Oficjalny prequel filmowego hitu Godzilla i Kong: Nowe imperium Warner Bros. i Legendary Pictures! Raymond Martin, bezlitosny myśliwy i łowca trofeów z Wyspy Czaszki, zastawia pułapkę na największą zwierzynę w głębinach Pustej Ziemi: Konga! Aby jego plan się powiódł, musi najpierw odwrócić uwagę Godzilli na powierzchni. W tym celu zamierza wysłać przeciw królowi potworów innego Tytana. Wkrótce cały świat obejmie trzymająca w napięciu konfrontacja, która bezpośrednio doprowadzi do wydarzeń znanych z filmu Godzilla i Kong: Nowe imperium!Scenariusz: Brian Buccellato, ilustracje: Zid, Drew Johnson i Dario Formisani.Hit filmowy Godzilla i Kong: Nowe imperium miał premierę w marcu 2024 i już po niecałych 4 miesiącach trafił na streamingi, gdzie stał się jednym z najczęściej oglądanych filmów roku. Film Godzilla i Kong: Nowe imperium zarobił do chwili obecnej prawie 570 milionów dolarów i jest 5 najlepiej sprzedającym się hitem w 2024 oraz najbardziej dochodową produkcją z MonsterVerse.
Thorgal i Aaricia postanawiają wrócić do domu. Niestety, nie chce tego Jolan, który został nowym bogiem Xinjinsów. Nie zauważa, że jest manipulowany przez Uebaca, który postanawia wyeliminować jego rodziców. Gdy chłopiec wreszcie odkrywa prawdę, zwraca się o pomoc do Kriss de Valnor. Ona ma jednak własne plany dotyczące chłopca...
Co zrobić z mutantem, który jest tak zachwycony swoimi mocami, że popisując się nimi, popada w konflikt z prawem? Peter Parker chciałby go powstrzymać, ale nie może nawet znaleźć swojego kostiumu. Cóż Życie superbohatera to nie bułka z masłem. Na szczęście z pomocą Pająkowi przybywa delegacja X-Men!
Spider-Man wpada też w oko Czarnej Kotce. Ponętna złodziejka ostrzy sobie na niego pazurki, ale kiedy udaje jej się przechwycić tajemniczą tabliczkę, której pożąda Kingpin, razem z Pająkiem będą musieli zmierzyć się z samą Elektrą.
Tymczasem Mary Jane chciałaby powiedzieć Peterowi coś bardzo ważnego
Autorem scenariusza jest Brian Michael Bendis (Daredevil: Nieustraszony!), a rysunki stworzył Mark Bagley (Grzech pierworodny: Hulk kontra Iron Man).
Ulubiony komiks belgijskich i francuskich dzieci, brawurowa pięciotomowa opowieść fantasy o przezabawnych przygodach pięciu przyjaciół.Wkroczcie do zaczarowanego i barwnego świata stylizowanego na średniowieczną Francję, przeżyjcie niesamowite przygody z odważnym trubadurem Hugo, niedźwiedziem Biskoto, wróżką Śliweczką i latającym wcieleniem losu o imieniu Narcyz. W trakcie lektury odwiedzicie magiczne krainy, zmierzycie się z czarnymi charakterami, poznacie od kulis budowę gotyckiej katedry, skosztujecie średniowiecznych smakołyków z klasztornej kuchni, a wasza wyobraźnia i przepona będą pracowały ze zdwojoną siłą!Hugo został stworzony przez znakomitego twórcę komiksu frankofońskiego Bernarda Dumonta, używającego pseudonimu Bdu. Jego rysunki w genialny sposób oddają komizm postaci. Hugo dostarczy wielu uśmiechów tym, którzy z sentymentem wspominają komiks z własnego dzieciństwa, jak i nowym pokoleniom młodych czytelników.Zapraszamy do krainy szalonych przygód, kipiących humorem i nieposkromioną wyobraźnią.
W czternastym tomie przenosimy się do dzieciństwa Thorgala i jego przyszłej żony, Aaricii, by poznać kilka krótkich opowieści o ich młodzieńczych przygodach. Dowiadujemy się, kim był przybrany ojciec Thorgala, w jakich okolicznościach królewską władzę zdobył Gandalf Szalony, dlaczego Thorgal musiał uciekać ze swojej rodzinnej wioski oraz przy jakiej okazji Aaricia poznała zarówno złośliwe demony, jak i dobrodusznego, choć fajtłapowatego boga Vigrida z Asgardu. Jeden z najciekawszych tomów serii, umiejętnie łączący przygodę z elementami wywołującymi u czytelnika wzruszenie.
