Pomiędzy podróżami realnymi i psychodelicznymi, kłopotami ze zdrowiem i fetyszystycznymi lekarzami, jeden z największych autorów wszech czasów zwierza się jak nigdy wcześniej, mieszając czerń i biel z kolorami, codzienność z fantazją, śmiałość z najśmielszą introspekcją. To poruszająca opowieść, która łączy tragizm z komizmem, i trafia w sedno zagadnień, otwierając nowe możliwości przed językiem komiksu.
Drugi tom ukraińskiej serii dla dzieci opowiadającej o rycerskich chomikach. Minął rok odkąd wielki książę Kijowa razem z drużyną udał się na poszukiwanie bogini Nadziei. Książę nie wrócił, więc nasi przyjaciele, Miłogryź, Chytrosław, Światłoskok i Znachorka, ruszyli w podróż jego śladem. Chomikowycz, regent księcia Marchewsława, próbował ich powstrzymać, lecz nie zdołał tego uczynić, ponieważ został wygnany. Nowym regentem ogłoszono uczciwego kowala. Ślad księcia zaprowadził bohaterów do znanego im z bajek i legend miasta olbrzymów. Czy to prawda, że nikt już w nim nie mieszka? "Książęca wola" to komiks fantasy, którego akcja dzieje się w średniowieczu, w magicznej krainie przypominającej Ruś Kijowską. Scenariusz opowieści napisał Denys Fadejew, a rysunki stworzył Maksym Bohdanowskyj. Obaj twórcy pracowali przy albumach "Zwycięstwo" i "Wola". Komiks wzbogacają plansze historyczne poświęcone historii Ukrainy.
Mushi to duchowe istoty, które nie są ani dobre ani złe, one po prostu istnieją, co nie zmienia faktu, że potrafią również skomplikować ludziom życie.Ginko jest jednym z niewielu, którzy widzą mushi. Przemierza świat badając te przedziwne byty, uwalniając od problemów tych, którym przyszło żyć w ich otoczeniu.Yuki Urushibara - urodzona 29.01.1974 w prefekturze Yamaguchi. Najbardziej znana ze swojego dzieła Mushishiza, które otrzymała między innymi Nagrodę Kdansha Manga oraz grand prix Japan Media Arts Festival.
Manga przygodowa.Przed zjawiskiem „ludzkiego zapłonu” drży cały świat. Zmienia ono niewinnych ludzi w gorejące potwory, których jedynym celem jest sianie zniszczenia. Zagadkę tej tragicznej przemiany chce rozwikłać Shinra Kusakabe, młodzieniec nazywany „demonem”. Wstępuje więc do Specjalnych Sił Przeciwpożarowych.
Bohaterem tej historii jest piętnastoletni Shirota Mahiru, który najbardziej na świecie ceni sobie spokojne, wolne od niespodzianek i komplikacji życie. Pewnego dnia zabiera z ulicy małego czarnego kota, przynosi go do domu i nadaje imię Kuro. Ku jego wielkiemu zdziwieniu nowy zwierzak okazuje się być… wampirem. W dodatku takim, który w swojej ludzkiej postaci nijak nie przypomina groźnego krwiopijcy. Nic mu się nie chce, nie przepada za przemocą, a sama myśl, że miałby podjąć się jakiegoś działania wywołuje w nim niemal samobójcze odruchy. Ale za to nie odmówiłby kubeczka herbaty. Jak się okazuje jest on jednym z legendarnych wampirzych sług, którzy związują się kontraktem ze swoim ludzkim mistrzem. I chociaż sam Shirota nie ma ochoty utrudniać sobie życia tego typu układem, a oferowanie swoich usług dla leniwego wampira stanowi przejmującą męczarnię, nasi bohaterowie szybko zostaną wplątani w odwieczny konflikt, w którym aby przeżyć trzeba stanąć do walki.
