Pierwszy tom najnowszej serii o Thorze z linii wydawniczej Marvel Fresh! Thor został królem Asgardu, a w Dziesięciu Światach nareszcie zapanował pokój. Jednak niespodziewany przybysz wkrótce przyniesie Gromowładnemu straszną nowinę: nadchodzi Czarna Zima - kosmiczna plaga zdolna niszczyć całe wszechświaty. Kto na nią spojrzy, zobaczy własną śmierć. Żeby powstrzymać to nowe zagrożenie, Thor musi stawić czoło nie tylko wrogom, ale i przyjaciołom. A jeśli wizja, którą ujrzy w sercu Czarnej Zimy, okaże się prawdą Asgard może niedługo potrzebować nowego króla! Scenariusz tego komiksu napisał Donny Cates, znany między innymi ze znakomicie przyjętego "Venoma" czy poetyckiej opowieści "Silver Surfer: Czarny". Rysunki stworzyli Nic Klein ("Deadpool") i Aaron Kuder ("Strażnicy Galaktyki"). Album zawiera materiały opublikowane pierwotnie w zeszytach #1-14 serii "Thor", przedstawiającej wydarzenia późniejsze niż seria "Thor" ze scenariuszem Jasona Aarona, która również ukazała się w linii wydawniczej Marvel Fresh.
Krasnoludy ze świata Akwilonu to nie tylko skupieni w potężnych bractwach kowale, architekci czy kupcy. To także ubodzy i prześladowani Wykluczeni, którzy mimo życia na marginesie mają nadzieję stworzyć własne bractwo... Ooram jest szanowanym generałem w służbie króla fortecy-państwa Gol-Garsem, ale popełnia błąd wynikający z typowo krasnoludzkich cech: egoizmu i chciwości. W konsekwencji jego życie całkowicie się zmienia. Poznaje, jak to jest być jednym z Wykluczonych, którymi wcześniej pogardzał. Czy pogodzi się z losem i przestanie walczyć o lepszą przyszłość? Świat Akwilonu wymyślili dwaj francuscy scenarzyści: Jean-Luc Istin ("Merlin", "Les druides") i Nicolas Jarry ("Zmierzch bogów", "Les brumes d'Asceltis", "Les Chroniques de Magon"). Autorem scenariuszy do wszystkich historii o krasnoludach jest drugi z nich, a twórcą rysunków do tego tomu cyklu - francuski grafik Jean-Paul Bordier ("Souvernirs d'un Elficologue", "Elfy"). Cykle ze świata Akwilonu cały czas rozwijają się i na tę chwilę liczą łącznie ponad dziewięćdziesiąt albumów!
Piąty tom serii o elfach ze świata Akwilonu pokazuje, kim tak naprawdę są Czarne Elfy, których nienawidzą i boją się wszystkie rasy Arranii. W rodzinie przemierzających morza Niebieskich Elfów rodzi się chłopiec. Ma szczęśliwe dzieciństwo, uczy się sztuki żeglarskiej i łowienia niebezpiecznych shargrenów. Z niecierpliwością czeka na coroczne odwiedziny w Pływającym Porcie, gdzie zawsze jest moc atrakcji do oglądania. Jednak tym razem w wielkim mieście zdarzy się coś, co na zawsze odmieni życie dziecka... Świat Akwilonu wymyślili dwaj francuscy scenarzyści: Jean-Luc Istin ("Merlin", "Les druides") i Nicolas Jarry ("Zmierzch bogów", "Les brumes d'Asceltis", "Les Chroniques de Magon"). Ten tom "Elfów" stworzyli dwaj inni zaproszeni do współpracy autorzy: słynny francuski scenarzysta Christophe Arleston, główny twórca świata Troy ("Lanfeust z Troy", "Trolle z Troy", "Zdobywcy Troy"), a rysunki są dziełem chińskiego grafika Ma Yi, znanego z trylogii fantasy "Yuna" czy miniserii grozy "Le manoir Sheridan". Cykle ze świata Akwilonu cały czas rozwijają się i na tę chwilę liczą łącznie ponad dziewięćdziesiąt albumów!
