Zostań na chwilę i posłuchaj. O dwóch Blizzardach, które dały światu Diablo i zbudowały imperium. Księga 1
Dwie firmy. Dwie odmienne kultury. Jedno imperium gier wideo warte miliardy dolarów.
Zostań na chwilę i posłuchaj. O dwóch Blizzardach, które dały światu Diablo i zbudowały imperium. Księga 1 zaprasza czytelników do odkrycia początków Blizzard North – studia stworzonego przez graczy i dla graczy – oraz Blizzard Entertainment, zespołu projektantów zdeterminowanych, by podbić branżę.
Książka, oparta na dogłębnych badaniach i setkach osobistych wywiadów, opowiada o spotkaniu, które doprowadziło obie firmy do współpracy, konfliktach, które je podzieliły, oraz przemianie z demokratycznej społeczności w korporacyjne imperium.
W centrum tej historii znajduje się Diablo – gra hack-and-slash, prowadząca graczy przez najmroczniejsze otchłanie piekieł, która na zawsze zmieniła oblicze gier.
W książce znajdują się wypowiedzi najważniejszych osób z historii obu Blizzardów: Mike’a Morhaime’a, Allena Adhama, Davida Brevika, braci Maxa i Ericka Schaeferów, a także wielu innych. Księga 1 opowiada o wydarzeniach, które doprowadziły do powstawania Blizzard Entertainment i Blizzard North, przywołuje czasy pracy nad Lost Vikings i Warcraftem, planowanie Diablo jako gry turowej i zmianę tego kierunku, która doprowadziła do rewolucji w świecie gier.
Książka zawiera także dodatkowe wywiady: z Brianem Fargo, założycielem Interplay Productions; Feargusem Urquhartem, producentem w firmie Interplay Productions; Scottem Colemanem i Jayem Cottonem, twórcami programu Kali, pozwalającemu na grę po sieci; Efraimem Wyethem i Mikiem Sigalem, założycielami firmy FM Waves.
Fragment:
Gdy wszyscy rozeszli się do domów na weekend, Dave usiadł przy swoim komputerze i otworzył kod Diablo. Przeanalizował go dokładnie i natrafił na coś istotnego. Gra była napisana tak, że każda akcja – ruch, walka, wypicie mikstury leczenia – zajmowała określoną ilość czasu. Z kolei potwory poruszały się natychmiast po tym, jak gracz wydał komendę. Kiedy czas potrzebny na wykonanie akcji upływał, gra cofała zegar i cykl tury gracz–potwór zaczynał się od nowa. Wystarczyło tylko skrócić czas między akcjami do zera.
Dave zaczął pisać. Światło słoneczne wpadające przez okno bledło, aż w końcu zapadła noc, pozostawiając go w blasku monitora. Od czasu do czasu przez okno wpadał powiew wiatru, szeleszcząc żaluzjami i poruszając plakatami hokejowymi, wiszącymi nad jego dwoma biurkami. Ani razu jednak nie podniósł wzroku znad ekranu.
Kilka godzin później nowa wersja gry była gotowa. Chwycił myszkę i zaczął grać.
David Brevik: Pamiętam ten moment, jakby to było wczoraj. Siedziałem i kodowałem grę. Miałem Wojownika z mieczem, a po drugiej stronie ekranu był szkielet. Pracowałem nad kodem, żeby postacie poruszały się płynnie, przeprowadzałem mnóstwo testów, a wcześniej rozmawialiśmy o tym, jak powinno działać sterowanie i interakcje.
Chcieliśmy, żeby sterowanie było instynktowne. Klikasz – machasz, klikasz – machasz. Chcieliśmy, żeby wszystko działo się automatycznie: klikasz na potwora – postać podchodzi i macha mieczem.
Pamiętam to bardzo wyraźnie: kliknąłem na potwora, postać podeszła i rozwaliła go. Rozpadł się na kawałki.
Światło z nieba padało przez okno na klawiaturę. Powiedziałem: „O mój Boże, to jest niesamowite!”. Wtedy zdałem sobie sprawę, że to była właściwa decyzja i Diablo będzie ogromnym sukcesem. To był najbardziej przełomowy moment w mojej karierze, ale także dla tego gatunku gier.
W tamtej chwili narodził się nowy gatunek gier. To było naprawdę niesamowite uczucie: być osobą, która to napisała i stworzyła. Byłem tam sam, kodując to wszystko. Niezapomniane doświadczenie.