Lubicie grać w MMORPG? Spędzacie godziny w sieci przemierzając fantastyczne krainy i walcząc z bestiami? A co jeśli nie moglibyście wrócić? Gdyby gra stała się dla was rzeczywistością, z której nie bylibyście w stanie uciec? Taki właśnie los spotkał Shiroe i wiele tysięcy innych graczy z całego świata, którzy zostali uwięzieni wewnątrz rzeczywistości niezwykle podobnej do tej, którą znają z ulubionej przygodówki. I choć cały schemat walk, zdobywania ekwipunku i podnoszenia poziomów pozostał ten sam, to starcie oko w oko z potworem przestało przypominać ekscytującą rozrywkę, a dla wielu stało się prawdziwym koszmarem. Czy z powszechnego chaosu, jaki zapanował pośród zdezorientowanych mieszkańców cyfrowego świata, zdoła wyłonić się funkcjonalne społeczeństwo, czy nowa rzeczywistość obróci się przeciwko graczom?
Dwudziestoletnia Amira zostaje wydana za młodszego o 8 lat Karluka. Dziewczyna opuszcza swoje koczownicze plemię, by zamieszkać wraz z mężem i jego rodziną w odległym mieście na Jedwabnym Szlaku. Uzdolniona w łucznictwie i jeździectwie, otwarta i bezpośrednia Amira próbuje odnaleźć swoje miejsce w nowej społeczności. Gdy między nią a Karlukiem rozkwita głębsze uczucie, w mieście pojawia się starszy brat Amiry, żądając unieważnienia małżeństwa. Między dwoma rodzinami wybucha spór.
Lubicie grać w MMORPG? Spędzacie godziny w sieci przemierzając fantastyczne krainy i walcząc z bestiami? A co jeśli nie moglibyście wrócić? Gdyby gra stała się dla was rzeczywistością, z której nie bylibyście w stanie uciec? Taki właśnie los spotkał Shiroe i wiele tysięcy innych graczy z całego świata, którzy zostali uwięzieni wewnątrz rzeczywistości niezwykle podobnej do tej, którą znają z ulubionej przygodówki. I choć cały schemat walk, zdobywania ekwipunku i podnoszenia poziomów pozostał ten sam, to starcie oko w oko z potworem przestało przypominać ekscytującą rozrywkę, a dla wielu stało się prawdziwym koszmarem. Czy z powszechnego chaosu, jaki zapanował pośród zdezorientowanych mieszkańców cyfrowego świata, zdoła wyłonić się funkcjonalne społeczeństwo, czy nowa rzeczywistość obróci się przeciwko graczom?
Lubicie grać w MMORPG? Spędzacie godziny w sieci przemierzając fantastyczne krainy i walcząc z bestiami? A co jeśli nie moglibyście wrócić? Gdyby gra stała się dla was rzeczywistością, z której nie bylibyście w stanie uciec? Taki właśnie los spotkał Shiroe i wiele tysięcy innych graczy z całego świata, którzy zostali uwięzieni wewnątrz rzeczywistości niezwykle podobnej do tej, którą znają z ulubionej przygodówki. I choć cały schemat walk, zdobywania ekwipunku i podnoszenia poziomów pozostał ten sam, to starcie oko w oko z potworem przestało przypominać ekscytującą rozrywkę, a dla wielu stało się prawdziwym koszmarem. Czy z powszechnego chaosu, jaki zapanował pośród zdezorientowanych mieszkańców cyfrowego świata, zdoła wyłonić się funkcjonalne społeczeństwo, czy nowa rzeczywistość obróci się przeciwko graczom?
Lubicie grać w MMORPG? Spędzacie godziny w sieci przemierzając fantastyczne krainy i walcząc z bestiami? A co jeśli nie moglibyście wrócić? Gdyby gra stała się dla was rzeczywistością, z której nie bylibyście w stanie uciec? Taki właśnie los spotkał Shiroe i wiele tysięcy innych graczy z całego świata, którzy zostali uwięzieni wewnątrz rzeczywistości niezwykle podobnej do tej, którą znają z ulubionej przygodówki. I choć cały schemat walk, zdobywania ekwipunku i podnoszenia poziomów pozostał ten sam, to starcie oko w oko z potworem przestało przypominać ekscytującą rozrywkę, a dla wielu stało się prawdziwym koszmarem. Czy z powszechnego chaosu, jaki zapanował pośród zdezorientowanych mieszkańców cyfrowego świata, zdoła wyłonić się funkcjonalne społeczeństwo, czy nowa rzeczywistość obróci się przeciwko graczom?