Eddie Brock pokonał Carnage'a, ale musi się jeszcze rozprawić z jego szalonym symbiontem, który skaził tajemniczą Wyspę Kości. Czy jednak sam Eddie zdoła wydostać się z tego strasznego miejsca w jednym kawałku - i przy zdrowych zmysłach? Na dodatek czyha na niego nowy wróg - uzbrojony po zęby Virus. Uciekając przed nim, Venom przeniesie się do innej i jeszcze bardziej przerażającej rzeczywistości w której spotka kogoś, kogo za nic w świecie nie chciałby opuścić! Przedstawiamy trzeci tom głośnej, utrzymanej w klimacie horroru i thrillera psychologicznego opowieści o Venomie autorstwa Donny'ego Catesa, scenarzysty znanego z serii "Doktor Strange" czy "Thanos". Rysunki stworzyli Mark Bagley ("Ultimate Spider-Man"), Juan Gedeon, Luke Ross ("Kapitan Ameryka") i Guiu Vilanova ("Conan"). Album zawiera zeszyty #21-30 serii "Venom", zeszyty "Web of Venom: Wraith" #1, "Web of Venom: The Good Son" #1 i "Web of Venom: Empyre's End" #1, a także materiały z zeszytu "Free Comic Book Day 2020".
Wiedza tajemna. Zakazana armia. Anglia, obóz w Kruczej Przystani, IX wiek. Edward, klasztorny kopista, porwany przez Eivor, potężną władczynię wikingów, stara się odkryć, co się stało z jego bratem Ecbertem... Wśród pism zaginionego znajdowały się przedziwne pergaminy zapisane w hermetycznym języku. Wygląda na to, że w listach była mowa o praktykach okultystycznych, ale nikt nie wie, kto je przysłał. Edward kiedyś już widział podobne znaki w pracowni Hythama, mędrca, który wziął go pod swoją opiekę. Hytham jest członkiem tajnego zakonu Ukrytych, który mógłby odpowiedzieć na pytania Edwarda i dać mu to, o czym marzy: wolność i wiedzę. Zabarwiona ezoteryką powieść graficzna pełna przygód rozgrywających się w średniowiecznej scenerii. To pierwszy tom, który powstał dzięki współpracy Ubisoftu i wydawnictwa Glnat. W tej historii, niezależnej od najnowszej części gry "Assassin's Creed Valhalla", ale z nią związanej, Mathieu Gabella i Paolo Traisci wykorzystują to, co najlepsze w tym uniwersum: nie brakuje tu akcji i tajemnicy, braterstwa i zdrady, historii i mitów...
Sympatyczny łobuz Han Solo i jego partner w przemytniczym biznesie, Wookiee Chewbacca, wykonują zlecenie dla samego Jabby... i tym razem u ich boku pracuje rodiański łowca nagród Greedo! To ma być przyjemna, łatwa robota. Co może pójść nie tak? Na początek... spotkanie z kimś, kogo Han zdecydowanie nie spodziewał się zobaczyć... A kiedy sejf, który stanowi cel misji, zostaje złamany - nie uwierzycie, co jest w środku! Dodatkowo: zbiór krótkich opowieści będących hołdem dla ulubionego święta galaktyki. Szczęśliwego Dnia Życia!
Pomiędzy podróżami realnymi i psychodelicznymi, kłopotami ze zdrowiem i fetyszystycznymi lekarzami, jeden z największych autorów wszech czasów zwierza się jak nigdy wcześniej, mieszając czerń i biel z kolorami, codzienność z fantazją, śmiałość z najśmielszą introspekcją. To poruszająca opowieść, która łączy tragizm z komizmem, i trafia w sedno zagadnień, otwierając nowe możliwości przed językiem komiksu.
