Siódma część serii fantasy poświęconej Louve, znającej mowę zwierząt córce szlachetnego wikinga Thorgala Aegirssona i księżniczki Aaricii.
Dziewczynka wraz z krasnoludem Thjazim dociera do Międzyświata, by przekonać wielkiego węża Nidhogga do pomocy w walce z Czarnymi Elfami. Z kolei wyklęty pomniejszy bóg Vigrid i zaklęta w małpkę Yasmina przenoszą się do krainy Świetlistych Elfów, by szukać u nich wsparcia i zapobiec niszczycielskim planom królowej Loth. Od powodzenia różnych misji wszystkich bohaterów zależy, czy Dziewięć Światów przetrwa, czy też stwory ciemności zdołają rozpętać wielką wojnę i doprowadzą do kresu Asgardu.
Scenariusze albumów serii Thorgal. Louve pisze francuski twórca Yann le Pennetier, współautor kilkudziesięciu cykli przygodowych i humorystycznych, a rysunkami zajmuje się rosyjski grafik Roman Surżenko (znany też z serii ""Thorgal. Młodzieńcze lata"").
Siedemnasty tom bestsellerowej serii fantasy o Thorgalu, ostatnim potomku Ludu z Gwiazd, żyjącym wśród średniowiecznych wikingów.
Strażniczka kluczy to półboska istota, która pilnuje przejść między równoległymi światami, tak by nie doszło do zjawiska pomieszania się rzeczywistości. Kiedyś już spotkała Thorgala i pomogła mu w kłopotach. Od tamtego czasu ma słabość do przystojnego i honorowego wojownika. Właśnie ten fakt postanawia wykorzystać zdradziecki potwór z wikińskiego świata umarłych, Wąż Nidhogg. Sprowadza z niebytu najemnika i dawnego wroga Thorgala, Volsunga z Nichor, by odebrał Strażniczce magiczny pas, który pozwala podróżować między światami i zapewnia nieśmiertelność. Jak Volsung tego dokona i co Thorgal ma z tym wspólnego? Otóż postać naszego bohatera jest kluczowa dla intrygi, gdyż Strażniczka potajemnie kocha Dziecię z Gwiazd i całkowicie mu ufa...zy Nidhoggowi uda się zrealizować sprytny plan? I czy Thorgal będzie w stanie powstrzymać odrażającego potwora?
Strażniczka kluczy to historia zamknięta, nawiązująca wprawdzie do poprzednich tomów serii, ale zawierająca pełną opowieść o intrydze Nidhogga.
Dwudziesty tom przygód Thorgala, kontynuacja wydarzeń z tomu ""Niewidzialna forteca"". Jego rodzina przebywa w rodzinnej wiosce wikingów. Pewnego dnia okazuje się, że prawie wszyscy mężczyźni ze wsi, którzy wyruszyli na łupieską wyprawę, zostali zabici przez wodza piratów, Shaigana Bezlitosnego i jego pomocnicę, Kriss de Valnor. A Shaiganem jest... Thorgal! W efekcie Aaricia i jej dzieci zostają skazani na wygnanie. W drodze ku południowemu fiordowi wpadają w ręce łowców niewolników, którzy sprzedają ich Kriss...
Dziewiętnasty album fantasy o przygodach Thorgala, rozgrywający się bezpośrednio po zdarzeniach opisach w tomie ""Słoneczny miecz"". Thorgal ucieka na wschód, w tajgę. Tam, podczas pożaru lasu, traci świadomość i przenosi do niewidzialnej fortecy. Od tego momentu bohater zaczyna przypominać sobie zdarzenia z własnej przeszłości i zastanawiać się, czy jest tylko zabawką w rękach bogów, czy też sam rządzi swoim losem. Co w tym albumie jest tworem wyobraźni Thorgala a co jawą...?
