicy małego czarnego kota, przynosi go do domu i nadaje imię Kuro. Ku jego wielkiemu zdziwieniu nowy zwierzak okazuje się być… wampirem. W dodatku takim, który w swojej ludzkiej postaci nijak nie przypomina groźnego krwiopijcy. Nic mu się nie chce, nie przepada za przemocą, a sama myśl, że miałby podjąć się jakiegoś działania wywołuje w nim niemal samobójcze odruchy. Ale za to nie odmówiłby kubeczka herbaty. Jak się okazuje jest on jednym z legendarnych wampirzych sług, którzy związują się kontraktem ze swoim ludzkim mistrzem. I chociaż sam Shirota nie ma ochoty utrudniać sobie życia tego typu układem, a oferowanie swoich usług dla leniwego wampira stanowi przejmującą męczarnię, nasi bohaterowie szybko zostaną wplątani w odwieczny konflikt, w którym aby przeżyć trzeba stanąć do walki.
Lubicie grać w MMORPG? Spędzacie godziny w sieci przemierzając fantastyczne krainy i walcząc z bestiami? A co jeśli nie moglibyście wrócić? Gdyby gra stała się dla was rzeczywistością, z której nie bylibyście w stanie uciec? Taki właśnie los spotkał Shiroe i wiele tysięcy innych graczy z całego świata, którzy zostali uwięzieni wewnątrz rzeczywistości niezwykle podobnej do tej, którą znają z ulubionej przygodówki. I choć cały schemat walk, zdobywania ekwipunku i podnoszenia poziomów pozostał ten sam, to starcie oko w oko z potworem przestało przypominać ekscytującą rozrywkę, a dla wielu stało się prawdziwym koszmarem. Czy z powszechnego chaosu, jaki zapanował pośród zdezorientowanych mieszkańców cyfrowego świata, zdoła wyłonić się funkcjonalne społeczeństwo, czy nowa rzeczywistość obróci się przeciwko graczom?
Lubicie grać w MMORPG? Spędzacie godziny w sieci przemierzając fantastyczne krainy i walcząc z bestiami? A co jeśli nie moglibyście wrócić? Gdyby gra stała się dla was rzeczywistością, z której nie bylibyście w stanie uciec? Taki właśnie los spotkał Shiroe i wiele tysięcy innych graczy z całego świata, którzy zostali uwięzieni wewnątrz rzeczywistości niezwykle podobnej do tej, którą znają z ulubionej przygodówki. I choć cały schemat walk, zdobywania ekwipunku i podnoszenia poziomów pozostał ten sam, to starcie oko w oko z potworem przestało przypominać ekscytującą rozrywkę, a dla wielu stało się prawdziwym koszmarem. Czy z powszechnego chaosu, jaki zapanował pośród zdezorientowanych mieszkańców cyfrowego świata, zdoła wyłonić się funkcjonalne społeczeństwo, czy nowa rzeczywistość obróci się przeciwko graczom?
Lubicie grać w MMORPG? Spędzacie godziny w sieci przemierzając fantastyczne krainy i walcząc z bestiami? A co jeśli nie moglibyście wrócić? Gdyby gra stała się dla was rzeczywistością, z której nie bylibyście w stanie uciec? Taki właśnie los spotkał Shiroe i wiele tysięcy innych graczy z całego świata, którzy zostali uwięzieni wewnątrz rzeczywistości niezwykle podobnej do tej, którą znają z ulubionej przygodówki. I choć cały schemat walk, zdobywania ekwipunku i podnoszenia poziomów pozostał ten sam, to starcie oko w oko z potworem przestało przypominać ekscytującą rozrywkę, a dla wielu stało się prawdziwym koszmarem. Czy z powszechnego chaosu, jaki zapanował pośród zdezorientowanych mieszkańców cyfrowego świata, zdoła wyłonić się funkcjonalne społeczeństwo, czy nowa rzeczywistość obróci się przeciwko graczom?
Bohaterem tej historii jest piętnastoletni Shirota Mahiru, który najbardziej na świecie ceni sobie spokojne, wolne od niespodzianek i komplikacji życie. Pewnego dnia zabiera z ulicy małego czarnego kota, przynosi go do domu i nadaje imię Kuro. Ku jego wielkiemu zdziwieniu nowy zwierzak okazuje się być… wampirem. W dodatku takim, który w swojej ludzkiej postaci nijak nie przypomina groźnego krwiopijcy. Nic mu się nie chce, nie przepada za przemocą, a sama myśl, że miałby podjąć się jakiegoś działania wywołuje w nim niemal samobójcze odruchy. Ale za to nie odmówiłby kubeczka herbaty. Jak się okazuje jest on jednym z legendarnych wampirzych sług, którzy związują się kontraktem ze swoim ludzkim mistrzem. I chociaż sam Shirota nie ma ochoty utrudniać sobie życia tego typu układem, a oferowanie swoich usług dla leniwego wampira stanowi przejmującą męczarnię, nasi bohaterowie szybko zostaną wplątani w odwieczny konflikt, w którym aby przeżyć trzeba stanąć do walki.