Drugi tom ukraińskiej serii dla dzieci opowiadającej o rycerskich chomikach. Minął rok odkąd wielki książę Kijowa razem z drużyną udał się na poszukiwanie bogini Nadziei. Książę nie wrócił, więc nasi przyjaciele, Miłogryź, Chytrosław, Światłoskok i Znachorka, ruszyli w podróż jego śladem. Chomikowycz, regent księcia Marchewsława, próbował ich powstrzymać, lecz nie zdołał tego uczynić, ponieważ został wygnany. Nowym regentem ogłoszono uczciwego kowala. Ślad księcia zaprowadził bohaterów do znanego im z bajek i legend miasta olbrzymów. Czy to prawda, że nikt już w nim nie mieszka? "Książęca wola" to komiks fantasy, którego akcja dzieje się w średniowieczu, w magicznej krainie przypominającej Ruś Kijowską. Scenariusz opowieści napisał Denys Fadejew, a rysunki stworzył Maksym Bohdanowskyj. Obaj twórcy pracowali przy albumach "Zwycięstwo" i "Wola". Komiks wzbogacają plansze historyczne poświęcone historii Ukrainy.
Mushi to duchowe istoty, które nie są ani dobre ani złe, one po prostu istnieją, co nie zmienia faktu, że potrafią również skomplikować ludziom życie.Ginko jest jednym z niewielu, którzy widzą mushi. Przemierza świat badając te przedziwne byty, uwalniając od problemów tych, którym przyszło żyć w ich otoczeniu.Yuki Urushibara - urodzona 29.01.1974 w prefekturze Yamaguchi. Najbardziej znana ze swojego dzieła Mushishiza, które otrzymała między innymi Nagrodę Kdansha Manga oraz grand prix Japan Media Arts Festival.
Manga przygodowa.Przed zjawiskiem „ludzkiego zapłonu” drży cały świat. Zmienia ono niewinnych ludzi w gorejące potwory, których jedynym celem jest sianie zniszczenia. Zagadkę tej tragicznej przemiany chce rozwikłać Shinra Kusakabe, młodzieniec nazywany „demonem”. Wstępuje więc do Specjalnych Sił Przeciwpożarowych.
Lubicie grać w MMORPG? Spędzacie godziny w sieci przemierzając fantastyczne krainy i walcząc z bestiami? A co jeśli nie moglibyście wrócić? Gdyby gra stała się dla was rzeczywistością, z której nie bylibyście w stanie uciec? Taki właśnie los spotkał Shiroe i wiele tysięcy innych graczy z całego świata, którzy zostali uwięzieni wewnątrz rzeczywistości niezwykle podobnej do tej, którą znają z ulubionej przygodówki. I choć cały schemat walk, zdobywania ekwipunku i podnoszenia poziomów pozostał ten sam, to starcie oko w oko z potworem przestało przypominać ekscytującą rozrywkę, a dla wielu stało się prawdziwym koszmarem. Czy z powszechnego chaosu, jaki zapanował pośród zdezorientowanych mieszkańców cyfrowego świata, zdoła wyłonić się funkcjonalne społeczeństwo, czy nowa rzeczywistość obróci się przeciwko graczom?
Bohaterem tej historii jest piętnastoletni Shirota Mahiru, który najbardziej na świecie ceni sobie spokojne, wolne od niespodzianek i komplikacji życie. Pewnego dnia zabiera z ulicy małego czarnego kota, przynosi go do domu i nadaje imię Kuro. Ku jego wielkiemu zdziwieniu nowy zwierzak okazuje się być… wampirem. W dodatku takim, który w swojej ludzkiej postaci nijak nie przypomina groźnego krwiopijcy. Nic mu się nie chce, nie przepada za przemocą, a sama myśl, że miałby podjąć się jakiegoś działania wywołuje w nim niemal samobójcze odruchy. Ale za to nie odmówiłby kubeczka herbaty. Jak się okazuje jest on jednym z legendarnych wampirzych sług, którzy związują się kontraktem ze swoim ludzkim mistrzem. I chociaż sam Shirota nie ma ochoty utrudniać sobie życia tego typu układem, a oferowanie swoich usług dla leniwego wampira stanowi przejmującą męczarnię, nasi bohaterowie szybko zostaną wplątani w odwieczny konflikt, w którym aby przeżyć trzeba stanąć do walki.