Sherlock Holmes wraz ze swoim bratem Mycroftem wyruszy w podróż dookoła świata! Czekają na nich trzy wyjątkowe śledztwa, w których tylko TY możesz im pomóc! Ramię w ramię z jednym z braci rozwiąż zagadki i przechytrz złoczyńców. Pamiętaj, w tym komiksie to TY jesteś bohaterem! Komiksy paragrafowe to nowa na polskim rynku wydawniczym propozycja zabawy dla tych, którzy kochają tajemnice, ryzyko i wyzwania. Czytelnik, a zarazem gracz, zostaje dzięki nim bohaterem komiksu i tworzy własną fabułę. Wybiera postać, w którą chce się wcielić, i poruszając się pomiędzy ponumerowanymi kadrami, decyduje o jej losach. Dlaczego komiksy paragrafowe są tak wciągające, pełne emocji i bez reszty angażują gracza? To dlatego, że istnieje wiele sposobów na zakończenie rozgrywki, a czasem również wiele zakończeń komiksu. Wszystko zależy wyborów, jakich dokonuje gracz. To sprawia, że komiksy paragrafowe można czytać wiele razy, z rosnącą ciekawością. Starannie przemyślana mechanika gry, świetna kreska rysowników na długo zatrzymają gracza w świecie walecznych rycerzy, wilkołaków i wampirów, londyńskich detektywów i nieustraszonej łowczyni nagród.
W tysiąc smaków dookoła świata! Wielka wyprawa tropem dań, przypraw i składników z pięciu kontynentów w efektownym albumie pełnym ciekawostek i smakowitych przepisów.Skąd pochodzi kukurydza, skąd pszenica, a skąd ziemniaki?Co jada się od wieków w Turcji, a co we Włoszech czy w Nigerii?Jak własnoręcznie przygotować wietnamski naleśnik, brazylijskie pralinki albo węgierskie leczo?Ta apetyczna książka zabierze was w wielką podróż śladami smaków, potraw i składników, z których się je przyrządza. Odwiedzicie w niej 26 krajów ze wszystkich kontynentów, a na efektownych ilustracjach Aleksandry i Daniela Mizielińskich zobaczycie marokańską ucztę, pływający wietnamski targ czy argentyńskich gauczów. Poznacie najróżniejsze przysmaki i przeczytacie o ich barwnych losach. Przekonacie się, jak mocno jedzenie związane jest z historią, kulturą i przyrodą kraju, w którym powstało. I dowiecie się, jak przyrządzić proste i pyszne dania ze wszystkich stron świata.Każdy rozdział poświęcony jest jednemu krajowi. Znajdziecie w nim mnóstwo ciekawostek o charakterystycznych składnikach, potrawach i zwyczajach, a także dwa łatwe do wykonania przepisy. Wyszukiwanie ciekawych informacji ułatwi spis treści, indeks oraz oś czasu, przedstawiająca najważniejsze wydarzenia i odkrycia kulinarne.
Koziołek idzie do wojska. Koziołek w warszawskim zoo, u smoka wawelskiego, na wulkanie i wśród delfinów, aż w końcu w upragnionym Pacanowie poznaj przygody sympatycznego zwierzątka.
Koziołek szuka Pacanowa. W tej części opisane są przygody w polskich górach i nad morzem, rejs do Afryki, podróż do Ameryki, do Nowego Jorku, pobyt wśród Indian, potem wśród poszukiwaczy złota i z powrotem w Polsce.
Cześć, to znowu ja, Yotsuba! Wiedzieliście, że w kasztanach mieszkają robaki? Takie grube i białe. Ja nie wiedziałam, ale Fuuka mi pokazała, jak byłyśmy na kasztanowej wyprawie z Miłką. Kasztany są pycha, a pizza jeszcze bardziej pycha. Okropnie się objadłam i miałam... wypadek. Ale i tak pizza jest mega! Kooonieeec!
Od wydarzeń z poprzedniego tomu minęły dwa lata. Wschodnie Pireneje. Granice zamknięt e przez algierską armię, która przejęła kontrolę nad Hiszpanią . Pomoc humanitarna ograniczona do kilku zrzutów z zaopatrzeniem. Bandy rzezimieszków i ultra religijnych szaleń ców starają ce się utrzymać kontrolę nad regionem.Zbierają ca ś miertelne żn iwo epidemia pogarszając a i tak już beznadziejną sytuację .W centrum tego postapokaliptycznego horroru dwaj chłopcy, Hugo i Jules, próbują cy dotrzeć do prawdy o losie swojego ojca..