Patroni medialni: Stare Konie, Fakes Forge, NaEkranie.pl, Gry Które Zapadły Nam w Pamięć, GryOnline.pl, ARHN.eu, Rozgrywka Podcast
“Wszystko, co sobie wymyślisz” to kompletna historia filmowego Śródziemia Petera Jacksona, w której autor zabiera czytelnika w podróż przez wszystkie sześć filmów z serii “Władca Pierścieni” i “Hobbit”. Książka, zawierająca nowe wywiady z Peterem, a także członkami obsady i ekipy filmowej, przedstawia opowieść od samych początków i śmiałych marzeń, że to może się udać, przez wzloty i upadki podczas kręcenia filmów, aż po uwielbienie fanów i triumf na ceremonii wręczenia Oscarów.
Światła
Dziewięcioletni chłopiec z Pukerua Bay w Nowej Zelandii zarywa noce przed telewizorem, urzeczony liczącą sześćdziesiąt lat wizją gigantycznej małpy na wyspie pełnej dinozaurów. To prawdziwa magia. I chłopiec wie już, że chce zostać magikiem.
Kamera
Dwadzieścia lat później sam zaczyna rzucać urok na widzów, tworząc krwawe komedie grozy z takim kunsztem, że zdobywa uznanie Akademii i nominację do Oscara za
“Niebiańskie istoty”. Gdy chłopiec z Pukerua Bay z potworami w głowie dociera na szczyt, zgłasza się do niego Hollywood. Co chciałby teraz zrobić? „Może film fantasy, coś w stylu ‘Władcy Pierścieni’...?”.
Akcja
Kwestia praw do największego i najwspanialszego dzieła fantasy współczesnej literatury była tak skomplikowana, że zdezorientowałyby nawet czarodzieja. Sama powieść zaś? Ogromna. Złożona. Nie do sfilmowania. Nie można tak po prostu wejść do Mordoru – chyba że jest się Peterem Jacksonem. “Wszystko, co sobie wymyślisz” opowiada kompletną, porywającą historię o tym, jak Jackson i jego zaufana drużyna filmowców z Nowej Zelandii odważyli się podjąć wyzwanie równie onieśmielające, co misja Froda, przekształcając epicką opowieść J.R.R. Tolkiena w filmową magię, a następnie powtarzając to z “Hobbitem”. Ta fascynująca opowieść Iana Nathana, wzbogacona o nowe wywiady z Jacksonem, jego współpracownikami i gwiazdami filmowymi, przenosi nas do Śródziemia, pozwalając podejrzeć reżysera podczas tworzenia rzeczy niemożliwych i niezapomnianych, przy okazji udowadniając, że robienie filmów naprawdę jest „wszystkim, co sobie wymyślisz”.
O autorze:
Mieszkający w Londynie Ian Nathan jest jednym z najpopularniejszych brytyjskich autorów piszących o kinie. Tematyką filmową zajmował się w magazynie “Empire”. Poza “Wszystko, co sobie wymyślisz” napisał takie książki jak “The Coppolas - A Movie Dynasty” i “Ridley Scott: A Retrospective”, a w serii Iconic Filmmaker pisał między innymi o Guillermo del Toro, Quentinie Tarantino czy Wesie Andersonie.
Inspirująca, długo oczekiwana autobiografia projektanta gier wideo i współtwórcy DOOMa, Johna Romero.
John Romero, pierwsza prawdziwie rockowa gwiazda świata gier, jest współtwórcą DOOMa, Quake'a i Wolfensteina 3-D, jednych z najważniejszych gier wideo w historii. Uważany za ojca chrzestnego gatunku strzelanin z perspektywy pierwszej osoby, który dominuje do dziś, zajmuje szczególne miejsce w dziejach branży. W książce DOOM Guy. Życie w pierwszej osobie Romero po raz pierwszy opowiada o trudnym dzieciństwie i bogatej karierze, począwszy od wysyłania gier na Apple II do magazynów komputerowych i wynoszenia komputerów z pracy tylnymi drzwiami, by programować po nocach.