Bohaterem tej historii jest piętnastoletni Shirota Mahiru, który najbardziej na świecie ceni sobie spokojne, wolne od niespodzianek i komplikacji życie. Pewnego dnia zabiera z ulicy małego czarnego kota, przynosi go do domu i nadaje imię Kuro. Ku jego wielkiemu zdziwieniu nowy zwierzak okazuje się być… wampirem. W dodatku takim, który w swojej ludzkiej postaci nijak nie przypomina groźnego krwiopijcy. Nic mu się nie chce, nie przepada za przemocą, a sama myśl, że miałby podjąć się jakiegoś działania wywołuje w nim niemal samobójcze odruchy. Ale za to nie odmówiłby kubeczka herbaty. Jak się okazuje jest on jednym z legendarnych wampirzych sług, którzy związują się kontraktem ze swoim ludzkim mistrzem. I chociaż sam Shirota nie ma ochoty utrudniać sobie życia tego typu układem, a oferowanie swoich usług dla leniwego wampira stanowi przejmującą męczarnię, nasi bohaterowie szybko zostaną wplątani w odwieczny konflikt, w którym aby przeżyć trzeba stanąć do walki.
Bohaterem tej historii jest piętnastoletni Shirota Mahiru, który najbardziej na świecie ceni sobie spokojne, wolne od niespodzianek i komplikacji życie. Pewnego dnia zabiera z ulicy małego czarnego kota, przynosi go do domu i nadaje imię Kuro. Ku jego wielkiemu zdziwieniu nowy zwierzak okazuje się być… wampirem. W dodatku takim, który w swojej ludzkiej postaci nijak nie przypomina groźnego krwiopijcy. Nic mu się nie chce, nie przepada za przemocą, a sama myśl, że miałby podjąć się jakiegoś działania wywołuje w nim niemal samobójcze odruchy. Ale za to nie odmówiłby kubeczka herbaty. Jak się okazuje jest on jednym z legendarnych wampirzych sług, którzy związują się kontraktem ze swoim ludzkim mistrzem. I chociaż sam Shirota nie ma ochoty utrudniać sobie życia tego typu układem, a oferowanie swoich usług dla leniwego wampira stanowi przejmującą męczarnię, nasi bohaterowie szybko zostaną wplątani w odwieczny konflikt, w którym aby przeżyć trzeba stanąć do walki.
Eiju Yaotomi od dziecka obdarzony był nadzwyczajnym szczęściem, dzięki czemu wiódł idealne, pozbawione kłopotów życie. Jednak pewnego dnia wszystko się zmienia – szczęście, którego dotychczas doświadczał, znika bez śladu, a jego miejsce zajmuje nadzwyczajny pech. Zdesperowany Eiju prosi o pomoc napotkany przy drodze posążek Jizo. „Jakoś to będzie!” – myśli optymistycznie, jednak kiedy wraca do domu... zastaje tam obcego mężczyznę! „Jestem bogiem nieszczęścia” – oświadcza nieznajomy. Tym sposobem nasz bohater oraz jego niecodzienny gość zostają współlokatorami!
Bohaterem tej historii jest piętnastoletni Shirota Mahiru, który najbardziej na świecie ceni sobie spokojne, wolne od niespodzianek i komplikacji życie. Pewnego dnia zabiera z ulicy małego czarnego kota, przynosi go do domu i nadaje imię Kuro. Ku jego wielkiemu zdziwieniu nowy zwierzak okazuje się być… wampirem. W dodatku takim, który w swojej ludzkiej postaci nijak nie przypomina groźnego krwiopijcy. Nic mu się nie chce, nie przepada za przemocą, a sama myśl, że miałby podjąć się jakiegoś działania wywołuje w nim niemal samobójcze odruchy. Ale za to nie odmówiłby kubeczka herbaty. Jak się okazuje jest on jednym z legendarnych wampirzych sług, którzy związują się kontraktem ze swoim ludzkim mistrzem. I chociaż sam Shirota nie ma ochoty utrudniać sobie życia tego typu układem, a oferowanie swoich usług dla leniwego wampira stanowi przejmującą męczarnię, nasi bohaterowie szybko zostaną wplątani w odwieczny konflikt, w którym aby przeżyć trzeba stanąć do walki.
Bohaterem tej historii jest piętnastoletni Shirota Mahiru, który najbardziej na świecie ceni sobie spokojne, wolne od niespodzianek i komplikacji życie. Pewnego dnia zabiera z ulicy małego czarnego kota, przynosi go do domu i nadaje imię Kuro. Ku jego wielkiemu zdziwieniu nowy zwierzak okazuje się być… wampirem. W dodatku takim, który w swojej ludzkiej postaci nijak nie przypomina groźnego krwiopijcy. Nic mu się nie chce, nie przepada za przemocą, a sama myśl, że miałby podjąć się jakiegoś działania wywołuje w nim niemal samobójcze odruchy. Ale za to nie odmówiłby kubeczka herbaty. Jak się okazuje jest on jednym z legendarnych wampirzych sług, którzy związują się kontraktem ze swoim ludzkim mistrzem. I chociaż sam Shirota nie ma ochoty utrudniać sobie życia tego typu układem, a oferowanie swoich usług dla leniwego wampira stanowi przejmującą męczarnię, nasi bohaterowie szybko zostaną wplątani w odwieczny konflikt, w którym aby przeżyć trzeba stanąć do walki.
Ten produkt jest zapowiedzią. Realizacja Twojego zamówienia ulegnie przez to wydłużeniu do czasu premiery tej pozycji. Czy chcesz dodać ten produkt do koszyka?