Dwudziestoletnia Amira zostaje wydana za młodszego o 8 lat Karluka. Dziewczyna opuszcza swoje koczownicze plemię, by zamieszkać wraz z mężem i jego rodziną w odległym mieście na Jedwabnym Szlaku. Uzdolniona w łucznictwie i jeździectwie, otwarta i bezpośrednia Amira próbuje odnaleźć swoje miejsce w nowej społeczności. Gdy między nią a Karlukiem rozkwita głębsze uczucie, w mieście pojawia się starszy brat Amiry, żądając unieważnienia małżeństwa. Między dwoma rodzinami wybucha spór.
Lubicie grać w MMORPG? Spędzacie godziny w sieci przemierzając fantastyczne krainy i walcząc z bestiami? A co jeśli nie moglibyście wrócić? Gdyby gra stała się dla was rzeczywistością, z której nie bylibyście w stanie uciec? Taki właśnie los spotkał Shiroe i wiele tysięcy innych graczy z całego świata, którzy zostali uwięzieni wewnątrz rzeczywistości niezwykle podobnej do tej, którą znają z ulubionej przygodówki. I choć cały schemat walk, zdobywania ekwipunku i podnoszenia poziomów pozostał ten sam, to starcie oko w oko z potworem przestało przypominać ekscytującą rozrywkę, a dla wielu stało się prawdziwym koszmarem. Czy z powszechnego chaosu, jaki zapanował pośród zdezorientowanych mieszkańców cyfrowego świata, zdoła wyłonić się funkcjonalne społeczeństwo, czy nowa rzeczywistość obróci się przeciwko graczom?
Lubicie grać w MMORPG? Spędzacie godziny w sieci przemierzając fantastyczne krainy i walcząc z bestiami? A co jeśli nie moglibyście wrócić? Gdyby gra stała się dla was rzeczywistością, z której nie bylibyście w stanie uciec? Taki właśnie los spotkał Shiroe i wiele tysięcy innych graczy z całego świata, którzy zostali uwięzieni wewnątrz rzeczywistości niezwykle podobnej do tej, którą znają z ulubionej przygodówki. I choć cały schemat walk, zdobywania ekwipunku i podnoszenia poziomów pozostał ten sam, to starcie oko w oko z potworem przestało przypominać ekscytującą rozrywkę, a dla wielu stało się prawdziwym koszmarem. Czy z powszechnego chaosu, jaki zapanował pośród zdezorientowanych mieszkańców cyfrowego świata, zdoła wyłonić się funkcjonalne społeczeństwo, czy nowa rzeczywistość obróci się przeciwko graczom?
Lubicie grać w MMORPG? Spędzacie godziny w sieci przemierzając fantastyczne krainy i walcząc z bestiami? A co jeśli nie moglibyście wrócić? Gdyby gra stała się dla was rzeczywistością, z której nie bylibyście w stanie uciec? Taki właśnie los spotkał Shiroe i wiele tysięcy innych graczy z całego świata, którzy zostali uwięzieni wewnątrz rzeczywistości niezwykle podobnej do tej, którą znają z ulubionej przygodówki. I choć cały schemat walk, zdobywania ekwipunku i podnoszenia poziomów pozostał ten sam, to starcie oko w oko z potworem przestało przypominać ekscytującą rozrywkę, a dla wielu stało się prawdziwym koszmarem. Czy z powszechnego chaosu, jaki zapanował pośród zdezorientowanych mieszkańców cyfrowego świata, zdoła wyłonić się funkcjonalne społeczeństwo, czy nowa rzeczywistość obróci się przeciwko graczom?