Przełomowe odkrycia w projektowaniu i technologii w czasie pracy Romero w id Software sprawiły, że DOOM i Quake stały się kulturowymi fenomenami. Ta ekscytująca historia opowiada o każdym etapie tego procesu, od wspólnych, napędzanych heavy metalem dni spędzonych na tworzeniu najbardziej rewolucyjnych i najnowocześniejszych gier w branży, po głośną kłótnię ze współzałożycielem id, Johnem Carmackiem. Po latach spędzonych w centrum świata gier, Romero opowiada teraz swoją historię – całą historię – rzucając nowe światło na rozwój swoich gier i partnerstw biznesowych, opisując wzloty i upadki, dzieląc się spostrzeżeniami na temat projektowania, kodu, branży i swojej kariery aż do dziś. W ramach dzielenia się swoją wdzięcznością za możliwość poświęcenia życia grom, Romero ujawnia zwroty akcji i zbiegi okoliczności, które ostatecznie doprowadziły go do miana DOOM Guya.
Opinie o książce DOOM Guy: Życie w pierwszej osobie
"Niezwykła pamięć Johna Romero przywołała nazwiska i wydarzenia, o których nie myślałem od dawna, zabierając mnie z powrotem do czasów pełnych stresu i radości, dawania z siebie wszystkiego w projektach, które naprawdę wytyczały nowy kierunek i poruszały miliony ludzi. To była niesamowita, szalona podróż od skromnych początków do dobrze znanych klasyków, takich jak Wolfenstein 3-D, DOOM i Quake, wypełniona poszukiwaniami, nauką i dzieleniem się wiedzą. Przez lata myślałem, że urodziłem się za późno i ominęło mnie uczestnictwo w heroicznych erach informatyki. Dopiero znacznie później zdałem sobie sprawę, że Romero i ja byliśmy na styku nowej ery – hakerów gier 3D" – John Carmack, współzałożyciel id Software i założyciel Keen Technologies
"DOOM sprawił, że gry stały się fajne i przekształcił twórców gier z nerdów w gwiazdy rocka, a publiczny bezczelny wizerunek Romero zdefiniował tę erę. Kombinacja legendy Johna Romero z ciepłym, wspierającym projektantem gier, z którym spotkałem się jako nieznany młody programista, jest tajemnicą, którą ta książka odkrywa, podążając za Romero od jego skromnych korzeni w programowaniu gier na sam szczyt branży” – Tim Sweeney, CEO Epic Games
"Fascynująca i głęboka analiza jednego z największych sukcesów w branży gier. Autobiografia Romero jest dla aspirujących projektantów gier tym, czym książka Jak pisać Stephena Kinga dla początkujących pisarzy. DOOM Guy to wciągająca opowieść o niezwykłym życiu i karierze Romero. Pozycja obowiązkowa dla profesjonalistów z branży, nowicjuszy i entuzjastów" – Rhianna Pratchett, pisarka
"John Romero to legenda gier i przełomowa postać dla ich historii, znana ze swoich niesamowitych umiejętności technicznych i projektowych. W DOOM Guy John oferuje cenne lekcje projektowania gier, ale co równie ważne, przedstawia czytelnikom człowieka prawdziwie zaangażowanego w pomoc innym w osiąganiu ich marzeń. Deus Ex, gra, o której stworzeniu zawsze marzyłem, nie byłaby możliwa, gdyby John nie spełnił każdej obietnicy, którą mi złożył (o tej historii przeczytasz na stronach DOOM Guya). Gry Johna zainspirowały niezliczonych graczy i twórców gier. Z jego pamiętnika dowiesz się, że jego życie jest równie inspirujące, co jego praca" – Warren Spector, twórca Deus Ex.
"Znacie Johna jako projektanta przełomowych gier Wolfenstein 3-D, DOOM i Quake, ale ten pamiętnik daje również możliwość poznania Johna jako innowatora i lidera biznesu. Podczas gdy John opowiada zakulisowe historie o tworzeniu wielu elementów dzisiejszej branży gier – strzelanin pierwszoosobowych, gier wieloosobowych, gier free-to-play, by wymienić tylko kilka – to osobiste historie o jego wyzwaniach, wyborach i relacjach są tym, co uwielbiam w jego książce najbardziej" – Reggie Fils-Aimé, były prezes i dyrektor operacyjny Nintendo of America.