Kontynuacja klimatycznej gotyckiej baśni. 10 lat minęło, dziewczynka przemieniła się w damę. Jedyna spadkobierczyni bogactw i sekretów tajemniczego odkrywcy, odizolowana za wysokim murem, od którego sforsowania rozpoczęła się jej przygoda, będzie musiała podejmować najtrudniejsze decyzje w obliczu nieszczęśliwej miłości i bratobójczej wojny.
Zakończenie świetnie przyjętej sagi fantasy. Intrygujący, oryginalny świat, pełnokrwiści bohaterowie, humor i zaskakujące rozwiązania fabularne. No i oszołamiająca oprawa gra? czna. Jedna z najlepiej przyjętych nowych serii w 2019
Komiks 'Srebrni na szlakach Bitwy Warszawskiej 1920 r.' jest kontynuacją publikacji 'Srebrni na szlakach niepodległej' ukazującej losy trzech kuzynów z rodziny Srebrnych – Mikołaja, Jana i Kacpra. Teraz wspólnie w szeregach odrodzonego Wojska Polskiego biorą udział w jednej z 18 najważniejszych bitew w dziejach świata, czyli Bitwie Warszawskiej. Każdy z nich służy w innym rodzaju broni, dzięki czemu spotykają oni na szlakach bitewnych amerykańskich pilotów z Eskadry Kościuszkowskiej, biorą udział w rajdzie kawaleryjskim na Ciechanów i zdobyciu tam radiostacji 4 Armii sowieckiej, a także walkach pododdziałów pancernych w rejonie Mińska Mazowieckiego. Publikacji towarzyszy wkładka dokumentacyjna ukazująca kulisy punktów zwrotnych Bitwy Warszawskiej oraz jej głównych aktorów.
Komiks ""Bitwa Warszawska 1920 r."" przedstawia historię jednej z 18 najważniejszych bitew w dziejach świata z perspektywy uczestniczących w zmaganiach warszawskich ochotników. To w większości ludzie bardzo młodzi - uczniowie stołecznych szkół, którzy masowo zaciągnęli się do wojska, by bronić dopiero co odzyskanej wolności. To także historia ich kapelana ks. Ignacego Skorupki, który swoją posługę duszpasterską postrzegał w kategoriach służby w pierwszym szeregu - razem ze swoimi podopiecznymi z czasów pokoju. To także historia głównych aktorów wspomnianej batalii: marszałka Józefa Piłsudskiego, gen. Józefa Hallera, gen. Tadeusza Rozwadowskiego, gen. Lucjana Żeligowskiego, gen. Władysława Sikorskiego, dzięki którym Polska i Europa mogły cieszyć się wolnością przez blisko 20 kolejnych lat.
Jak co roku Panoramiks udaje się na zjazd druidów odbywający się w Puszczy Karnutyjskiej. Jest to spotkanie wszystkich galijskich druidów połączone z konkursem na najlepszego Druida Roku. Łatwo się domyślić, że dzięki wynalezieniu magicznego wywaru Panoramiks wygrywa konkurs i otrzymuje złoty menhir. Na kogoś takiego właśnie czekali zaczajeni w lesie Goci, którzy porywają zwycięzcę, by jego magiczne zdolności wykorzystać do podbicia imperium rzymskiego i Galii. Śladami porywaczy wyruszają Asteriks i Obeliks...
Juliusz Cezar, zniecierpliwiony nieustannym oporem mieszkańców małej galijskiej osady, postanawia ostatecznie się z nimi rozprawić. Nie siłą jednak, lecz sposobem. W tym celu wysyła do wioski tajnego agenta Zerozerosiódmiksa, by ten, podając się za druida, poznał największy sekret Galów. Chodzi o recepturę magicznego wywaru, dającego nadludzką siłę. Kiedy szpieg wyposażony w najnowocześniejszy sprzęt dociera na miejsce, okazuje się, że Galowie są w wielkim kłopocie. Druid Panoramiks niecierpliwie czeka na dostawę oleju skalnego petroleum składnika niezbędnego do sporządzenia wywaru. Niestety, zaprzyjaźniony fenicki kupiec Epidemais przybywa z niczym. W tej sytuacji Asteriks i Obeliks muszą wyruszyć do Mezopotamii, by zdobyć zapas petroleum. Do wyprawy przyłącza się też na ochotnika Zerozerosiódmiks, by z pomocą tresowanej muchy na bieżąco informować Cezara o rozwoju wypadków...