Pięcioro przyjaciół bierze udział w “Przyjacielskich rozgrywkach”, mając nadzieję spłacić gigantyczny dług jednego z nich. Gra jest banalnie prosta, o ile tylko łączy ich przyjaźń.Właśnie, o ile łączy ich przyjaźń…Czy “Przyjacielskie rozgrywki” rzeczywiście są bezpieczne? A może okażą się pułapką bez wyjścia? Komu można zaufać? Kto jest przyjacielem, a kto tylko udaje by cię wykorzystać?
Mijają wakacje, a małpie figle Toto nie ustają! Mały urwis psoci do tego stopnia, że mama zaprowadza go do psychologa, ale i to nie pomaga! Psikusy, wybryki i błędy wychodzą mu najlepiej, a innym wychodzą... bokiem! Gdyby tylko w nauce był tak skuteczny, jak w zjadaniu ciastek z kremem!
Cierpliwość rodziny, przyjaciół i nauczycieli ma swoje granice, ale skłonność Toto do psot nie zna granic, podobno jak jego naiwność. Doprawdy, gdyby płatanie figli, naiwność i niechęć do nauki były dyscyplinami sportowymi, Toto byłby wielokrotnym złotym medalistą! Czy wyjazd na zieloną szkołę to zmieni?
Żarty o Toto (we Francji) lub "Jasiu" (w Polsce) znane są od pokoleń. Mimo to niewiele tak naprawdę wiemy o głównym bohaterze. Czas to zmienić! Thierry Coppe zebrał najciekawsze historyjki z życia Toto w formie komiksu i nadał tej postaci uniwersalny wymiar, dzięki czemu poznamy nie tylko małego zgrywusa, ale też jego rodzinę, przyjaciół i nauczycieli.
Nasi nieustraszeni bohaterowie wracają: pani Jolibois (nauczycielka), koledzy i koleżanki z klasy (Yassine, Oliwia, Igor i Karolina), rodzice z nowymi partnerami, babcia, dziadek, młodsza siostrzyczka) i kilkoro nowych postaci! Przed nimi wielkie wyzwanie: konfrontacja z najdziwniejszymi pomysłami rodzącymi się w głowie Toto!
- CO TO BYŁ ZA DŹWIĘK?- TO ONE. POZNAJĘ ICH ZNAK FIRMOWY. UWIELBIAJĄ WYSADZAĆ RÓŻNE RZECZY.Więzienie stanowe. Świat mężczyzn.Najgorsze łotry dzikiego zachodu zamknięte razem w czterech ścianach.Kiedy nasze Ladies pojawiają się na miejscu, ich los zdaje się z góry przesądzony.Ale nawet osadzone, wciąż są tak samo zawzięte.
Mitsumi spędza z przyjaciółmi swoje pierwsze lato w Tokio.
Życie licealisty czasami bywa stresujące i nieprzewidywalne, a kontakty z rówieśnikami nie zawsze łatwe, ale Mitsumi nie przestaje zarażać szczęściem wszystkich dookoła.
Po czterech latach Yashiro ponownie spotyka Doumekiego, który nie dość, że nie porzucił gangsterskiego życia, to jeszcze zaskarbił sobie zaufanie Tsunakawy i przyłączył się do rodu Sakura. Przypadek sprawa, że obaj poszukują tego samego człowieka, w związku z czym muszą nawiązać współpracę. Na wieść o tym, że Yashiro nadal sypia z kim popadnie, Doumeki nalega na jedyne rozwiązanie, które dyktuje mu serce.
Seiichi po raz pierwszy sprzeciwia się matce i postanawia ukryć się przed nią u Fukiishi. To będzie jego pierwsza noc spędzona w obcym domu.
Ale Seiko nie zamierza tak łatwo dać za wygraną.
Zaczyna się zima, a z nią drugi trymestr. Przygotowania do kolejnego spotkania astronomicznego idą pełną parą. Podczas podróży fotograficznej, mającej na celu uchwycenie zapierających dech w piersi widoków Noto, Ganta robi krok ku przyszłości. Tymczasem dwudziestego trzeciego grudnia Isaki obchodzi urodziny. Czy spędzi je tak, jak tego pragnie?
Alternatywna rzeczywistość osiemnastowiecznej Japonii, epoka Edo za panowania rodu Tokugawa.
W wyniku zdradzieckiej napaści szesnastoletnia Rin Asano traci rodziców i od tamtej pory jej życiu przyświeca tylko jeden cel: zemścić się na ludziach, którzy są za to odpowiedzialni. Niestety dziewczyna nie posiada wystarczającej siły ani umiejętności, by tego dokonać. Wtedy los stawia na jej drodze bezpańskiego samuraja Manjiego. Wieść głosi, że mężczyzna własnoręcznie pozbawił życia sto osób, nie wszyscy wiedzą jednak, że ciąży na nim klątwa nieśmiertelności. Samuraj przełamie ją tylko wtedy, gdy odpokutuje swe winy, uśmiercając tysiąc złoczyńców.