Media o książce DOOM Guy: Życie w pierwszej osobie
"DOOM Guy: Życie w pierwszej osobie Romero to nie tylko jedno z najciekawszych spojrzeń na szybko ewoluującą scenę gier wideo lat 80. i 90. – to prawdopodobnie najlepsza książka non-fiction o grach wszech czasów, dająca unikalny wgląd w jedną z najbardziej transformacyjnych epok w branży oczami jednego z jej kluczowych pionierów" – Forbes
"Zaskakująco poruszająca autobiografia. (...) [Romero] udaje się przemówić zarówno do graczy, jak i nie-graczy dzięki tej celebracji triumfu nad przeciwnościami losu" – Publisher's Weekly
"Legenda tworzenia gier wideo opowiada o życiu w okopach programowania. (...) Studenci tworzenia gier i biznesu znajdą przydatne, czasem smutne lekcje" – Kirkus
"DOOM Guy: Życie w pierwszej osobie to najlepsza historyczna literatura faktu, jaką do tej pory napisano o grach wideo i każdy powinien ją przeczytać." – Screenrant
"Bezpośrednia relacja z inspirującej, samodzielnie wykreowanej kariery, naznaczonej niesamowitymi wzlotami i trudnymi upadkami" – Daily Beast
"Zachwycająca, pouczająca, zabawna, ekscytująca, hipnotyzująca, oszałamiająca, szalona jazda, genialna, dobrze napisana, zabawna i wiele więcej. To tylko niektóre z określeń, których mogę użyć opisując nową książkę Johna Romero" – Native Viewpoint
"Bardzo zabawny i przemyślany pamiętnik" – The Wall Street Journal
"Żywiołowa relacja z pierwszej ręki" – Wired.com
"DOOM Guy opowiada fascynującą historię życia jednego z największych twórców gier na PC" – New York Journal of Books
"To właśnie ta otwartość sprawia, że DOOM Guy jest absolutnie niezbędną lekturą dla każdego, kto choćby pobieżnie interesuje się historią medium gier wideo" – Comic Book Video Games
O autorze
John Romero jest legendą gier komputerowych. Zaprojektował i opublikował ponad 130 gier od czasu sprzedaży swojej pierwszej produkcji w wieku 16 lat. Wśród jego największych osiągnięć znajduje się współtworzenie rewolucyjnych gier komputerowych – DOOMa, Quake’a i Wolfensteina 3-D – które zapoczątkowały najpopularniejszy gatunek w branży, strzelaninę pierwszoosobową. Mieszka w Galway w Irlandii.
Kulisy powstania kultowej gry strategicznej David L. Craddock, autor książek o historii gier i pisarz, zagłębia się w historię kultowej gry strategicznej UFO: Enemy Unknown (wydanej w USA jako X-COM: UFO Defense), która w 1994 roku zachwyciła świat, stając się natychmiastowym klasykiem. Potwory w ciemności. Jak powstawało UFO: Enemy Unknown to opowieść o młodym, obiecującym twórcy Julianie Gollopie, który chciał stworzyć grę strategiczną mogącą dorównać sławą słynnej Cywilizacji. Więcej o Potworach w ciemności Jest rok 1994. Turowe gry strategiczne zostały zepchnięte w cień przez efektowne, pełne akcji produkcje w stylu Dooma i Mortal Kombat. Wszystkie poza jedną Sid Meier's Civilization, megahitem stworzonym przez amerykańską firmę MicroProse. Tymczasem w europejskim oddziale MicroProse, gdzieś w południowo-zachodniej Anglii, aspirujący producenci przymierzają się do zaprojektowania gry taktycznej, która mogłaby dorównać lub nawet przebić sukces amerykańskiego odpowiednika, postrzegającego swój brytyjski oddział jako nic więcej niż tylko studio wspierające. Całkiem niedaleko pewien nastolatek w okularach przesiaduje godzinami przed swoim komputerem, marząc, że pewnego dnia jego zdolności programistyczne dorównają epickim kampaniom rozgrywającym się w jego wyobraźni. Począwszy od jego wczesnych doświadczeń z grami planszowymi po cyfrowe pola walki podbijające listy bestsellerów, "Potwory w ciemności" śledzą przebieg kariery legendarnego designera Juliana Gollopa i drogę prowadzącą do powstania "UFO: Enemy Unknown", przerażającej i przerażająco głębokiej gry, okrzykniętej "najlepszą grą na PC" (IGN) i "prawdziwym klasykiem" (GameSpot). Cechy Edycji Specjalnej Książka w Edycji Specjalnej (w oryginalnej wersji językowej) była dostępna wyłącznie dla osób, które wsparły autora w trakcie kampanii na Kickstarterze. Polska wersja zawiera wszystkie dodatkowe wywiady zawarte w tej edycji: "Nieograniczone możliwości" - wywiad z Johnem Broomhallem, kompozytorem muzyki do X-COM"Pro strategie" - wywiad z Davidem Ellisem, autorem poradnika do X-COM"Coś wyjątkowego" - wywiad z Andrew Luckettem o testowaniu X-COM"Seria sytuacji" - rozmowy o tworzeniu X-COM: Apocalypse"Na nowo" - rozmowa o tworzeniu OpenXcom
Dołącz do załogi Dunder Mifflin i wróć do Scranton! Przed tobą przezabawna i jednocześnie nieprawdopodobna historia zza kulis uwielbianego serialu The Office.