To nie jest najlepszy czas w życiu Bena Tanaki. Nie dość, że z natury jest sarkastycznym krytykantem, co utrudnia mu kontakty z ludźmi, to w dodatku jego wieloletni związek przechodzi burzliwy okres. Dziewczynie Bena, Miko Hayashi, ciągle wydaje się, że ten ogląda się za innymi kobietami, a co gorsza za białymi! Narastający konflikt nadaje bieg tej opowieści o różnicach między Kalifornią a Nowym Jorkiem, między poświęceniem a pożądaniem, wreszcie między prawdą a prawdą.W obyczajowo odważnych Niedoskonałościach Adrian Tomine, jeden z najwybitniejszych współczesnych twórców komiksów, mistrzowsko porusza się po polu minowym damsko-męskich i międzyludzkich relacji. Pełnych napięcia, inteligentnych i jednocześnie dowcipnych dialogów nie powstydziliby się Woody Allen czy Andrew Bujalski.Powieść graficzna Tomine to zaskakujące zwroty akcji, subtelnie nakreślone charakterystyki postaci i wyjątkowe poczucie humoru, które składają się na zabawną i wnikliwą refleksję na temat ludzkich niedoskonałości.
Juliusz Cezar zdecydował się poszerzyć granice swego imperium i postanowił podbić Brytanię. Wykorzystując zwyczaje Brytów i atakując ich podczas weekendowego wypoczynku, udało mu się to bez przeszkód. Jednak pewna wioska w Cantium wciąż stawia opór najeźdźcom... Tam Brytowie pod wodzą Zebigbossa niezłomnie odpierają ataki, ale przychodzi taki dzień, kiedy i oni stwierdzają, że przed Rzymianami nie zdołają już dłużej bronić się sami. A do kogóż mają się zwrócić o pomoc, jak nie do mieszkańców małej galijskiej wioski. Jedynym ratunkiem jest słynny magiczny wywar, który Asteriks i Obeliks, mimo licznych przeciwności losu, próbują przetransportować w beczce do Brytanii...
Pierwszy tom przygód sprytnego Gala Asteriksa i jego naiwnego, lecz obdarzonego nadludzką siłą towarzysza Obeliksa przedstawia całą galerię postaci ze słynnej galijskiej osady. Poznajemy rozważnego maga Panoramiksa, który zna tajniki przyrządzania magicznego napoju, wioskowego barda Kakofoniksa, którego wątpliwej jakości popisy wyprowadzają z równowagi pozostałych mieszkańców wioski czy wodza plemienia, Asparanoiksa, drżącego przed tym, że niebo spadnie mu na głowę.Wydane w 1961 roku Przygody Gala Asteriksa rozpoczynają dobrze znane wszystkim fanom komiksu słowa: Jest rok 50. przed naszą erą. Cała Galia została podbita przez Rzymian... Cała? Nie! Jedna, jedyna osada, zamieszkała przez nieugiętych Galów, wciąż stawia opór najeźdźcom i uprzykrza życie legionom rzymskim stacjonującym w obozach Rabarbarum, Akwarium, Relanium i Delirium.Historia galijskiej osady, która dzielnie stawia opór rzymskim najeźdźcom, to obowiązkowa pozycja na półce każdego fana komiksów. Nieśmiertelny francuski dowcip serii stworzonej przez Ren Goscinny'ego i Alberta Uderzo od wielu lat przyciąga kolejne pokolenia czytelników, a sprytny Asteriks, naiwny Obeliks i ich towarzysze znaleźli się w gronie ulubionych bohaterów masowej wyobraźni.
Ten produkt jest zapowiedzią. Realizacja Twojego zamówienia ulegnie przez to wydłużeniu do czasu premiery tej pozycji. Czy chcesz dodać ten produkt do koszyka?