Manji zgadza się zostać ochroniarzem Rin i wspólnie ruszają na poszukiwania zabójców jej rodziny.
Radość Koko z udanego występu na paradzie Święta Srebrnej Nocy nie trwa długo, bo nad miastem niespodziewanie zjawia się złowrogi cień. Do walki z tajemniczą bestią wkracza nie tylko Zakon Ładu Magicznego, ale również król Deanreldy i jego poddani, którzy z wielkim poświęceniem niosą pomoc pokrzywdzonym. Tymczasem zdesperowana Koko wyjawia Qifreyowi całą prawdę i prosi, by pomógł jej uratować Kustasa oraz Dagdę.
Czy w cieniu bezlitosnej bestii czarodzieje i zwykli ludzie znajdą wspólny język?
Choć Araragi Koyomi to z pozoru zwykły uczeń liceum, w rzeczywistości jego życie dalekie jest od normalności. Świeżo wyleczony z wampiryzmu, wciąż odczuwa skutki uboczne ugryzienia. W dodatku wszystko wskazuje na to, że zaczął przyciągać do siebie ludzi mających problemy nieziemskiej natury. Pewnego dnia po lekcjach ratuje przed upadkiem Hitagi Senjōgaharę, koleżankę z klasy, która potknęła się na schodach. Kiedy łapie ją w swoje ramiona orientuje się, że dziewczyna... nic nie waży! W dodatku zamiast okazać mu wdzięczność, uzbrojona po zęby, w z pozoru niewinne, a jednak ostre akcesoria biurowe, Hitagi atakuje go i szantażuje, aby mieć pewność, że ten nie zdradzi nikomu jej sekretu. Zamiast uciekać w popłochu Araragi postanawia jej pomóc. Wspólnie udają się do opuszczonego budynku, gdzie mieszka tajemniczy człowiek, który lepiej niż ktokolwiek inny zna się na nadnaturalnych przypadłościach...
Siedem Grzechów Głównych było niegdyś najpotężniejszą, złożoną wyłącznie z groźnych przestępców, grupą wojowników królestwa Britannii. Jednak po oskarżeniu ich o próbę rebelii, zostali rozgromieni przez Świętych Rycerzy. Członkowie drużyny rozproszyli się po świecie i słuch o nich zaginął. Wieść niesie, że wszyscy zginęli, ale czy aby na pewno...? Dziesięć lat później sytuacja w kraju uległa diametralnej zmianie - Święci Rycerze dokonali zamachu stanu, uwięzili króla i przejęli władzę w państwie. W nadziei na ukrócenie ich despotycznych rządów, królewna Elizabeth wyrusza na poszukiwanie Siedmiu Grzechów Głównych, chcąc prosić ich o pomoc. Po wielu tygodniach wędrówki, wyczerpana podróżą mdleje na progu maleńkiej gospody. Właścicielem przybytku okazuje się młody chłopak imieniem Meliodas, który pomaga jej dojść do siebie. Jednak królewnie nie będzie dane odpocząć - nagle w drzwiach pojawiają się bowiem rycerze królestwa. Kiedy sytuacja wydaje się beznadziejna na ich drodze staje Meliodas, popisując się nieludzką wręcz siłą. Czy to możliwe, żeby ten niepozorny młodzieniec, okazał się jednym z legendarnych wojowników?
Brud, nędza, ruina – tak w skrócie można opisać Dziurę, miasto przypominające ogromne slamsy. Zamieszkujący je ludzie zdani są na łaskę czarowników, którzy regularnie przybywają z innego wymiaru, by przeprowadzać na nich magiczne eksperymenty. Te zaś najczęściej kończą się makabrycznie, o czym boleśnie przekonał się Kajman. Wskutek rzuconego czaru stracił pamięć, a jego głowa przybrała jaszczurzy wygląd. Aby odczynić ciążący na nim urok, mężczyzna wraz ze swoją towarzyszką, Nikaido, zaczynają na własną rękę tropić i zabijać czarowników. Jednak samowolna krucjata dwójki bohaterów nie pozostaje niezauważona przez mieszkańców wrogiej domeny. Tak oto rozpoczyna się wielka wojna między światami…
Ten produkt jest zapowiedzią. Realizacja Twojego zamówienia ulegnie przez to wydłużeniu do czasu premiery tej pozycji. Czy chcesz dodać ten produkt do koszyka?