W 2020 roku The Office było najchętniej oglądanym serialem w amerykańskich serwisach streamingowych. Nie byłoby to zaskakujące, gdyby nie fakt, że miało to miejsce 7 lat po zakończeniu produkcji. Pozostaje też jednym z ulubionych seriali polskich widzów, a niedawno doczekał się nawet polskiej wersji – The Office PL.
Oto nieznana historia The Office, napisana przez Briana Baumgartnera (aka "Kevin Malone") i producenta wykonawczego Bena Silvermana w oparciu o setki godzin ekskluzywnych wywiadów z aktorami i twórcami, zawierająca ponad 100 zdjęć zza kulis oraz przedmowę autorstwa Grega Danielsa, który przeniósł serię na rynek amerykański i stanowił jej kreatywną siłę napędową.
Na łamach Witajcie w Dunder Mifflin ekipa The Office łączy siły po 10 latach, by podzielić się wspomnieniami, anegdotami, sekretami, a także zdradzić, jak ta skromna produkcja ledwie przetrwała pierwszy sezon, by stać się najczęściej oglądanym serialem we wszechświecie. Ta obowiązkowa pozycja dla fanów odsłania przed czytelnikami wszystkie absurdy, geniusz, miłość, pasję i głupi fart, które były niezbędne w tworzeniu serialu.
W książce znajdziecie wypowiedzi i wspomnienia takich aktorów i twórców, jak Steve Carell, John Krasinski, Jenna Fischer, Greg Daniels, Ricky Gervais, Rainn Wilson, Angela Kinsey, Craig Robinson, Brian Baumgartner, Phyllis Smith, Kate Flannery, Ed Helms, Oscar Nunez, Amy Ryan, Ellie Kemper, Creed Bratton, Paul Lieberstein, Ben Silverman, Mike Schur oraz wielu innych.
O autorach:
Brian Baumgartner wcielał się w rolę Kevina Malone’a w serialu The Office. Jest gospodarzem podcastów “Historia The Office” oraz “Zanurkuj w The Office z Brianem Baumgartnerem”. Jest laureatem nagród Emmy, SAG i Webby.
Ben Silverman, producent z nagrodą Emmy i Złotym Globem na koncie, jest prezesem firmy Propagate Content. Wyprodukował The Office, Brzydulę Betty, Co masz do stracenia?, Jane the Virgin, Tudorów i wiele innych.
Greg Daniels jest zwycięzcą Emmy, scenarzystą, reżyserem i producentem, który opracował The Office dla NBC i był jego pierwszym showrunnerem.
Media o Witajcie w Dunder Mifflin:
"Kompletna historia przełomowego serialu” – USA Today
"Najlepsza relacja zza kulis" – Washington Post
“Idealny prezent dla kuzyna, który właśnie ogląda wszystkie odcinki po raz piąty” – E! Online
Reggie Fils-Aimé, były prezes i dyrektor operacyjny Nintendo of America, dzieli się opowieściami o jego nieprawdopodobnej drodze na szczyt oraz poradami na temat przywództwa.
Chociaż najbardziej znany jest z ikonicznej roli prezesa Nintendo of America - unieśmiertelnionej przez wypowiedziane na otwarciu konferencji Nintendo na E3 w 2004 roku słowa: "Jestem Reggie. Przyszedłem skopać tyłki i przejąć ster. A zależy nam tylko na robieniu gier" - to historia Reggiego Fils-Aimé'a jest najlepszym przewodnikiem dla osób chcących odnieść sukces wbrew przeciwnościom losu.