Bohaterem tej historii jest piętnastoletni Shirota Mahiru, który najbardziej na świecie ceni sobie spokojne, wolne od niespodzianek i komplikacji życie. Pewnego dnia zabiera z ulicy małego czarnego kota, przynosi go do domu i nadaje imię Kuro. Ku jego wielkiemu zdziwieniu nowy zwierzak okazuje się być… wampirem. W dodatku takim, który w swojej ludzkiej postaci nijak nie przypomina groźnego krwiopijcy. Nic mu się nie chce, nie przepada za przemocą, a sama myśl, że miałby podjąć się jakiegoś działania wywołuje w nim niemal samobójcze odruchy. Ale za to nie odmówiłby kubeczka herbaty. Jak się okazuje jest on jednym z legendarnych wampirzych sług, którzy związują się kontraktem ze swoim ludzkim mistrzem. I chociaż sam Shirota nie ma ochoty utrudniać sobie życia tego typu układem, a oferowanie swoich usług dla leniwego wampira stanowi przejmującą męczarnię, nasi bohaterowie szybko zostaną wplątani w odwieczny konflikt, w którym aby przeżyć trzeba stanąć do walki.
Shiino to młoda, ale zahartowana życiem kobieta o dość bezpośrednim usposobieniu. Pewnego dnia, jedząc lunch na mieście, dowiaduje się, że jej najbliższa przyjaciółka Mariko popełniła samobójstwo. Targana żalem i wyrzutami sumienia Shiino podejmuje rozpaczliwą decyzję, aby oddać Mariko ostatnią przysługę i rozliczyć się z przeszłością bez względu na konsekwencje…
Bohaterem tej historii jest piętnastoletni Shirota Mahiru, który najbardziej na świecie ceni sobie spokojne, wolne od niespodzianek i komplikacji życie. Pewnego dnia zabiera z ulicy małego czarnego kota, przynosi go do domu i nadaje imię Kuro. Ku jego wielkiemu zdziwieniu nowy zwierzak okazuje się być… wampirem. W dodatku takim, który w swojej ludzkiej postaci nijak nie przypomina groźnego krwiopijcy. Nic mu się nie chce, nie przepada za przemocą, a sama myśl, że miałby podjąć się jakiegoś działania wywołuje w nim niemal samobójcze odruchy. Ale za to nie odmówiłby kubeczka herbaty. Jak się okazuje jest on jednym z legendarnych wampirzych sług, którzy związują się kontraktem ze swoim ludzkim mistrzem. I chociaż sam Shirota nie ma ochoty utrudniać sobie życia tego typu układem, a oferowanie swoich usług dla leniwego wampira stanowi przejmującą męczarnię, nasi bohaterowie szybko zostaną wplątani w odwieczny konflikt, w którym aby przeżyć trzeba stanąć do walki.
Bohaterem tej historii jest piętnastoletni Shirota Mahiru, który najbardziej na świecie ceni sobie spokojne, wolne od niespodzianek i komplikacji życie. Pewnego dnia zabiera z ulicy małego czarnego kota, przynosi go do domu i nadaje imię Kuro. Ku jego wielkiemu zdziwieniu nowy zwierzak okazuje się być… wampirem. W dodatku takim, który w swojej ludzkiej postaci nijak nie przypomina groźnego krwiopijcy. Nic mu się nie chce, nie przepada za przemocą, a sama myśl, że miałby podjąć się jakiegoś działania wywołuje w nim niemal samobójcze odruchy. Ale za to nie odmówiłby kubeczka herbaty. Jak się okazuje jest on jednym z legendarnych wampirzych sług, którzy związują się kontraktem ze swoim ludzkim mistrzem. I chociaż sam Shirota nie ma ochoty utrudniać sobie życia tego typu układem, a oferowanie swoich usług dla leniwego wampira stanowi przejmującą męczarnię, nasi bohaterowie szybko zostaną wplątani w odwieczny konflikt, w którym aby przeżyć trzeba stanąć do walki.
Ten produkt jest zapowiedzią. Realizacja Twojego zamówienia ulegnie przez to wydłużeniu do czasu premiery tej pozycji. Czy chcesz dodać ten produkt do koszyka?