Bohaterem tej historii jest piętnastoletni Shirota Mahiru, który najbardziej na świecie ceni sobie spokojne, wolne od niespodzianek i komplikacji życie. Pewnego dnia zabiera z ulicy małego czarnego kota, przynosi go do domu i nadaje imię Kuro. Ku jego wielkiemu zdziwieniu nowy zwierzak okazuje się być… wampirem. W dodatku takim, który w swojej ludzkiej postaci nijak nie przypomina groźnego krwiopijcy. Nic mu się nie chce, nie przepada za przemocą, a sama myśl, że miałby podjąć się jakiegoś działania wywołuje w nim niemal samobójcze odruchy. Ale za to nie odmówiłby kubeczka herbaty. Jak się okazuje jest on jednym z legendarnych wampirzych sług, którzy związują się kontraktem ze swoim ludzkim mistrzem. I chociaż sam Shirota nie ma ochoty utrudniać sobie życia tego typu układem, a oferowanie swoich usług dla leniwego wampira stanowi przejmującą męczarnię, nasi bohaterowie szybko zostaną wplątani w odwieczny konflikt, w którym aby przeżyć trzeba stanąć do walki.
Keito Sudou to facet jak marzenie - przystojny, inteligentny, wiecznie otoczony wianuszkiem przyjaciół i wielbicielek. Choć wydawałoby się, że z każdym potrafi znaleźć wspólny język, jednej osoby zupełnie nie jest w stanie rozgryźć. Dwa lata starszy Shouta Kishi to nieśmiały student, który stroni od ludzi, a na wszelkie zaczepki ze strony kolegów reaguje obojętnością. Chcąc zmusić chłopaka do okazania emocji i odsłonięcia prawdziwej twarzy, Sudou zaczyna regularnie sprawdzać granice jego cierpliwości. Nie spodziewa się nawet do czego doprowadzi ta ryzykowna gra…
Shiino to młoda, ale zahartowana życiem kobieta o dość bezpośrednim usposobieniu. Pewnego dnia, jedząc lunch na mieście, dowiaduje się, że jej najbliższa przyjaciółka Mariko popełniła samobójstwo. Targana żalem i wyrzutami sumienia Shiino podejmuje rozpaczliwą decyzję, aby oddać Mariko ostatnią przysługę i rozliczyć się z przeszłością bez względu na konsekwencje…
Bohaterem tej historii jest piętnastoletni Shirota Mahiru, który najbardziej na świecie ceni sobie spokojne, wolne od niespodzianek i komplikacji życie. Pewnego dnia zabiera z ulicy małego czarnego kota, przynosi go do domu i nadaje imię Kuro. Ku jego wielkiemu zdziwieniu nowy zwierzak okazuje się być… wampirem. W dodatku takim, który w swojej ludzkiej postaci nijak nie przypomina groźnego krwiopijcy. Nic mu się nie chce, nie przepada za przemocą, a sama myśl, że miałby podjąć się jakiegoś działania wywołuje w nim niemal samobójcze odruchy. Ale za to nie odmówiłby kubeczka herbaty. Jak się okazuje jest on jednym z legendarnych wampirzych sług, którzy związują się kontraktem ze swoim ludzkim mistrzem. I chociaż sam Shirota nie ma ochoty utrudniać sobie życia tego typu układem, a oferowanie swoich usług dla leniwego wampira stanowi przejmującą męczarnię, nasi bohaterowie szybko zostaną wplątani w odwieczny konflikt, w którym aby przeżyć trzeba stanąć do walki.