Dowiedz się od Reggiego, jak wykorzystać myślenie wbrew regułom do określenia wyborów życiowych, które uczynią Cię naprawdę szczęśliwym, przełam negatywne postrzeganie ze strony tych, którzy Cię nie doceniają lub wręcz odrzucają, i wprowadź na nowy poziom swój zapał, wytrwałość i odporność, niezbędne, by dominować w świecie biznesu i osiągnąć swoje zawodowe marzenia.
Z tej swoistej prywatnej sesji jeden na jeden z legendą świata gier dowiesz się:
- Jakim wyzwaniom stawił czoła Reggie w trakcie swojego życia i kariery, od skromnego dzieciństwa jako syn haitańskich imigrantów, po zostanie jedną z najistotniejszych postaci w historii elektronicznej rozrywki.
- Z czym wiąże się dotarcie na szczyt branży i bycie na tyle odważnym, by bronić swoich pomysłów, przy jednoczesnej otwartości na alternatywne drogi prowadzące do sukcesu.
- Jak stworzyć żywą i wiarygodną wizję swojej kariery, zespołu i firmy.
- Jak utrzymać nieustanną ciekawość i wiedzieć, kiedy zadawać pytania, by przełamać status quo.
Geoff Keighley, twórca i prezes, The Game Awards
"Potężny i uniwersalny wgląd w życie i przywództwo jednego z najważniejszych mistrzów branży gier wideo. Książka Reggiego to faktyczny kurs dla każdego, kto chce rozwinąć swój biznes lub karierę".
Adam Grant, bestsellerowy pisarz wg "New York Timesa", autor książki "Think Again" i prowadzący podcast TED "WorkLife"
"To opowieść z pierwszej ręki o tym, jak syn haitańskich imigrantów na przekór losowi wyrósł na jednego z topowych liderów branży gier i tchnął nowe życie w Nintendo. Reggie Fils-Aimé oferuje inspirację i porady dla aspirujących liderów, innowatorów i każdego, w kogo kiedykolwiek wątpiono".
John Sykes, prezes, Entertainment Enterprises, iHeartMedia
"Pięknie opowiedziana historia o tym, jak nieustraszony młody kierownik marketingu bez doświadczenia w gamingu wkroczył do zastałej branży i pomógł wynieść Nintendo i cały przemysł gier wideo do roli kulturowego molocha".
Reggie Fils-Aimé to wielokrotnie nagradzany innowator, który pomógł wprowadzić na światowe rynki konsole Nintendo DS, Wii, Nintendo 3DS, Wii U oraz Nintendo Switch. Dołączył do Nintendo of America w grudniu 2003 roku jako wiceprezes wykonawczy ds. sprzedaży i marketingu. W maju 2006 roku otrzymał awans na prezesa i dyrektora operacyjnego. W październiku 2019 roku został przyjęty do International Video Game Hall of Fame, a w styczniu 2020 roku otrzymał przyznawaną co roku nagrodę Legend Award od New York Videogames Critics Circle.
Przed pracą w Nintendo Reggie był starszym wiceprezesem do spraw marketingu w VH1. Tam opracował zmianę w strategii stacji, koncentrując się na młodszych widzach, co przyniosło 30-procentowy wzrost oglądalności, a także wymyślił i wprowadził w życie plan marketingowy Koncertu Dla Nowego Yorku, w ramach którego zebrano ponad 35 milionów dolarów dla rodzin ofiar ataków z 11 września 2001 roku.
Od czasu przejścia na emeryturę Reggie przekierował swoją energię na doskonalenie następnego pokolenia liderów biznesowych. W sierpniu 2019 roku został Liderem Rezydentem w Dyson Undergraduate Business School Leader na Uniwersytecie Cornella na rok akademicki 2019-2020. Założył również Brentwood Growth Partners, by pomóc nowo powstającym firmom w skalowaniu, a liderom w tworzeniu światowej klasy kultur miejsc pracy.
Jak grupa młodych, niedocenianych marzycieli z niewielkim doświadczeniem może zmienić kulturę i przemysł? W przypadku branży gier wideo wartej 75 miliardów dolarów pomaga to, że misji przewodzi zuchwały obrazoburca z wizją godną renegata, ale i purytańską etyką pracy – na dodatek wychowany w miłości do filmów gangsterskich, gier wideo i rapu. Nie zawadzi, jeśli jego firma tworzy najbardziej rewolucyjną, kontrowersyjną i hitową serię gier wideo w historii – Grand Theft Auto.
W Jacked uznany autor i dziennikarz David Kushner zabiera czytelnika na nieautoryzowaną przejażdżkę po dynamicznym świecie największych graczy w branży gier i ich zażartych hejterów, gdzie wysokiemu ryzyku towarzyszy wysoki zysk. Odkrywa nieznaną historię ludzi tworzących produkt, który zdefiniował jedno pokolenie i rozwścieczył inne.
Czerpiąc z tworzonych przez ponad dekadę własnych artykułów, wywiadów i grania w gry, Kushner zanurza się w w procesie tworzenia Grand Theft Auto (GTA), który długo był spowity mgłą tajemnic, pogłosek i mitów. Przygląda się też kulturowym i politycznym konsekwencjom, które uderzyły w sprzedaż gier z serii, a nawet zagroziły jej dalszemu istnieniu.
Zakulisowa opowieść o bohaterach kina akcji, którzy rządzili Hollywood w latach 80. i 90., oraz legendarnych filmach ― od Szklanej pułapki po Terminatora ― które uczyniły z nich gwiazdy.
Ta szalenie wciągająca podróż przez złotą erę kina akcji przedstawia pełną wybuchów relację Sylvestra Stallone’a i Arnolda Schwarzeneggera, od wrogości do przyjaźni na tle Ameryki Reagana i zimnej wojny. Ujawnia fascynujące, nieznane historie barwnych postaci, które pojawiły się po nich ― kopiących wysoko Chucka Norrisa i Jackiego Chana, gniewnych twardzieli Dolpha Lundgrena i Stevena Seagala oraz cichych awanturników Jean-Claude’a Van Damme’a i Bruce’a Willisa ― i stanowi kronikę powstania mitu niezwyciężonego bohatera akcji, który używał mięśni, sztuk walki lub broni, aby uratować świat. A także wyjaśnia, dlaczego po latach 90., pełnych chwały tych macho ― i wizji męskości, którą celebrowali ― zaczął on zanikać.
Bohaterowie ostatniej akcji, książka opierająca się na szczerych wywiadach z samymi gwiazdami kina akcji, a także ich współpracownikami, przyjaciółmi i wrogami, to bezkompromisowa relacja z okresu w historii Hollywood, kiedy zasięg sławy tych herosów, jak i poziom chaosu, jaki wywołali na ekranie i poza nim, nie miały granic.
O autorze:
Nick de Semlyen jest redaktorem Empire, największego na świecie magazynu filmowego. Jako dziennikarz filmowy pisał także dla Rolling Stone i Time Out. Organizował zjazdy obsady takich filmów, jak Zabójcza Broń, Goonies i Gremliny, był wożony po Szanghaju z dużą prędkością przez Jackiego Chana, odwiedził dom Jacka Nicholsona i przeprowadził wywiady ze wszystkimi, od Roberta De Niro po Davida Lyncha. Można go zobaczyć na ekranie przez dwie sekundy w filmie Jurassic World, gdy ochlapuje go wodny dinozaur.
Opinie o Bohaterach ostatniej akcji:
“Żywa celebracja gwiazd kina akcji lat 80. ― Slya, Arniego i “mięśni z Brukseli” ― The Times
“Napędzana testosteronem oda do filmów akcji. Ma moc” ― Publishers Weekly
“Radosne święto kina akcji lat 80.” ― Telegraph
“Porywający, pełen anegdot hołd dla czasów kawalerii” ― Literary Review
“List miłosny Nicka de Semlyena do kina akcji z lat 80. i 90. jest jak te filmy: ma szybkie tempo, jest dowcipny i nieskrępowanie zabawny. Jego badania są skrupulatne, a analiza nienaganna, ale doskonale rozumie też, dlaczego te filmy były takie, jakie były: ponieważ dawały frajdę. I dokładnie tak samo jest z Bohaterami ostatniej akcji“ ― Jason Bailey, autor Fun City Cinema: New York City and the Movies That Made It
Ten produkt jest zapowiedzią. Realizacja Twojego zamówienia ulegnie przez to wydłużeniu do czasu premiery tej pozycji. Czy chcesz dodać ten produkt do koszyka?