Bohaterem tej historii jest piętnastoletni Shirota Mahiru, który najbardziej na świecie ceni sobie spokojne, wolne od niespodzianek i komplikacji życie. Pewnego dnia zabiera z ulicy małego czarnego kota, przynosi go do domu i nadaje imię Kuro. Ku jego wielkiemu zdziwieniu nowy zwierzak okazuje się być… wampirem. W dodatku takim, który w swojej ludzkiej postaci nijak nie przypomina groźnego krwiopijcy. Nic mu się nie chce, nie przepada za przemocą, a sama myśl, że miałby podjąć się jakiegoś działania wywołuje w nim niemal samobójcze odruchy. Ale za to nie odmówiłby kubeczka herbaty. Jak się okazuje jest on jednym z legendarnych wampirzych sług, którzy związują się kontraktem ze swoim ludzkim mistrzem. I chociaż sam Shirota nie ma ochoty utrudniać sobie życia tego typu układem, a oferowanie swoich usług dla leniwego wampira stanowi przejmującą męczarnię, nasi bohaterowie szybko zostaną wplątani w odwieczny konflikt, w którym aby przeżyć trzeba stanąć do walki.
Dwudziestoletnia Amira zostaje wydana za młodszego o 8 lat Karluka. Dziewczyna opuszcza swoje koczownicze plemię, by zamieszkać wraz z mężem i jego rodziną w odległym mieście na Jedwabnym Szlaku. Uzdolniona w łucznictwie i jeździectwie, otwarta i bezpośrednia Amira próbuje odnaleźć swoje miejsce w nowej społeczności. Gdy między nią a Karlukiem rozkwita głębsze uczucie, w mieście pojawia się starszy brat Amiry, żądając unieważnienia małżeństwa. Między dwoma rodzinami wybucha spór.
Dwudziestoletnia Amira zostaje wydana za młodszego o 8 lat Karluka. Dziewczyna opuszcza swoje koczownicze plemię, by zamieszkać wraz z mężem i jego rodziną w odległym mieście na Jedwabnym Szlaku. Uzdolniona w łucznictwie i jeździectwie, otwarta i bezpośrednia Amira próbuje odnaleźć swoje miejsce w nowej społeczności. Gdy między nią a Karlukiem rozkwita głębsze uczucie, w mieście pojawia się starszy brat Amiry, żądając unieważnienia małżeństwa. Między dwoma rodzinami wybucha spór.
Dwudziestoletnia Amira zostaje wydana za młodszego o 8 lat Karluka. Dziewczyna opuszcza swoje koczownicze plemię, by zamieszkać wraz z mężem i jego rodziną w odległym mieście na Jedwabnym Szlaku. Uzdolniona w łucznictwie i jeździectwie, otwarta i bezpośrednia Amira próbuje odnaleźć swoje miejsce w nowej społeczności. Gdy między nią a Karlukiem rozkwita głębsze uczucie, w mieście pojawia się starszy brat Amiry, żądając unieważnienia małżeństwa. Między dwoma rodzinami wybucha spór.
Dwudziestoletnia Amira zostaje wydana za młodszego o 8 lat Karluka. Dziewczyna opuszcza swoje koczownicze plemię, by zamieszkać wraz z mężem i jego rodziną w odległym mieście na Jedwabnym Szlaku. Uzdolniona w łucznictwie i jeździectwie, otwarta i bezpośrednia Amira próbuje odnaleźć swoje miejsce w nowej społeczności. Gdy między nią a Karlukiem rozkwita głębsze uczucie, w mieście pojawia się starszy brat Amiry, żądając unieważnienia małżeństwa. Między dwoma rodzinami wybucha spór.
Dwudziestoletnia Amira zostaje wydana za młodszego o 8 lat Karluka. Dziewczyna opuszcza swoje koczownicze plemię, by zamieszkać wraz z mężem i jego rodziną w odległym mieście na Jedwabnym Szlaku. Uzdolniona w łucznictwie i jeździectwie, otwarta i bezpośrednia Amira próbuje odnaleźć swoje miejsce w nowej społeczności. Gdy między nią a Karlukiem rozkwita głębsze uczucie, w mieście pojawia się starszy brat Amiry, żądając unieważnienia małżeństwa. Między dwoma rodzinami wybucha spór.
Ten produkt jest zapowiedzią. Realizacja Twojego zamówienia ulegnie przez to wydłużeniu do czasu premiery tej pozycji. Czy chcesz dodać ten produkt do koszyka?